コンセプト
通常のセッションの仕組み(オープニング→ミドル→クライマックスを経て、侵蝕率を清算する通常の流れ)ではなく、敢えて「システムが保証する楽しみと違うセッション」のような遊び方をするための仕組みを作る。
当然、用意された楽しみを放棄する分、シナリオ側で補完しなければならず、GMの負担は増えるだろう。
ゲームの体裁を整える為に切り捨ててしまった物達を取り込むというのは、よく言えばそう言う事ではあるが、悪く言うと純粋に「システムの完成度を下げる」という事である。
なのでシステムとして見た時は、不確実で、余分な物が沢山ついた、不出来な物になるだろう。
運用の概要
大まかなノリ
データ付キャラチャのノリ。
各自設定と自分用HOを持ち寄って、街を一つ作る。それをタブーなく壊したりして遊ぼうぜ!
留意点
協調を目的とするメタ思考について
PCは無理に集まらなくても良い。ボスと思しきキャラクターがいるから全員集まらないと……とか、暇そうにしているプレイヤーがいるから登場しやすい流れを作って……とか、そういう配慮は良いことだと思うが、それによってキャラクターの意志決定が歪められ狭められるのは、クルージングセッションの理想としてこの場に限り不要な事であると断言させてもらいたい。
自分のキャラクターが登場していない時は適当(適切)なNPCの意思決定権を得て(所謂「乗っ取って」)それを動かしても良い。
また、何れかのキャラクターでシーンに登場していない時に限り、[遠隔支援]というアクションを行う事が出来る。
試行錯誤を行いながらより環境に適した遊び方を模索していく事になるので、現時点では構想でしかないのだが、詰まるところ「みんなが楽しめるように」という配慮の仕方が変わり、同時にそれを支える仕組みも変わるという事である。
経験点・侵蝕率の清算について
清算タイミングは「1日の終わり」に変更。
キャラクターハンドアウトは自作
GM側から特定のタイミングで
ハンドアウトを渡す機会は無数にあり、その中にキャラクターHOが含まれる事も多いだろう。が、基本的にキャラクターHOは自分で作って良い。
各自が作ってきたHOを眺めながら設定を擦り合わせたりして、最終的な仕様を決めていく形になるだろう。
ここまで言っておいてなんですが……
GMは適宜、純正ルールのようなFEARゲシナリオをプレイしても良い。
というかそちらをメインにしつつ、間々にちょっとした小事件としてクルージングセッションのシステムを使ってもいいだろう。
クルージングセッションが目指したのは飽くまで「切り捨てられた部分をシステムとして取り込む」事であり、「純正ルールで出来なかった事を出来るようにする」事である。別に純正ルールで出来た事を出来なくする事ではない。
なので状況に応じていいとこ取りすればいい。
最終更新:2011年09月27日 16:36