DD5_シナリオ_チクタクバンバン


導入ハンドアウト


トレーラー

 地下道を利用した近隣の行商経路を模索したい。
 そんな事を言って、出かけて行ったコリが、護衛のPC1とともに消息を絶った。
 前後の情報から、どうも、地下道で遭難したようだ。
 水と食料が尽きる前に、救出しなければ。


PC1/エレム

  • バックストーリー
 君は行商人の亜人、コリに雇われて地下遺跡の探索に向かった。
 それは既に枯れた遺跡で、地下道を通って山向こうまで行けるのだと言う。
 通路として確立できれば、危険な峠越えをせずに物資を送る事が出来るのだと。

  • 導入
 依頼自体は大した内容ではないが、依頼人が駄目だと難易度は跳ね上がる。
 状況は最悪だ。止せばいいのに余計な事に首を突っ込んで遭難状態。君も巻き添えを食ってしまった。
 困った依頼人が生存物資を大量に持っている事だけが幸いだ。それが尽きる前に脱出路を探そう。


PC2,3/ガガン&フーセンカー

  • バックストーリー
 地下道を使った行商経路を確立すると言って出かけて行った商人が消息を絶った。
 「ふーん」な話ではあるが、彼女はフォサが懇意にしている人物で、PC1も同行しているらしい。
 PC1がついているならそこらで野垂れ死んだりはしていないだろうが、救助は急いだ方がいいだろう。

  • 導入
 二人はどうやら途中で道を外れ、未探検の領域に迷い込んだらしい。
 君達は事前の情報や手がかりからその場所を特定する事が出来た。
 だが、ここから先は勘と手探りで進まなければいけないようだ。

状況

開始条件

  • PC1組
 マップ左上に配置。

  • PC2,3組
 マップ右上に配置。

勝利条件

  • 以下を全て満たす。
    • PC全員が合流(死亡した者は除外して良い)
    • マップ右下に移動


探索ターン進行

①行動を決定する

 A.未知のエリアに移動する
 B.既知のエリアに移動する
 C.小休憩する

②移動する

 ・未知エリアなら、移動先テーブルを振る。
  新しく置かれたマップチップが既存のマップチップと矛盾したら、後から置いた方が優先されるものとする。
  (通れないと思った場所に抜け道が見つかったり、逆に通れると思っていた場所がふさがっていると分かったりするイメージです)
  テーブルを振った結果が気に食わない場合、シナリオ全体で3回まで、別の任意のマップチップに変更して良い。
 ※ホントに詰んじゃったら、設計上の不備なので設計者(=DM)が何とかする。

  • 移動先テーブル
 進入方向に対し1d10
No 方向 マップチップ 西
01 東西南北   1 1 1 1
02 東×××     2    
03 ×西××   2      
04 ××南×         2
05 ×××北       2  
06 東西××   3 3    
07 東×南×     4   3
08 東××北     5 3  
09 ×西南×   4     4
10 ×西×北   5   4  
11 ××南北       5 5
12 ×西南北   6   6 6
13 東×南北     6 7 7
14 東西×北   7 7 8  
15 東西南×   8 8   8
16 ┘┌ 東西南北   9 9 9 9
17 ┐└ 東西南北   10 10 10 10
※16は北西、南東が接続している。
 17は南西、北東が接続している。

  • 既知エリアなら、既に置いてあるマップチップ&(あれば)継続イベントの内容に従う。


③イベント発生

※移動の有無で出目に修正。動かない方が発生しやすいイベントと、移動した方が発生しやすいイベントがある
 移動なしなら+5で、下の方ほど何も起こらないようにしよう。

※各イベントは、出来事の概要と判定だけ記載。細かい内容は相談して決める。
※難易度の後ろに★がついた判定は「専門性が高い」行為で、「不利」がつく(その分難易度は低めなので、専門家なら容易に成功できるはず)
※戦闘イベントは、移動をあきらめてもいいし、撤退しても良い。敵は倒されるまでそこに留まるが、基本的に追ってこない。

1d10 出来事 内容
1 魔法の調度品 <捜査>10★か<魔法学>18でアンコモンまでのマジックアイテムを1つ取得。
2 陥没する床 <生存>8★か<知覚>14で判定。全員失敗したらそこは通行不可&1d6[殴打]ダメージ。
3 崩落する通路 進入後、そこは通行不可。<軽業>6★か<知覚>12で判定。失敗した者に2d6[殴打]ダメージ。
4 昔の金庫 <捜査>6★か<知覚>16で、貨幣か宝石かコモンまでのマジックアイテム入手。貨幣使う?
5 強敵との遭遇 脅威度合計1の敵クリーチャーを発見する。<隠密>13で不意打ちできる。
6 採取スポット <自然>6★か<魔法学>16で、ポーションofヒーリング相当の薬草を取得。生薬のため一日で効果を失う。
7 拘束型の罠 <魔法学>7★か<ペテン>7★で判定。成功するまで、進入先から移動する事が出来ない。手番に再度判定できる。
8 消耗型の罠 (適切な道具)6★か<知覚>17で判定。全員失敗したら2d6[任意]ダメージ。
9 敵性生物と戦闘 脅威度合計0.5以下の敵クリーチャーと遭遇する。
10- 何も起こらない 何も起こらない。
※PC合流後、遭遇クリーチャーの脅威度合計は1倍にする。

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最終更新:2024年05月19日 13:01