時間管理はGMにとって悩みの種です。
時間管理に便利なTIPSを書き足していってみましょう。
分割統治
時間をいろんな単位で区切って、その区間内で時間調整をして、最終的に時間内に収める方法です。
イベント数を制限する
シーンでもイベントでも名前はなんでも良いですが、シナリオ進行の最小単位になるものがどのGMにもあるはずです。
大雑把になら、その単位ごとにどれ位の時間がかかるか体感できていませんか?
1イベントが概ね10分のGMなら1時間には6イベントまでしか入りませんし、30分なら二つしか入りません。
そうして、制限時間内に入るイベントの総数を確認してみましょう。
多すぎたりしてませんか?
ぎっちぎちに詰めるのもよくありません。
プレイに興が乗ってくるとPLってのは脱線し始めるものです。
その分の余裕を初めから見ておきましょう。
余ったら休憩をいれても良いですし、相談や雑談の時間を緩めに取っても良いでしょう。
ステージごとに時間配分をする
シナリオ進行の大きなくくりで、例えば「起承転結」なり「オープニング、ミドル、クライマックス、エンディング」なりの区分があると思います。
それぞれの大体の時間配分を決めましょう。
単位は時間が良いと思います。(1.5時間なんかも含めて)
セッション中の雑談や相談、横道に逸れた分なんかは、それぞれのステージの残り時間と進行状況を見て、見守るべきか切るべきか判断しましょう。
シナリオが予定から大きく外れてしまい、進行状況が掴めなくなっているときもあると思います。
その場合でも、ステージ内でこれからこなさなければならないシーンの数は大体見当が付くと思います。そのシーンの数から残り時間が計算出来ます。
明らかにそれが大幅に時間をオーバーしそうなら、GMの考え時です。
連続もののセッションの場合は、さほど気にする必要はありません。次回以降で時間調整すればいいんです。
ワンオフのセッションの場合は予定時間内にクリアするのは至上命題ですから、そこはハッキリ宣言した方が良いと思います。
「それはそれで構わないけど、予定時刻で終わらなくなっちゃうかも」
参加者全員が時間に余裕があり、その選択をしたいなら止めるべきではないでしょう。そうでないならPLが再考した方が良さそうです。
時間がないにもかかわらず、PLが時間のかかる選択を強行した場合は、時間が来たら打ち切りエンドで構わないでしょう。事前にGMから宣言があれば、文句があるPLは多くないはずです。
最初から余裕をみておく
シナリオの進行が、スケジュール表に乗りにくいフィーリングタイプの人は分割統治スタイルの進行管理が苦手です。
そういう人のための手段。
休憩時間を定期的に(しかも多めに)とる
一時間のコマ割りを50分プレイ、10分休憩としてしまいます。
これで3時間で30分の進行余裕が生まれます。時間が押してきたら休憩時間を潰してプレイしてしまいましょう。
このスタイルは逆に言えば30分の進行遅れを3時間前には察知していないと間に合わないのが欠点です。
しかしながら、天才肌のフィーリングGMなら察知しているでしょう。というか、イベント管理出来ないんだから、察知しろ。
戦闘関連
戦闘は時間見積もりが意外と面倒です。
大体は予想ターン数と1ターンの見積もりをかけ算して時間が出ると思います。
前もって進行を迅速にするための約束事を決めておくと良いと思います。
最終更新:2008年04月14日 13:46