AL2_汎用マップ用武器再定義ルール

概要

 「広範囲化」バリエーションの選択ルール用に、武器にデータを1つ追加する必要が出てきたのですが、公式ルールのデータに1つ1つ紐づけるのが大変なので、いっそ作成できるようにしてしまう事にしました。
 武器の形状を決めて、特技等を足して、その分増えた常備化コスト等を計算すれば出来上がるルールです。
 基本的な部分はこれでいいかなと考えているのですが、データ部分は課題の多いと感じているので、しばらく使いながらデバッグとブラッシュアップになるかと思います。
 なのでデータ部分は、まだwikiになっておらず、検討用のExcelが一枚添付してあるだけです。


既存ルール変更

 主に射程と、武器重量に関する変更です。
 大まかには、「アイテムリビルド」緩和と、「最低射程」の追加と、「武器を強くするとやたら重くなる」ルールの撤廃に伴う調整です。

アイテムリビルドの解放

 アイテムの常備化ポイントの内訳は、プリプレイごとに再計算してリビルドして構いません。
 ただし、本ルールに手間がかかるのは確かですから、最高効率の装備を毎回追求して実プレイに支障が出ないように気を付けて下さい。
 詳しくは後述「運用時の注意点」を参照して下さい。

最低射程と射撃攻撃

 射程距離はメートル表記ではなく、「0-3」のように表記します。
 この場合左の数字が「最低射程(Sq)」、右の数字が「最大射程(Sq)」で、「0-3」なら「自分から0Sq(至近)~3Sq以内」が射程内です。「射程:至近」なら「0」とだけ書きます。
 「同じエンゲージ内にいる相手を射撃攻撃の対象に指定できない(基本ルール256p)」を撤廃します。最低射程に一本化した方が分かりやすいという判断です。
 また、投射攻撃の射程距離は能力値から算出するのではなく、武器毎に定義するものとします。

 ちょっと元ルールを未確認なのですが、「同一エンゲージ内に射撃攻撃可能」というような特技はそのまま読んで矛盾がないでしょうから、特に変更は入りません。


武器重量に関連した変更

 武器の必要【体力】基本値がどんどこ上がっていく仕様を撤廃し、併せていくつかの特技の効果を変更します。

 汎用特技の《ヘヴィウェポン》《ヘヴィウェポンII》と、アタッカーのクラス特技の《ダブルウェポン》を以下のように変更します。
 汎用特技の《ダブルウェポンII》は廃止します。
特技名 LV 種別 宣言 射程 対象 代償
《ヘヴィウェポン》 1 常時 なし 自身 なし
 装備している武器1つの[ダメージ修正]を+[クエスターLV]/3する。
 武器の[必要体力]との比較時、[体力基本値]を本来より+3して計算する。

特技名 LV 種別 宣言 射程 対象 代償
《ヘヴィウェポンII》 11 常時 なし 自身 なし
 《ヘヴィウェポン》の武器装備時の[体力基本値]への修正を、+3→+7に変更する。

特技名 LV 種別 宣言 射程 対象 代償
《ダブルウェポン》 1 常時 なし 自身 なし
 武器右と武器左に装備している武器の[必要体力]の合計が[体力基本値]以下なら、双方の武器の[ダメージ修正]と[代償]を合計し1つの武器のように扱って攻撃する事が出来る。
 射程に関しては双方の武器どちらでも指定可能な対象でなければならず、ダメージロール時にどちらか任意の属性を指定してダメージを決定する。
※.この特技が適用可能かどうか判断する際の[体力基本値]には、《ヘヴィウェポン》の修正が適用される事を忘れないでください!


キャスターのクラス特技追加

 キャスターに以下のクラス特技を追加します。この特技は自動取得です。
特技名 LV 種別 宣言 射程 対象 代償
《マナバースト》 1 自・ビ auto なし 自身 なし
 ダメージロールの直前に使用する。
 [攻撃に使用した魔法装備の代償MPの合計]点までのMPを消費し、ダメージロールに+[消費したMP]*3する。
 この特技は1シーンに1回まで使用でき、キャラクターがブレイクした時に使用回数が回復する。



武器の作成方法

 武器および魔装をプレイヤーが自作する時の手順を説明します。
 手順自体は武器も魔装も同じで、①大まかな形を決め、②攻撃力を補正し、③特技を足し、④大まかな形ごとに決まっている補正を掛け合わせて、その結果産出される装備制限や価格と折り合いがつけば完成です。
 最後に出来た武器や魔装に名前を付けてあげて下さい。

①基本フレームを決める

 基本フレームとは、「剣」や「斧」、「冷気のビーム」など、武器/魔装の大まかな「形状」を示すものです。
 基本フレームは、キャラクター作成時にはここを決めたら④タイプ補正を適用して完成できるほど、完全に近いデータになっています。

②攻撃力補正

 必要レベルや必要体力、代償MPを増やす事で、装備制限は厳しくなる代わりに、武器/魔装のダメージ修正を増やす事が出来ます。
  • レベル:
    • 装備部位:片手の武器はダメージ修正+1ごとに必要LV+3。
    • 装備部位:両手の武器はダメージ修正+1ごとに必要LV+2。
  • 必要体力(武器のみ):
    • ダメージ修正+1ごとに必要体力+2。
  • 代償MP(魔装のみ):
    • ダメージ修正+1ごとに代償MP+2・必要LV+1。

 ここでいう「レベル」は装備ならクエスターレベル、魔装なら《リードマジック》で指定したクラスレベルの事です。
 特技追加によるレベルとは別に管理します。

③特技の追加

 特技を追加します。特技には汎用特技とクラス特技があり、クラス特技を追加すると以後その武器/魔装はそのクラスの特技装備として扱われます。
 割り当てる特技の個数には特に制限はありませんが、以下のようなルールがありますので、注意して下さい。

  • 同名特技を、同じアイテムに複数付与する事は出来ない。
  • 同名特技をつけた別アイテムを同時に装備しても、特技の効果は重複しない。
    • いずれを適用するかは、装備者が任意に決めてよい。ただし結構めんどくさいので、装備設計時に重複がないように作った方が良い。
  • 《(特技名)》と《(特技名):(クラス名)》は同名の特技として扱う。(別特技扱いと明記されているなら別です)
  • 《(特技名)》と《(特技名)2》は別名の特技として扱う。数字が3や4になっても同様である。
  • 特技の回数制限は、アイテム毎に管理する。その為、同名特技も複数装備すればそれだけ回数を増やす事が出来るし、貸与しても回数が回復する事はない。

 特技を付与する事で上昇する「レベル」は②攻撃力補正同様、武器ならクエスターレベル、魔装なら《リードマジック》で指定したクラスレベルの事です。

 クラス特技を付与した場合には、そのクラスを1レベル以上取得していなければ装備できません。
 1つの武器/魔装に付与するクラス特技は、1つのクラスのものしか指定できません。1つクラス特技を付与したら、他は同クラスの特技か汎用特技でなければなりません。

 攻撃力補正によるレベルとは別に管理します。

④タイプ補正

 (基本フレーム+攻撃力補正+特技の効果)に、武器/魔装毎に決まった係数を掛け合わせたものがその武器/魔装の最終的なダメージ修正になります。
 タイプ補正毎の係数は以下の通りです。
タイプ補正 係数
0.7
1.0
1.3
特大 1.5

⑤集計

 ①~④で決めたデータを最終的に集計します。必要レベル、ダメージ修正、常備化ポイントは後述しますが、それ以外は単純に足していけば決まるはずです。

  • 必要装備レベル:
    • 1.基本フレームの値+攻撃力補正の値
    • 2.基本フレームの値+特技の追加による値
    • ※クラス特技等の場合には別々に管理する必要があるかもしれませんが、まとめられるなら「どっちか高い方」程度の管理で構いません。

  • ダメージ修正:(基本フレーム+攻撃力補正+特技による修正)×タイプ補正
    • 1.基本フレームの値、攻撃力補正、特技による修正を合計する。
    • 2.上記の合計値に、タイプ補正を掛ける。

  • 常備化ポイント:基本フレーム+[A]×(攻撃力補正+特技による修正) A:基本フレームのコスト(ただし11以上なら10)。
    • 1.攻撃力補正と特技による修正を合計する。
    • 2.もし基本フレームの常備化コストが11以上なら、上記の合計値に10を掛け合わせる。
    • 3.もし基本フレームの常備化コストが10以下なら、上記の合計値に[基本フレームの常備化コスト]を掛け合わせる。
    • 4.最後に元の基本フレーム自体の常備化コストを加える。

⑥命名とまとめ

 出来上がったデータに満足したら、好きな名前をつけて下さい。思いつかなければ公式ルールから拝借しても良いですが、一応区別できるよう符号等をつける事をお勧めします。
 武器/魔装の構成の内訳は、検算用にどこかに控えておくと良いでしょう。


運用時の注意点

命名について

 かんがえちゅ。ランダムにつけられるようにテーブル作ったり、命名指針のアドバイスをしたり。

アイテムリビルド

 かんがえちゅ。毎回このめんどくさい装備構築ルール使ってられないから、GM側で制約してあげられたらいいねって話。

常備化ポイント使用上限

 かんがえちゅ。1つあたりクエスターレベル*10点が上限、とか?


武器作成用データ

各データの見方

共通

表記 正式な用語 補足
必LV 必要レベル 装備に必要なクエスターレベル。
必体力 必要体力 装備に必要な【体力基本値】。
戦闘値 戦闘値 【命中】【回避】など。装備時の修正値。
副能力値 副能力値 【行動値】など。装備時の修正値。
攻撃 ダメージ修正 武器使用時、武器なら物理攻撃力、魔法装備なら魔法攻撃力に適用される。
属性 属性 武器使用時のダメージ属性。併記されている時は攻撃時に選択でき、「→」で繋がっている場合は右側の属性を使用。
対象 広範囲化種別 [広範囲化]を行う時の種別。対象自体は基本的に「単体」。
射程 射程 「最低射程」と「最大射程」があり、「(最低)-(最大)」のように表記する。
持手 装備部位 装備部位の事。武器と魔法装備で部位が違うが表ではめんどいので変えてない。
MP 代償 魔法装備使用時の代償MPの事。
常備化 常備化 武器の常備化に必要なポイント。基本フレームは基準値で、特技は係数。
防御修正 防御修正 ダメージを受ける際に適用される防御修正の事。めんどいので属性のみ書いてある。

基本フレーム

表記 説明
フレーム名 基本フレームの名前。特に強化しないならこのまま武器/魔法装備名に使ってもいいかも。
種別 武器/魔法装備の種別。
補正タイプ タイプ補正の係数を決める元になるパラメータ。

特技

表記 説明
特技名 特技の名前。
クラス クラス指定がある場合、クラス名が入る。指定ない場合は「汎用」。
種別 適用できる武器/魔法装備の種別。武=武器、白=白兵、射=射撃、魔=魔法装備。
効果 特に説明が必要な特技の場合、ここに効果や制限が書かれる。

基本フレーム

武器

  • 格闘:徒手空拳、あるいはそれに近いスタイルで戦うための武器
    • 素手
      • パンチやキックなど、手足を武器として使う場合のデータ。武器の装備を外したらこれを装備しているものとして扱う。
      • (当たり前だが)譲渡したり捨てたり置いたりする事は出来ない。破損した場合はHP回復を受けたら修復するものとする。
    • 拳甲
      • ブラスナックルやごつい腕時計、小手など、拳を握りこんで殴りつける為の道具。
    • 拳爪
      • 掌側に刃が出ていたり、握りこむと鋭利な爪が突き出る形だったり、拳骨の部分にスパイクがあったり、形は様々だが、拳に近い形で扱える刃の武器。
  • 刀剣:切り裂くための長い刃がある剣。西洋の直剣や日本の刀など。
    • 長剣
      • 刃渡り60~90cmほどの剣。曲刀も直剣もデータ上の区別はしない。
    • 片手半剣
      • 長剣と同じか少し長い程度のサイズ感だが、握りが長く両手で扱う事もできる剣。打刀もこれ。
    • 大剣
      • 刃渡り100cm~130cmほどの剣。柄が長く、両手で扱う事が前提。刀身や鍔にも握れるような仕掛けがある事も多い。
    • 破断剣
      • フィクションでよく出てくる「バカでかい剣」。常人には振るうどころか持ち上げる事すら困難。
  • :柄の先端に重たい刃を取り付けた武器。リーチに欠け、軌道が単純で防がれやすいが、威力は絶大。
    • 手斧
      • 小振りで手頃な斧。投げて使う事もできるようバランスが取ってある。
    • 戦斧
    • 長斧
    • 大斧
  • 突剣:重さに欠けるが取り回しに優れ、斬撃よりも刺突を主軸に戦う刀剣。
    • 短剣
    • 小剣
    • 突剣
  • :長い柄の先に鋭利な穂先を付けた武器。
    • 手槍
    • 大槍
    • 枝槍
    • 矛槍
  • :バランスのいい棒。際立つ破壊力はないが、バランスが良く取り回しに優れている。
    • 手杖
    • 長杖
    • 戦棍
  • :柄の先に重たい打突部を取り付けた武器。その衝撃は絶大で、生半可な鎧では防ぎきれない。
    • 騎兵鎚
    • 矛鎚
    • 戦鎚
    • 大戦鎚
  • その他:ちょっと変わり種の武器。
    • 切断鞭
  • :防御用の盾。その用途によりサイズが異なり、形状も多彩。
    • 手盾
    • 丸盾
    • 大盾
  • :弦の張力と弓の弾力で矢を飛ばす武器。装填と発射用の機構を取り付けた弩もここに含む。
    • 短弓
    • 長弓
  • 投擲用武器:文字通り投げて使う事を主眼とする武器。
    • 投石(小)
    • 投石(大)
    • 防御型グレネード
    • 攻撃型グレネード
    • 投石紐
    • 投剣
    • 投槍
  • 拳銃:携帯性を重視した小型の銃器。持ち歩くにはいいが扱いはライフルより難しい。
    • 小型拳銃
    • 大型拳銃
    • 巨大拳銃
  • 機関銃:フルオートで面制圧を目的とした銃。
    • SMG
      • Sub-MachineGun
    • LSW
      • Light Support Weapon(軽自動火器)。SAW(Squad Automatic Weapon:分隊支援火器)
    • PDW
      • Personal Deffence Weapon
  • 自動小銃:フルオートでの使用も可能な軍用ライフル。
    • アサルトライフル
    • ブルパップAR
    • バトルライフル
    • ブルパップBR
  • 長銃:長い銃身で高エネルギーの弾丸を打ち出す、最も基本的な形の銃。
    • 長銃
    • 狙撃銃
    • 対物ライフル
  • その他:それ以外の銃器、あるいは火砲。
    • アサルトキャノン
    • 散弾銃
  • 特殊武器:ちょっと変わった武器。
    • ジャラジャラ剣
    • ウィップスピア
      • 穂先が細くしなって伸びる槍。
    • ランス
    • ツーテールソード
      • 手頃な長さの柄の両側に刃のついた、特殊な武器。これ1つで《ダブルウェポン》が必要。
    • 連節棍
    • ツーヘッドロッド
  • 複合武器:射撃と白兵戦両方に対応する為、複数の機能を組み合わせた武器。
    • ガンハチェット
    • ショットランス
    • バヨネット
      • 銃剣の事だが、ここでは銃剣をつけた自動小銃(を、さらに槍としての機能を重視してアレンジしたもの)のデータ。
    • ブラストロッド
      • そのまま鈍器として使えるよう補強した大口径の長銃。

魔法装備

  • 牽制用軽魔法:比較的軽いコストで使える牽制用の魔法。
    • ファイアバレット
    • アイスニードル
    • ショックボルト
    • エアカッター
    • マナニードル
    • ストーンバレット
  • 接触魔法:接近するリスクを負う代わり、遠隔地への誘導に使う魔力全てを威力に使える、強力な魔法。
    • ヒートナックル
    • コールドタッチ
      • 高度
    • サンダーフィスト
  • 貫通魔法:手元から対象地点まで、貫くように強大な魔法現象を引き起こす魔法。
    • フレイムランス
      • 高度
    • アイススティンガー
    • ライトニングボルト
      • 強力
    • ソリッドジャベリン
  • '''':
    • サイコブラスト
  • '''':
    • ファイアバースト
    • ブリザード
    • サンダークラウド
  • '''':
    • ファイアストーム
    • ダウンバースト
    • チェインライトニング
    • フラッシュフラッド
    • ワイルドハント
  • '''':
    • ワールウィンド
    • アースシェイク
  • '''':
    • マインドフレイ
    • フォースウェポン

特技


ディベロップ中なので、このページに添付してあるExcelから作ってください。
Excelファイル

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最終更新:2019年01月21日 23:21