gdgdDX3変更ルール

総則

 裁定に関するルールについては、GMの任意で多少甘くなったり厳しくなったりするのは必然でしょうが、基本的に使用する物として下さい。
 基本的に追加/変更ルールの類は卓毎に使ったり使わなかったりしていいです。
 決定権はGMにあるとしますが、PLも「そのルール使う/使わないなら不参加」ぐらいの拒否権は当然あります。
 GMは事前に「どれを使うか」を明言するようにしましょう。言及されなかった場合は「全部使わない」という感じになります。

裁定に関する解釈への追記


リアクションとガード

 ガードは「特別なリアクション」として扱う。
 ルールⅠ245pにはガードの発動条件を「リアクションを放棄」とあるが、これは「(対抗判定で)リアクション(に勝利する可能性)を放棄」と解釈する。
 対抗判定における勝利を放棄しているので、相手の攻撃は必ず命中する(ファンブルしていれば命中しないが、そのような時にはそもそも対抗判定が発生しない)。それを代償として代わりに、ガード値をダメージから差し引く事が出来るのだ。
 なので「ドッジ不可」の攻撃に対してもガードを行う事は出来るが、「リアクション不可」の攻撃に対してはガードも不可とする。
 例外として、カバーリングがある。他者への攻撃(自分は含まれていない)に対して自分がリアクションを行う事は一切出来ないが、カバーリング時にはガードだけは行う事が出来る。(他者への攻撃を代わりにリアクションするようなエフェクトはあるが、あちらは「命中判定の段階で対象を自身に差し替えている」と考える事)

※これは例外を極力含めずに、対抗判定の原則だけで命中判定を強引に説明しようとした結果発生した表記の不明瞭さでしょう。確かに対抗判定の原則に則って考えるなら、ガードはリアクション(アクション側の達成値を難易度に判定を行う行為)の処理には従いませんが、攻撃に対して躱したり受け止めたりする行為という意味でリアクションであると考えていた方が把握は容易になるはずです。

エフェクトを「ちょっとだけ使う」

 習得しているエフェクトを、文字通り「ちょっとだけ使う」事を認めてもよい。
 これはゲーム的に保証されている効果ではなく、演出や後述の「応用」に用いる際の裁定であり、基本的にセットで運用される。
 運用に関しては基本的にGMの判断に一任されてしまうが、GMがプレイヤーの宣言に対し「侵蝕率を上げさせるほどではない」と判断したなら、侵蝕率上昇を免除しても構わない。
 例えば「火の玉を作って撃ち出す」エフェクトを「ちょっとだけ使う」事で、わざわざ《炎の理》を使わずとも、手元の煙草に火をつけるような事も可能かもしれない。
 ※実際の運用上では、プレイヤー側が提案し、GMがそれを判断する事になるだろう。

「応用」と「演出」

 エフェクトをどのように使うかは、プレイヤーに一任されている。
 レーザーを撃ち出すエフェクトをそのまま相手にぶつけても良いし、頭上の椰子の実を打ち落として相手にぶつけても良いだろう。ただし、その行使の結果発生する効果はルールで保証されている通りである。
 或いは、単に破いて捨てればいい手紙を、勿体ぶって燃やして破棄すればかっこいいかもしれない。エフェクト無しでも全く不都合のない行為を敢えてエフェクトで行ったように見せかけるわけだ。
 これらを「演出」という。

 しかしながら、ルールで保証されている以上の事柄を引き起こしたいプレイヤーもいるだろう。
 例えば炎を発生させて攻撃するエフェクトで火災報知器を誤作動させ、スプリンクラーを動かせば敵のレーザーを防ぐ事が出来るかも知れない。
 同じシンドロームが続くが、空間に可燃性の粉末や蒸気を散らして発火させる事で広範囲の破壊を引き起こすなどというのも乙なものだ。
 サラマンダーのシンドロームを持たずとも、ソラリスのエフェクトで可燃性の気体を作り出し、ブラックドッグのエフェクトで火花を散らして燃焼を引き起こす事だって可能だろう。
 これを「応用」という。

 いずれの場合も、どんなエフェクトを使ってその現象を引き起こすかさえ明言できれば、その内容は自由である。特殊な判定やボーナス・特典が発生する事もあるだろう。
 GMはプレイヤーと、望むプレイの傾向にあわせて裁定を調整するといい。とはいえ、背景から今後の展開まで全て知っているGMが厳正に判断したら大抵の工夫は無駄か蛇足になるだろう。
 概ね、「甘すぎる」ぐらいの裁量が丁度いいだろう。
 しかしながら大前提として、関連したエフェクトを持っていなければ、演出も応用も不可能である。

メインプレイ中のエフェクトLV変化

 侵蝕率などにより、プレイ中にエフェクトのLVが変化した場合、それより先に使用されて効果が持続しているエフェクトのLVも同様に変化する。例えば《狂戦士》2LVが使用され、効果を発揮する前に3LVに変化したなら、その修正等は3LVで扱われる。同様に《インフィニティウェポン》等も、使いながら侵蝕率が上がったなら上昇する。
 ただし、効果が終了してしまっているエフェクトのLVは後付で変化する事はない。回復エフェクトが使用されてからLVが上がっても余分に回復する事はないし、合成系エフェクトの素材となって破壊されてしまったアイテムが後から強化される事もない。例えば《インフィニティウェポン》《ダブルクリエイト》《錬成の掟》で攻撃力12と17の武器を作り、後から《物質合成》で攻撃力29の武器を作ったとする。その場合、《インフィニティウェポン》《ダブルクリエイト》のLVが上がっても攻撃力が上がることはないが、《錬成の掟》を使用して+5する事は出来る。

※というかこう、「どうなってたっけ」と忘れそうな事を簡単に処理する為の裁定です。
 「どうなってたっけ」という時は得てしてこの裁定も忘れてるものでしょうから、その時のノリで決めてしまって構いません。

HP変動が同時に発生した場合の処理

 「命中したらHP回復」や「ガードしたら相手にダメージ」など、タイミング的に同時にダメージや回復が発生した場合、基本的にはそれらをすべて総計してからHPに適用する物とする。例えばHPが10の時、15ダメージと10回復が同時に発生したら「15-10」で5ダメージだけがHPから引かれるのでHPが0になる瞬間はない。同様にHPが全回復状態の時に15回復と10ダメージが同時に発生したら、「10-15」で5回復する(が、最大値を溢れるので回復は起こらない)。
 命中によるダメージ、ダメージロールによるダメージ、バックファイアによるダメージは基本的に別のタイミングだが、3回リザレクトするかどうかはまぁ、プレイヤーの得になるように適当に裁定していいんじゃないですかね。

裁定を変更するルール


クルージングセッション制

+ ...
 大まかな枠組みを残しつつも、オープニング→ミドル→クライマックスという型を壊してより自由な(より遊びにくい)セッションをする為のシステム。
 別にクルージング(洋航)を舞台に遊ぶ訳ではないし、全てのセッションをこのルールに従って回すわけでもない。詳しくは別記。

差分ダメージダイス制

+ ...
 ダメージロールで振るダイス数を「達成値/10+1」個ではなく、「(アクション側達成値-リアクション側達成値)/10+1」個とする。
 リアクション側が複数いてダメージダイスの数が変わる場合には、少ない方から順に振って、追加分を足していくといいだろう。
 この選択ルールを導入する事で、今まで「バクチ要素が強く、侵蝕率の上げ損になる」事が多かったドッジのコンボが選択肢として意義を増すはずだ。

 例:PCは敵ABCDに対して攻撃し、達成値47を得た。ABCはそれぞれドッジを行い、29、8、26、51を得た。差分はそれぞれ18、39、21、-4となり、Dは回避成功となる。
  ABCに対するダメージダイスは(攻撃力0とすると)2d、4d、3dとなるので、PCは4dを振る。その結果、出目は(3+6+10+7)=26となった。
  結果与えられるダメージは、2dならば3+6で9、3dならば9+10で19であり、Aに対し9、Bに対し26、Cに対し19のダメージが与えられる。

回復効果の強化

+ ...
 上述の差分ダメージダイス制を使用する環境下において選択可能になるルールである。が、まぁどうせ身内のハウスルールなんだしGMが任意でこれだけ採用してもいいんじゃね。
 《ヒーリング》《リザレクト》を始めとする各種の「特定の数値だけhpを回復」するタイプのエフェクト/特殊能力/アイテムの効果に、「回復を受ける者の【肉体】」を加算する。
 加えて、タイタス効果による復活/回復を行った際には、hpは全回復する物とする。
 ※《リザレクト》の代償は「回復したhpと同数の侵蝕率」だが、このルールで上昇する回復分については除外とする。

購入判定の変更

+ ...
 購入判定のルールを下記のように定める。
購入判定は1シーン1回
 特にGMが禁止しなければ、ミドルフェイズ内、各シーン中任意のタイミングで購入判定を1プレイヤー1回まで行う事が出来る。これはマイナー+メジャーアクションとして扱う。
 戦闘中あるい戦闘前には、特にエフェクトなどで購入が行える場合を除けば一切の購入判定が行えない。戦闘後ならば購入判定は可能とする。
 「ついで」ではなく、購入の為だけのシーンが設定された場合には、シーン中合計で「参加プレイヤー人数+1」回までの購入判定を行って良い。

複数購入する場合は難易度合計
 一度の判定で複数のアイテムを購入しても良い。その場合、アイテムの入手難度を全て合計して難度とする。この判定に失敗したら、その判定で指定したアイテム全ての入手に失敗する。

一般エフェクトの取得コスト変更

+ ...
 一般エフェクトでかつ、「制限:-」の物は取得に際し、経験点15ではなく、5で1レベルを取得する事が出来る。
 フルスクラッチなら影響はないが、クイックスタート・コンストラクションで作成したキャラクターだと経験点が10点余るので注意。
 それらのエフェクトの成長や、それ以外のエフェクトに関しては変更はない。

追加するルール類

タイタス・Sタイタスの追加用途

+ ...

タイタス

タイタスの用途に一点追加。
代償負担
 エフェクトやコンボを使用する時に宣言し、その際の侵蝕率コストを0にする。120%エフェクトはこれで活用してくれ(`・ω・´)b

Sタイタス

Sロイスのタイタス(以後、Sタイタスと表記)の用途に一点追加。
エフェクト覚醒
 自分が取得可能な任意のエフェクトを1つ、最大レベルで取得出来る。このエフェクトはそのメインプロセスの終了と同時に失われる。

遠隔支援

+ ...
 そのシーンに登場していない場合に限り、プレイヤーは[遠隔支援]を行う事が出来る。
 [遠隔支援]は1日に3回まで行うことが出来る(一応、清算タイミングを調整すればチートみたいな事が出来ちゃいますが、そこは良心に任せるという事でノーガードでいきます)。
 [遠隔支援]の効果は下記の通り/
  ○達成値変更:任意の対象が判定を行った後に宣言。その達成値を+3、あるいは-3する。連続で使えば効果は重複する。
  ○ダメージ変更:任意の対象がDRを行った後に宣言。そのダメージを+1d、或いは発生したHPダメージを-1dする。連続で使う事は出来ない。
  ○回復:いつでも宣言できる。対象のhpを1d回復、あるいはBSを1つ解除する。
 ※「見てるだけじゃ暇そうだから合流するべき」みたいな思考は良い事だと思うんだけど、それが必要なくなる仕組みを何か作れないだろうか……という意図で追加した物です。

「あとちょっとだけ続くんじゃ」

+ ...
 ジャーム化が確定してしまったPCも、その後少しだけ操作を続ける事が出来る。長いエンディングシーンと考えて貰って良い。
 ジャームになってしまったオーヴァードはもう元には戻れず、人間社会に留まる術を持たない。
 このラインは変わる事がないが、ジャームになり果ててしまったキャラクターの結末をある程度プレイヤーが自由に決める事が出来る。
 その権利がいつまで続くかはGMが任意に定めて良い。セッション数回に及ぶエピローグを演じさせても良いし、手短に切り上げて纏めても良い。

追加キャラクタークラス

+ ...

ドーザー

 オーヴァードではなく、かといって一般人でもない、言うなれば半覚醒した人間。
 世界の変貌に気づきつつも目覚めるわけではなく、「まどろむ」者達である。
ドーザー用ルール
 シンドロームを持たない。その代わり、8ポイントの能力値を自由に割り振る事が出来る(ワークスの能力値と、フリーの3ポイントはまた別で)。
 一切のエフェクトを取得できない代わりに、「疑似エフェクト」を習得できる。作成時に<ダメージコントロール>を2LVで持つ。
 侵蝕率は通常通りに機能する。バックトラック後に100以上だったら「覚醒」し、オーヴァード或いはジャームになる。どちらになるかは適当に決めて。前者ならリビルドして。
 ドーザーは人間として扱うが、<ワーディング>は効果がない。覚醒・衝動を持たず、暴走状態にはならないし、初期侵蝕率は0である。
補足
 オーヴァードと違いエフェクトのないドーザーは、すぐに経験点の使い道が無くなって能力値一点伸ばしに走りがちでしょう。
  ぶっちゃけた話、能力値一点伸ばしは恐ろしく強力ですし、「超人に負けずに頑張る人間」というコンセプトから考えても超人達より飛び抜けて能力値が高いというのは正直微妙です。
  が、せっかく自作システムなんですから想定外を潰すシステム等は用意しません。なんかすごい事がしたい人は素直に最初から超人をプレイして下さい。


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最終更新:2011年09月29日 04:08