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行動順に関するルール


概要

 イニシアティブは、敵味方の行動する順のみを決定し、陣営内での行動順は自由となりました。
 このルール自体は結構なのですが、結構多くの場面で「どの順番で動いても大勢に影響がない」為、プレイヤーがあまりこだわらない面子だと、変に譲り合いの精神を発揮して無駄に時間を浪費してしまう傾向が見受けられます(全てのプレイグループで、ではないでしょうが)。
 それを解消する為、「大体の場合はこの通りに行動する」という行動順を最初に決めるようにしましょう。勿論行動順自体は本来フリーですので、状況に応じて入れ替えるのは任意です。大事な局面ではじっくり時間をかけて相談するのもいいでしょう。

行動順を設定する際の目安

 これはあくまで目安であって、絶対の基準ではないのですが、主力が先に行動し、行動の幅が広くフォローが得意なメンバーが後について、主力が討ち漏らした敵を掃討したり、長期戦を見越して回復に回ったりできるようにするのがいいでしょう。
 具体的には下記のような行動順になります。

1.主戦力を強化したり、行動に必要なMPなどを補給したりする役目
 これは毎回行動するわけではないでしょうから、基本的には4-5の予備戦力にしておいて、ここぞと言う時に順番を入れ替えるといいでしょう。

2.近接戦闘の主力
 大ダメージが期待でき、乱戦などによって攻撃する対象の選択の幅が狭いメンバーです。
 中途半端なHPが残った敵をせっかくの大打撃でオーバーキルするのは勿体ないですから、主戦力メンバーが誰を攻撃するかは慎重に決めましょう。
 勿論、既に死にかけている敵がいるような時は、先にダメージ能力の低い味方に行動させて露払いをするのも手です。

3.近接戦闘の補助戦力
 主力の討ち漏らしなどを掃討するメンバーです。
 近接戦闘なら弾丸やMPを消費する心配は(あまり)ありませんし、乱戦エリアの絡みで敵に接近する近接戦闘メンバーは目標選択の幅が狭くなっています。
 ですから、補助戦力の中でも近接戦闘メンバーが先に動いた方がいいでしょう。

4.射撃や魔法などの補助戦力
 シューターや魔法使いなど、貴重な弾丸やMPを使って敵を掃討するメンバーです。
 近接側の補助戦力より目標選択の幅が広く、攻撃に大きなコストがかかるので、後に回った方が有効な局面が多いでしょう。

5.待機メンバー その他のメンバーです。戦闘継続が確定したら、戦列でHPが減っている仲間を回復させたり、装備が貧弱な仲間を強化したりして、継戦の準備をするといいでしょう。

表記

 オンラインセッションの場合に限定するのですが、普段の行動順が決定したら、早い物から順に10、20、30…と10刻みで番号を振るといいでしょう。
 後から入れ替えることになっても、10刻みなら一の位が空いていますから、全員一つずつ書き換える~などの手間を取らずとも調整出来るはずです。

記入例) _10_Rosi

まとめ

 行動順を決めて処理を迅速にするのは、雑魚掃除や、既に趨勢が決した戦闘の後始末、あるいは序盤の攻防が過ぎて大きく状況が動くまでは誰がどの順番で動いてもさほど影響のない、言ってしまえば「プレイヤーが頭を悩ませる必要がない戦闘」です。
 行動順をあらかじめ決めておけば、そのまま動けばいい時はそのまま、作戦の都合入れ替える必要が出てきたら今の行動順を叩き台に作戦会議がしやすくなるはずです。
 面倒がらずに最初にしっかり決めておく事をおすすめします。

 当然の話なのですが、前述した行動順の目安は「これが最高」かどうか分かりません。プレイグループ毎、あるいはその時のパーティ毎に最善手は変わってきますから、あまりこだわらずに試行錯誤を楽しんでみて下さい。

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最終更新:2008年06月28日 08:14