Tnk_戦闘ルール


どどんとふ使用を想定した配置ルール


1マス5mのスクエア配置ルール

- 開く
  • 概要
    • マス目を用いたスクエア配置ルール。
    • 大き目のマスを用いて、同一マスをエンゲージとして扱う。

  • 移動/射程距離の算出
    • 全てのキャラクターはマスの中央にいるものとする。
    • 移動や射程距離の算出の際は、辺を経由して行う。
    • 頂点を経由しての移動は行えない。
    • 対象との距離を算出する際は、最短距離を移動する場合と同様に行う。

  • マスの大きさ
    • 1マスは一辺5mの正方形とする。
    • 1つのマスに入るキャラクターの人数に制限はない。

  • エンゲージについて
    • 同一マス内を「1エンゲージ」として扱う。


1マス2mのスクエア配置ルール

- 開く
  • 概要
    • マス目を用いたスクエア配置ルール。
    • 小さ目のマスを用いて、隣接をエンゲージとして扱う。

  • 移動/射程距離の算出
    • 全てのキャラクターはマスの中央にいるものとする。
    • 移動や射程距離の算出の際は、辺あるいは頂点を経由して行う。
    • 辺を経由して移動する場合、1マスの移動に2mを要する。
    • 頂点を経由して移動する場合、1マスの移動に3mを要する。
    • 対象との距離を算出する際は、最短距離を移動する場合と同様に行う。

  • マスの大きさ
    • 1マスは一辺2mの正方形とする。
    • 1つのマスには原則、1体のキャラクターしか入る事ができない。
    • ただし、モブやはゲームデータ上の1ユニットを「1体」として扱う。
    • エキストラは場面に応じ、数名を「1体」あるいはそもそも数に含めないものとして扱う場合もある。

  • エンゲージについて
    • 辺で隣接したマスにいるキャラクター同志は「エンゲージしている」ものとして扱う。
    • 辺で隣接したマスにいる相手は「射程:至近」にいるものとする。
    • 特殊な裁定などで同一マスにキャラクターがいる場合も「エンゲージ」「射程:至近」として扱う。

  • 対象:範囲について
    • 対象:範囲の攻撃や特技を行う場合、中心に指定したマスと辺および頂点で隣接したマスも対象に含まれる。
    • 範囲(選択)の場合、中心マスおよび辺で隣接したマスは必ず対象に含まれるが、頂点で隣接したマスは動作主の任意で含めなくてもよい。
    • ○○(選択)本来の「対象を任意に指定できる」ルールは適用しない。範囲に含めたら動作主の意向に寄らず対象に含まれる。
    • 中心マスまでが射程距離に含まれていれば、範囲内が射程外に出ていても効果に含める。


スゴロク式配置ルール

- 開く
  • 概要
    • コードレイヤードをかなりぱくった配置ルール。
    • 丸いマスを線でつないで、スゴロク的に配置する。
    • マス1つをエンゲージとして扱う。

  • セルとパス
    • 丸いマスを「セル」と呼ぶ。
    • セルとセルを繋ぐ線を「パス」と呼ぶ。

  • 移動/射程距離の算出
    • 全てのキャラクターはセルの中央にいるものとする。
    • 移動や射程距離の算出の際は、パスを通った回数を数えて行う。
    • 通常のパスを1つ経由したら、20m離れているものとして扱う。
    • ただし、離脱/通常移動あるいは特技等で発生した特殊な移動なら最低1、全力移動なら最低2パス分の移動は行えるものとする。
    • 対象との距離を算出する際は、最短距離を通常移動で移動する場合と同様に行う。「射程:至近」に「最低1パス」ルールは適用しない。
    • パスが繋がっていない/届かない場合、地図上どれほど近くても「届かない」「視界に入っていない」として扱う。

  • セルの大きさ
    • セルはその大きさを管理しない。
    • 1つのセルに入るキャラクターの人数に制限はない。

  • エンゲージについて
    • 同一セル内を「1エンゲージ」として扱う。

  • 対象:シーンについて
    • 対象:シーンの攻撃や特技を行う場合、指定したセルから1パス以内のセルも対象に含められる。
    • (選択)がついているなら、その中で自由に任意の対象を指定してよい。(指定できる対象に限る)

  • セルとパスの表記
    • 通常のセルは、一本線で囲んだ円で表す。
    • 通常のパスは、一本線で表す。
  • 特殊なセル:
    • 空中セル
      • 二重線で囲んだ円は「空中セル」として扱う。
      • 空中セルは文字通り空中にあり、普通の移動で進入する際には[飛行状態]でなければならない。
      • クリンナッププロセスで空中セルにいるキャラクターが[飛行状態]でない場合、即座にセルから排除される。
      • 奥義で進入する際には[飛行状態]は不問だが、特技等で進入する際にはGM判断とする。
      • 排除されたキャラクターがどこのセルに置かれるか、落下ダメージがあるか、等はGM判断とする。
    • 省略セル
      • 円ではなく、「・(ドット)」で表されるセルを「省略セル」と呼ぶ。
      • 遠く離れていて、移動や距離算出に長い移動が必要なことを表す為、便宜上設けられる。
      • 省略セルは、マップ上のスペースを節約する為のもので、内容自体は「空中セル」と同じに扱う。
  • 特殊なパス:
    • 空中パス
      • 二重線で表されるパスを「空中パス」と呼ぶ。
      • 空中パスは文字通り空中にあり、このパスを経由するには「飛行状態」でなければならない。
      • 対象との距離を算出する際、奥義と射撃攻撃と魔法攻撃は「飛行状態」であるとして扱ってよい。
      • それ以外の特技や攻撃は、適宜GMが判断する。
      • それ以外は通常パスと同様に扱う。
    • 一通パス
      • 矢印で表されるパスを「一方通行パス」略して「一通パス」と呼ぶ。
      • 一通パスは、険しい崖や激しい水流などで一方向にしか移動できないような状況を表す。
      • 矢印の方向になら通常通り移動する事が出来るが、逆方向の普通の移動は行えない。
      • 例えば「→」ならば、左から右は移動できるが、右から左は移動できない。
      • 対象との距離を算出する際、奥義と射撃攻撃と魔法攻撃はこれを無視してよい。
      • それ以外の特技や攻撃は、適宜GMが判断する。
      • 一通パスは他のパスと組み合わせてもよい。(例えば空中パスかつ一通パスのように)
    • 隠しパス
      • 回路記号のコンデンサと同様の記号(┤├)で表されるパスを「隠しパス」と呼ぶ。
      • 隠しパスは、「向こうのセルまで空間的に繋がっているが、移動経路がない/分からない」状態を表す。
      • 隠しパスは、GMが定めた条件を満たす事で隠しパスでなくなり移動可能になる。
      • 対象との距離を算出する際、奥義と射撃攻撃と魔法攻撃はこれを無視してよい。
      • それ以外の特技や攻撃は、適宜GMが判断する。
      • 隠しパスは他のパスと組み合わせてもよい。(例えば空中パスかつ隠しパスのように)
      • ツールの都合等でコンデンサ記号が面倒だったら、「S」を付加してもよい。
    • 閉鎖パス
      • ×(バツ)を付加したパスを「閉鎖パス」と呼ぶ。
      • 閉鎖パスは、「条件を満たす事でパスが発生する」状態を表す。
      • 閉鎖パスは、GMが定めた条件を満たす事で閉鎖パスでなくなり移動可能になる。
      • 対象との距離を算出する際、特技や攻撃はパスが繋がっていないものとして扱うが、奥義はこれを無視してよい。
      • 閉鎖パスは他のパスと組み合わせてもよい。(例えば空中パスかつ閉鎖パスのように)
    • 省略パス
      • 「全てのセルに繋がっている」など、言葉で説明した方が早いような場合、パスの表記を省略する場合もある。


戦闘オプション

攻撃に関するオプション行動

 これらは基本的に、パーティ編成とシナリオの相性により生じる「詰み」を防ぐためのものです。
 用もないのに使ったところでぶっちゃけ損しかしませんので、普段は存在自体を忘れていても構いません。

  • 刀を用いた攻撃時のダメージ属性変更
    • 日本刀あるいはそれに類する武器(脇差、長巻など)でのみ可能。
    • ダメージロールの直前に、ダメージ属性を<刺>もしくは<殴>に変更する事が出来る。ただし、そのダメージロールには-2の修正を受ける。

  • 牽制攻撃
    • 攻撃と同時に宣言する。
    • その攻撃はダメージロールが半分になる代わりに、特技などによる反撃を受けない。
    • また、そのラウンド中、対象が次に受ける攻撃へのリアクションが-2の修正を受ける。

防御に関するオプション行動

  • 防御スタイル
    • 考えちゅ。
    • 時代劇ってあんま防具着ないし、雰囲気重視したら損をするというのは寂しいので何かないかなぁ。

PvP

PvPとその意義

 プレイヤーvsプレイヤー、即ちPC同士の戦闘に関するルールというか指針です。
 FEARゲの精神からは外れるとは思うのですが、長く遊んでいれば「どうしてもこのPC同士でシロクロつけないとしまらない」とか「邂逅の茶番として戦闘してみたい」なんて事もあるでしょう。
 やればさぞかし時間が掛かって、しかもお互い満足しないんだろうなと思うんですが、それはそれとして、手順が明確になっていればいくらか煩わしさを軽減できるのではないかとも思います。
 ですので、ここで一案を挙げておきます。

PvPの方法


勝負の方法を選ぶところから決めよう

 ぶっちゃけ、ガチで戦闘すれば(1対1なら)、大体やる前に性能で勝敗が決まるか、ただのダイス勝負になるでしょう。
 そこを敢えて楽しみたいという事ならまぁ好きに模擬戦とかすればいいんじゃないかと思うんですが、セッションにおいてはもうちょっとこう、なんかあるはずです。
 そこで、勝負の仕方を決めるところから決めましょう。

 勝負の仕方については、以下のようなものを提案します。

勝負の種類

  • 同じ能力値同士による判定勝負
    • まず最初に、奥義・特技の可不可(全て可、奥義のみ不可、常時特技のみ可、全て不可(常時特技も適用しない)など)と、判定回数(奇数回がいいでしょう)を決めます。
    • GMはランダムに使用能力値を決め、参加者は判定して達成値を宣言します。
    • 一番高い達成値を出した者が勝利となり、同値ならば引き分けとなります。
    • 以上を1セットとして、決めておいた「判定回数」回だけ行い、勝利数が多い方が最終的な勝者となります。使用能力値はその都度変更します。

  • 擬似的な戦闘
    • 通常通りに1ラウンドだけ戦闘を行います。この戦闘においては、互いのHPは無限にあるものとし、「相手に与えた総ダメージ」を競い合います。
    • 特技・奥義の使用には制限を設けませんが、展開の都合に合わせて「使用後回復するものとする」としても構いません。その場合は事前に告知しましょう。
    • この擬似戦闘の後、参加者はHP1、MP0になります。

  • ガチ戦闘
    • 普通に戦闘を行います。
    • リソースの消費や、死亡などの影響もそのまま適用します。

  • 茶番戦闘
    • 戦闘はやりません。
    • 事前に話し合いで台本を作る場合と即興で行う場合がありますが、いずれにせよ掛け合いだけで戦闘“演出”を解決し、その勝敗を決めます。

 どうやって勝負の方法を決めるかは、当事者同士で決めてください。
 勝負の方法を決めるための勝負が必要になったら、上記にあるいずれかの勝負を行って決めると良いでしょう。

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最終更新:2017年08月18日 09:30