ごく一部の人間たちから『放浪の大魔術師』と呼ばれている、アルベルト=フォルスが生み出した魔術の体系
身に魔力を帯びている人間なら、ほとんど簡単に術式の行使を行える、簡略化された魔術体系である
アルベルト=フォルスは、世界中を流浪しながら、その土地その土地で弟子となる人物を見つけ、見習いの内は旅の共をさせながら魔術を教授すると言う
その為、アルベルト流魔術を修めた人間は、世界中に少数づつ散らばるに限り、非常に少ない派閥となっている
簡略化され多くの人間に使える様になった魔術体系でありながら、それが世に出てこないのは、こうしたアルベルト=フォルスの方針によるものである
アルベルト流魔術の特徴
アルベルト流魔術は、『元素』『作用』『性質』『規模』の4つのスペルの組み合わせで術式が構成される
このうち、『元素』と『規模』は、術式の構成に必要不可欠であり、『作用』と『性質』は「『作用』のみ」「『性質』のみ」「『作用』『性質』両方」と組み合わせる事が出来る
この4つのスペルを法則通りに組み上げると、それぞれに相応の魔力を消費し、術式が発動する
ただし、法則通りにスペルが組み合わされれば、どんな事象であっても発動するので、時には危険な術式が発動してしまう事もあり、それもあってか現在、アルベルト流魔術は創始者のアルベルト=フォルス以外に免許皆伝の人物はいない……即ち、正式にアルベルト流魔術を人に教える事の出来る人物は存在していないのである
各スペルの詳細
魔術の属性を決定するスペル
『バル(火)』
『スー(水)』
『レル(風)』
『オー(土)』
以上の四大元素と、それらの組み合わせである
『バルレル(雷)』
『バルオー(命)』
『スーレル(光)』
『スーオー(闇)』
の、全8種類
術式のもっとも根幹の部分であり、アルベルト流魔術の扱う範疇を規定する部分でもある
これらの魔力の適性は、個々人の素質に応じて0~9の10段階で表現される
適性0の場合には、その属性の魔術を使用する事は出来ず、適性値が上がっていくにつれて、同量の魔力で、より大きな効果が期待できる様になる
直接的な魔力の働きかけを決定するスペル
表層的な動きや、大まかな術の方向性などが、この部分で決定される
今までに確認された『作用』のスペルは
『フェン(飛翔)』
『ナコ(阻害)』
『ジン(固着)』
『エル(集積)』
『サン(拡散)』
『ログ(浸食)』
『ジャン(放射)』
『ドグ(招来)』
となっている
間接的な魔力の働きかけを決定するスペル
『作用』の様な、魔力の動きや大まかな方向性に対して、その魔力の効果や対象の規定、補助的な『作用』の修正などが、この部分で決定される
今までに確認された『性質』のスペルは
『ラー(心)』
『ミル(慈愛)』
『イム(怒り)』
『リク(反転)』
『ゼル(自身)』
『ファス(創造)』
『ジー(安定)』
『ソー(委託)』
となっている
魔術の効果範囲や効果の強弱、持続時間などを決定するスペル
アルベルト流魔術は、術者の魔力をこの『規模』の消費量に統一しており、規模1=消費魔力1と扱う
故に、それぞれの術式の効果の度合いと消費する魔力がこのスペルで決定されるため、適度な選択をしなければ、簡単に魔力の枯渇を招くか、あるいは希望する成果を上げられずに魔力を無駄遣いしてしまう事になる
基本として、持続系の魔術は一部の例外を除き、消費する魔力=レス数であり、魔力1の持続系魔術は1レスで効果が消滅し、魔力2の持続系魔術は2レスで効果が消滅する
今までに確認された『規模』のスペルは
『ルー(レベル1)』
『ビン(レベル2)』
『ザン(レベル3)』
『ギル(レベル4)』
『ラン(レベル5)』
となっている
門弟について
アルベルト流魔術を習得するにあたっては、一人前として認められるまでは、直接アルベルト=フォルス本人から指導を受ける
その中で、魔力適性の開花・上昇や、魔力保有量の増加、各スペルの暗記・組み合わせ・組み合わせによる機能の差異の修学などを目指していく
独り立ちをする為には、以下の3要件を満たした上で、アルベルトの認可を受けなければならない(通常は適切な使用を判断する実践試験の形を取る)
- 保有魔力が、アルベルト流換算において8以上である事
- 魔力適性が、8属性全てにおいて1以上である事
- 魔力適性が、1つ以上の属性において7以上である事
更に、以下に記した3要件を満たす事によって、アルベルト流における『高弟』の一員として認められ、他の門弟達の規範として扱われるようになる
- 保有魔力が、アルベルト流換算において15以上である事
- 魔力適性が、3つ以上の属性において7以上である事
- 魔力適性が、全属性の合計値で35以上である事
一方で、これら1度満たした条件を損なう事は、大きな失態と見做され、その場合は大抵、アルベルト流の一門からの除名処分となる
これは、これらの素質がそう簡単には失う事の無いものであり、逆にそれを失うと言う事は、それだけの重大な事態を引き起こしたからである、と見做される為である
除名された場合、集団内における連絡や相互扶助などを一切打ち切られる事になる(私人間の交流については黙認されるものの、基本的には歓迎されない)
また、在籍・除名関わらず、アルベルト流魔術を何らかの悪事に用いた事が確認された場合、一門の高弟たち、最悪の場合にはアルベルト=フォルス自らが『粛清』を行う事になっている
ちなみに、アルベルト流の一員としてアルベルト=フォルス本人を見做した場合、生みの親である以上、他を圧倒する力を持っており、文字通り『絶対的』な存在となっている
魔力保有量:88
適性合計値:66/72
属性 |
火 |
水 |
風 |
土 |
雷 |
命 |
光 |
闇 |
数値 |
9 |
7 |
9 |
8 |
8 |
7 |
9 |
9 |
『ファイヤーボール』(バル(火)・フェン(飛翔))
魔力で形成された火球を発射する魔術
攻撃を含めた様々な用途に使用可能で、後述の『マジックボム』に比べて、熱量を集中させられる事から、比較して威力が高い
消費魔力が増加すると、熱量・弾速・サイズなどが強化される
『マジックボム』(バル(火)・フェン(飛翔)・イム(怒り))
着弾する事で爆発を起こす火球を発射する魔術
完全に攻撃用の魔術であり、その汎用性も高いが、周辺被害などを考えた場合、使えない局面なども表われてくる
消費魔力が増加すると、熱量や爆発規模などが強化される
『ソルバルウ』(バル(火)・フェン(飛翔)・ゼル(自身))
火の魔力を纏って飛翔する。飛翔魔術の中では、身に纏った炎を利用した攻撃力に長ける
主に、敵への接近などの場合に隙を消したり、熱によるダメージを与える為に利用される
消費魔力が増加すると、『消費魔力と持続時間の原則』の通りに持続時間が増加し、身に纏う炎の力も増大する
『ヒートレジスト』(バル(火)・ナコ(阻害)・ゼル(自身))
自分自身に対して使用し、炎熱に対する耐性を引き上げる事が出来る
本来は、自然現象としての火災から身を守るための手段なのだが、火炎を扱う攻撃に対しても、問題なく防御手段として活用する事が出来る
消費魔力が増加すると、より強力な耐性を得る事が出来る
『ヒートアディッション』(バル(火)・ジン(固着))
手持ちの武器に火の魔力を付加させ、火の力を定着させる魔術
触れたものを焼き払う力を持つと共に、『火』そのものの破壊力を上乗せし、武器の攻撃力を増加させる作用も持つ
消費魔力が増加すると、『消費魔力と持続時間の原則』の通りに持続時間が増加し、武器に付加する火の力による破壊力も増加する
『ファイヤークリスタル』(バル(火)・エル(集積)・ファス(創造))
火の魔力を帯びた結晶を生み出す魔術。一時的な火の魔力のリザーブとして用いる
これにより、個人の魔力保有限界を突破して魔術を行使する事が出来るが、結晶は使用すると消費し、また火の術式に対してしか使用できない
消費魔力は、そのままリザーブされる魔力の量と一致する
『マジックトーチ』(バル(火)・エル(集積)・ジー(安定))
火の球を空中に安定させ、明かりとする魔術。基本的に戦闘などでは使用しないが、完全な火の塊のため、触れると火傷をする事になる
ただし、消費魔力を増大させて行使すると、巨大な火の玉となって、トラップなどに使用できない事も無い
なお、『消費魔力と持続時間の原則』の例外で、基本的には消費魔力が小さくても持続時間は長い
『ブレッシングヒート』(バル(火)・ログ(浸食)・ラー(心))
暖かい光を照射して、対象の心に働きかける魔術
基本的に、精神的な障害要素や精神攻撃による心の傷などを癒し、同時にポジティブな感情を想起させる
消費魔力が増加すると、対象への躁効果が上昇し、心の癒しも多少増加する
『ウォーターバルーン』(スー(水)・フェン(飛翔))
水を成形した水球を発射する魔術
何らかの干渉を受ければ(着弾や外からの接触など)破裂し、大量の水を辺りにまき散らす
消費魔力が増加すると、より強大な水球となる
『フロウシャット』(スー(水)・ナコ(阻害)・ジー(安定))
液体の『流れ』を遮断し、対流を制止させたり、川の水を一時的に止めたりする事が出来る
降り注いでくる水の流れを一時的に停止させて安全を確保する、あるいは上記の様に水の地形の水を遮断して通行するなどの用途に用いる
消費魔力が増加すると、『消費魔力と持続時間の原則』の通りに持続時間が増加し、かつ強大な『流れ』に作用を及ぼす事が出来る
(レベル1では水道水程度、レベル5では滝の流れを遮断する、など)
『リラクゼーション』(スー(水)・ログ(浸食)・ラー(心))
術の対象となる人間の精神を鎮静化させる魔術
ある種の鎮痛効果をもたらす事ができ、また精神的なダメージをリカバーする効果も期待できる
消費魔力が増加すると、精神への働きかけが強くなり、より顕著な効果を得られるようになる
『コールレイン』(スー(水)・ドグ(招来))
術者の周辺に雨を降らせる、雨乞いの魔術
実戦での使用用途はほとんど無いが、魔術の基礎として通る道の1つと言った扱い、また魔術そのものの調整目的に使われやすい
消費魔力が増加すると、範囲や降雨量などの全般的な規模が大きくなる
『ホークアイ』(レル(風)・フェン(飛翔)・ラー(心))
緑の光球を飛ばし、その球に視点を移す事によって、普段視覚する事の出来ない箇所を『見る』事が出来る
光球の軌道は術者の意志によって操作でき、また光球が維持されている間は、自分自身の視点と光球の視点とを自由に切り替える事が出来る
消費魔力が増加すると、『消費魔力と持続時間の原則』の通りに持続時間が増加する(即ち、光球から入手できる情報が増える)
『ウィングウィンド』(レル(風)・フェン(飛翔)・ゼル(自身))
風の魔力によって飛翔する。飛翔魔術の中ではスピードに長ける
消費魔力が増加すると、『消費魔力と持続時間の原則』の通りに持続時間が増加し、最高スピードも増加する
『サイクロンフィールド』(レル(風)・ジン(固着)・ゼル(自身))
自らの身に、風を防御として纏う魔術
行動に支障を来すことなく、敵からの干渉を減退して、身を守る事が出来る
消費魔力が増加すると、防御の密度が増す
『クローシングゴースト』(レル(風)・ジン(固着)・ソー(委託))
任意の対象に、風の魔力を付加させ、その力を定着させる魔術
付加させる対象によって効果は様々な形で現れ、武器などに付加させれば、取り回しと破壊力をバランスよく強化する事が出来る
消費魔力が増加すると、より風の性質が強力になる
『ウィンドクリスタル』(レル(風)・エル(集積)・ファス(創造))
風の魔力を帯びた結晶を生み出す魔術。一時的な風の魔力のリザーブとして用いる
これにより、個人の魔力保有限界を突破して魔術を行使する事が出来るが、結晶は使用すると消費し、また風の術式に対してしか使用できない
消費魔力は、そのままリザーブされる魔力の量と一致する
『ドラゴンストーム』(レル(風)・サン(拡散)・イム(怒り))
周囲に不規則な暴風を荒れ狂わせ、更に不可視の風の刃を乱舞させる魔術
完全に攻撃用の魔術であり、風によって範囲内の攻撃対象や射撃攻撃などを攪乱し、風の刃で迎撃する事が出来る。攻防共に用途が広い
消費魔力が増加すると、発揮される力や効果範囲が強力になる
『ジャイアントブレス』(レル(風)・ジャン(放射))
強烈な風の流れを生み出し、吹かせる魔術
用途は様々だが、攻撃や攪乱、間合いを取るためのノックバックなど、戦いの場面においても使いやすい
消費魔力が増加すると、風の力や効果範囲が増加する
『ロックキャノン』(オー(土)・フェン(飛翔)・イム(怒り))
足元の地面から岩塊を抉りだし、それを対象に向けて発射する魔術
土の魔力と、相応に強大な質量による力押しの攻撃であり、一部敵の射撃を一方的にかき消しての攻撃にも使う事が出来る。ただし連射はあまり効かない
消費魔力が増加すると、より巨大で強力な岩塊を発射する事が出来る
『ゴーレムウェア』(オー(土)・ジン(固着)・ゼル(自身))
土や岩などを自らの肉体に纏い、強力な防御として使用する鎧にする事が出来る魔術
物理的に強固な守りであり、反面動きが鈍るものの、他の『土』の魔術を使用する際に、効果的に再利用しつつパージする事も出来る
消費魔力が増加すると、『消費魔力と持続時間の原則』の通りに持続時間が増加する
『グラウンドゼロ』(オー(土)・サン(拡散))
周辺の地面から、突起状の岩塊を土の槍として隆起させる魔術
周辺を同時に攻撃すると共に、隆起した突起によって一時的に身を庇う、防御的な使用も可能である
消費魔力が増加すると、効果範囲や密度、突起の鋭さなどに影響する
『メテオストーム』(オー(土)・サン(拡散)・イム(怒り))
消費魔力の分だけ、地面から岩塊を抉りだして宙へと浮かせ、それを炸裂させる事によって石の礫を降らせる魔術
完全に攻撃用の魔術であり、広範囲を無差別に爆撃するように一掃する事が出来る
消費魔力が増加すると、降らせる礫の量が増加し、威力や効果範囲に影響する
『メタルストーム』(オー(土)・サン(拡散)・ソー(委託))
土や鉱物などの対象に魔力を付加し、任意に砕く事が出来る魔術
打ち出す砲弾を拡散弾の様に用いるなどの使い方をする事が出来る
消費魔力が増加すると、砕く対象の効果が上昇し(より巨大な物体を破壊できるようになり)、その作用の仕方も正確に決められるようになる
『プラズマスティング』(バルレル(雷)・フェン(飛翔)・イム(怒り))
線状に形成された電気の塊を発射する魔術
完全に攻撃用の魔術であり、敵を射抜き、更に電気ショックによるスタン効果を期待する事も出来る
消費魔力が増加すると、より重厚長大な電撃の矢として発射する事が出来るようになる
『ローレンツブースター』(バルレル(雷)・フェン(飛翔)・ゼル(自身))
雷の魔力によって飛翔する。飛翔魔術の中では、一直線にベクトルを収束させた直線機動力に長ける
空中での方向転換や制御などをほとんど効かせる事が出来ないが、その分直進のスピード・パワーでは他の飛翔魔術を凌駕する
消費魔力が増加すると、スピード・飛翔距離などが増加する
『サンダーレジスト』(バルレル(雷)・ナコ(阻害)・ゼル(自身))
自分自身に対して使用し、電撃に対する耐性を引き上げる事が出来る
本来は、自然現象としての落雷から身を守るための手段なのだが、電気を扱う攻撃に対しても、問題なく防御手段として活用する事が出来る
消費魔力が増加すると、より強力な耐性を得る事が出来る
『スパークブラスト』(バルレル(雷)・ジャン(放射)・イム(怒り))
電撃を放射して、敵を攻撃する魔術
対象を撃ち抜くと同時に、放電によってその周辺にも拡散する事が出来、精密射撃よりも広範囲の薙ぎ払いに適している
消費魔力が増加すると、攻撃力と効果範囲が強化される
『ソウルレター』(バルオー(命)・フェン(飛翔)・ラー(心))
自らの人格を模した生霊を飛ばす魔術
遠くの相手に、対話形式で、かつ本人を介さずにメッセージを送信する事ができる。生霊は、魔力が尽きると消滅する
消費魔力が増加すると、より遠くへ、より長時間作用する生霊を生成できる
『ウォークライ』(バルオー(命)・ジン(固着)・イム(怒り))
筋肉の伸縮力を強める魔術
肉体強化の中でも、主に攻撃に用いる様な部分に特化して、強化を施す事が出来る
消費魔力が増加すると、筋力強化の効果がアップする
『ライブクリスタル』(バルオー(命) ・エル(集積)・ファス(創造))
命の魔力を帯びた結晶を生み出す魔術。一時的な命の魔力のリザーブとして用いる
これにより、個人の魔力保有限界を突破して魔術を行使する事が出来るが、結晶は使用すると消費し、また命の術式に対してしか使用できない
消費魔力は、そのままリザーブされる魔力の量と一致する
『ポイズンミスト』(バルオー(命)・サン(拡散)・リク(反転))
体力を消耗させる、くすんだピンク色の毒霧を発生させる魔術
空気中に散布する形となる為、回避や防御には工夫が必要となり、また風の流れに乗せる等の使い方も出来る
消費魔力が増加すると、『消費魔力と持続時間の原則』の通りに持続時間が増加し、効果範囲も拡大する
『マジックヒール』(バルオー(命) ・ログ(浸食)・ミル(慈愛))
魔力の照射によって、対象の生命力を回復させる魔術
魔力を直接生命力に変換する為、体力・傷病共に回復させる事が出来るが、その分効果は低めである
消費魔力が増加すると、回復の効果が増加する
『デスレイン』(バルオー(命)・ドグ(招来)・リク(反転))
生命力を消耗させる『汚れたピンク色の水』を、一定範囲に降らせる魔術
何らかの形で水を凌ぐ事によって回避できるが、基本的には範囲内の生物は(術者を含めて)緩慢に体力を消耗していく事になる
消費魔力が増加すると、『消費魔力と持続時間の原則』の通りに持続時間が増加する
『クロスホールド』(スーレル(光)・ナコ(阻害)・ジー(安定))
光の十字架を対象の周囲に展開させ、その中に拘束させる魔術
相手の抵抗を封じる、もしくは逆に安全を確保する事にも一応使用できる
消費魔力が増加すると、『消費魔力と持続時間の原則』の通りに持続時間が増加する
『ライトクリスタル』(スーレル(光) ・エル(集積)・ファス(創造))
光の魔力を帯びた結晶を生み出す魔術。一時的な光の魔力のリザーブとして用いる
これにより、個人の魔力保有限界を突破して魔術を行使する事が出来るが、結晶は使用すると消費し、また光の術式に対してしか使用できない
消費魔力は、そのままリザーブされる魔力の量と一致する
『マジックライト』(スーレル(光)・エル(集積)・ジー(安定))
光の球を空中に安定させ、明かりとする魔術。この系統で明かりを得る魔術としては一番害が小さい
消費魔力が増大すると、光量が増加して、場合によっては長時間の目くらましとして使用する事も出来る(無論、基本的に戦闘でのそうした使用は自粛)
なお、『消費魔力と持続時間の原則』の例外で、基本的には消費魔力が小さくても持続時間は長い
『マジックレーザー』(スーレル(光)・ジャン(放射)・イム(怒り))
魔力の光をビームとして発射する魔術
完全に攻撃用の魔術であり、様々な局面で直感的に使いやすい、汎用性に富んだ攻撃魔術でもある
消費魔力が増加すると、ビームの破壊力が上昇する
『デビルズハイウェイ』(スーオー(闇)フェン(飛翔)・ゼル(自身))
闇の魔力によって飛翔する。作用している間は、その姿を不可視の物として、誰にも気付かれずに空を飛ぶ事が出来る
主に長距離移動などの場面において、他者からの干渉や妨害などを受けたくない場合に重宝する
消費魔力が増加すると、『消費魔力と持続時間の原則』の通りに持続時間が増加する
『アイブレイク』(スーオー(闇)・ナコ(阻害)・イム(怒り))
対象の眼球や視神経に作用し、一時的に失明させる魔術
成功すると、目に短時間の激しい痛みを感じた後に、一定時間の間完全に目が見えなくなってしまう
消費魔力が増加すると、効果時間が伸びるが、『消費魔力と持続時間の原則』通りではなく、それ以上の長時間に及ぶ(レベル4で1週間、レベル5では半永久的となっている)
(この性質の為、戦闘ロールなどではまず使用できない、演出専用に近い魔術)
『インビジブル』(スーオー(闇)・ジン(固着)・ジー(安定))
自らの肉体を不可視の存在にして、透明化する魔術
効果範囲を割合自由に設定できるのが利点だが、動作による揺らぎによっては、光の歪曲などで姿を捉えられたりする難点がある
消費魔力が増加すると、『消費魔力と持続時間の原則』の通りに持続時間が増加する
『マイクロブラックホール』(スーオー(闇)・エル(集積)・イム(怒り))
闇の力場を形成し、周辺の物全てを吸引する作用を発生させ、更に力場に吸い寄せられたものを崩壊させる魔術
完全に攻撃用の魔術であり、敵の進路を塞ぐ設置技としての使用や、吸引力を利用して射撃攻撃の軌道を逸らす事などが出来る
消費魔力が増加すると、『消費魔力と持続時間の原則』の通りに持続時間が増加し、力場そのもののサイズや効果範囲も拡大する
『ダーククリスタル』(スーオー(闇) ・エル(集積)・ファス(創造))
闇の魔力を帯びた結晶を生み出す魔術。一時的な闇の魔力のリザーブとして用いる
これにより、個人の魔力保有限界を突破して魔術を行使する事が出来るが、結晶は使用すると消費し、また闇の術式に対してしか使用できない
消費魔力は、そのままリザーブされる魔力の量と一致する
最終更新:2018年08月18日 16:47