概要
- お金や細かい所持品について、あまり管理しない事にする。
- 完全に雰囲気というのも寂しいので、「財産レベル」をざっくりと設定して、「この財産レベルのキャラはこのぐらいの金銭感覚」というものを用意する。
- 使用可能金額:(一個前のレベルから)そのレベルに成長するのに必要な経験点と同点のgp
- 他、雰囲気用金額の設定もある
財産レベル
キャラクターのレベルと同様で、1-20の段階に分かれているものとする。
財産レベルの上昇
作成直後のキャラクターの財産レベルは、キャラクターのレベルと同様1である。
その後の財産レベルの上昇は、以下のようなタイミングで発生する。
- キャラクターのレベル成長時
- キャラクターのレベルが一つ上がったら、財産レベルも一つ上がる。
- 投資
- キャラクターレベルでの経験点と同点のgpを支払った時、財産レベルが一つ上がる。(1→2レベルなら300gp)
- 支払先は決まったものがあるわけではなく、地位や財産を築くために金を掛けた事を表す。
- シナリオの都合
- ストーリーの展開、あるいはキャンペーン固有のシステムに合わせて成長する。
※貧乏キャラがやりたい等の希望があるなら、任意で下げるのは自由とします。
動かせるお金の目安
大きく「実使用可能金額」と「雰囲気金額」に分ける。
さらに「雰囲気金額」は、「総資産」「経費許容額」「自由額」の三種類に分けて考える。
実使用可能金額
- 金額:そのレベルに成長するのに必要な経験点と同点のgp
切り崩して現金化して使う事が出来る資産(の一部)。
武器防具や乗物と言った「継続的に使用する装備品」や、効果の高い魔法薬などの「もしもの時の為に隠し持っておく緊急手段」と言ったものを手に入れる際に支払える金額の上限。
キャラクターレベルでのレベルアップを参照して、(一個手前のレベルから)そのレベルに成長するのに必要な経験点と同点のgpで算出される。
レベル1なら0gp、レベル10なら64000gpが「現金可能化資産額」になる。
基本的に「プリプレイで装備類を整えるのに使える金額」として使うと良いだろう。もちろん全額毎回使い切る必要はない。
雰囲気金額
あまり金額や残高を考えず、雰囲気で「邸宅に住んでいる」とか「即金でフェラーリ買ってカーチェイスして即廃車」とか「札束で役人にびんた」みたいなプレイをしたい時、「どのぐらいの金銭感覚か」を考えやすくするためのものである。
総資産:
動産・不動産をひっくるめて、キャラクターが持っている総資産。
他の三種類の用途から逆算して「でお金を使えるぐらい持ってるんだろうなー」と想像する程度に留め、具体的な資産総額は数値化しない。
経費許容額:
場面場面で「このぐらいなら」と使う事が出来る額面の目安。一回の冒険で使い切るような装備品や、ガイド等その場でキャラクターを雇う際に支払える金額の上限。
自由額:
「はした金」感覚で使う事が出来る額面の上限目安。
ちょっとした買収や、ちょっとしたお大尽なんかで軽々しく使う際の目安にする。
省略される装備
お金の使い方を雑にするので、買い物なんかでは「具体的に何を買ったか」が曖昧になります。
そういう時は購入時に宣言した方針に従って、後出しで「この辺は買ってるはず」と固めていくのでOKです。
これは危ないなー、通らないかもなー?ていうアイテムがあるなら、あらかじめ宣言しておく方が安全ですね。
最終更新:2024年05月27日 01:16