WHFRP2騎乗戦闘ルール

 なんか必要そうなのに見つからないので自作纏めておく事にする。
 一部を除いては、「状況に対し通常通りGMが処理を決定する」という手順を纏めただけのものなので、徒に処理を曲げるべきではないが、GMは独自の判断で下記全ての処理を状況に合わせて調整してよい。

※実プレイ分の足りないルールですので、後日補足は入ると思って下さい。
 最終:2009/09/07

基本則:

 騎乗している場合、キャラクターは「乗騎の体高-キャラクターの身長/2」の高さにいるものとする。
 ※この数値は、乗騎の体高からキャラクターの股下を差し引いた物である。
  これは跨っている場合の数値であり、立って乗っていたり、伏せて乗っていたりしたらまた異なる処理を行う。

 乗騎と騎乗者はそれぞれ全アクション(半*2に分割可)+フリーアクションを得る。
 ただし、そのうち半アクション以上を消費して、移動(あるいはその場に留まる)を宣言しなければならない。このアクションは騎乗者と乗騎どちらが負担してもよい(馬車などの場合は御者が消費する)。

 基本的に騎乗者は、「頭」と「手」以外の部位への命中に対して打撃回避を行う事が出来ない(受け流しは可能)。
 ただし、これは騎乗状態により例外はある(例えば馬車の上に立っているなら通常通り打撃回避は行えるし、片手と片足でぶらさがっているような状態なら、落ちる事を選択して打撃回避できるとしてもいいだろう)。

騎乗の特典:

  • 騎乗突撃
  騎兵用武器があるなら、乗物ごと突撃を行う事が出来る。この場合、騎乗者と乗騎は双方が「突撃」を宣言する事。
  通常の突撃の修正に加えて、乗騎の「移動力」か「頑+」のいずれか低い方をダメージに加算する事。

  • 高い打点
  これは軍馬など一部の乗騎に限られる。乗騎に乗った結果の高さが2フィート以上なら、高い打点から攻撃を振り下ろすことが出来る。
  武技に+10のボーナスを得る。
  それよりも低ければ高い打点としては扱わない。
  3フィート以上の高さならば、槍など一部の武器しか届かない。

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最終更新:2009年09月07日 01:33