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勢力ゲージ


勢力ゲージ


基本的にはシステムページにある通りで、敵を倒すことでゲージを奪って自軍の色で振り切る、あるいは制限時間終了時点で敵軍より多くのゲージを保有していることを目指す。
ゲージの総量は200と推測され、両軍100ずつ保有した状態でスタート。
撃破された際に奪われるゲージ量はキャラクタごとに差はなく、固定。総大将が撃破されると40、側近が撃破されるとその半分の20奪われる。
単純に言えば、初期状態から総大将2回側近1回をストレートに撃破された時点で敗北する。
実際は落とし落とされでゲージのやり取りをする上、下記の補正が加わるため、単純計算通りに決着することはまずない。

残タイム補正

残りタイムが少ない状態で撃破された際にゲージの減少量が増加する補正。
試合後半で展開が早くなるのはこの補正に因るところが大きい。
初期の300カウント設定では150カウントから補正がかかり始め、150カウント以降に撃破されると8ポイント(側近はその半分の4ポイント)余分に削られるようになる。
以降、30カウントごとに8ポイント(側近は4ポイント)ずつ増加していくが、残30カウントを切ると法則性を無視して跳ね上がり、60ポイント(側近は30ポイント)にまで増加する。

残タイム 総大将(補正値) 側近(補正値)
300~151 40(+0) 20(+0)
151~121 48(+8) 24(+4)
120~91 56(+16) 28(+8)
90~61 64(+24) 32(+12)
60~31 72(+32) 36(+16)
30~ 100(+60) 50(+30)

30カウント以降の総大将撃破時に奪われる100ポイントはゲージ全体の半分にも達するため、どのような状況からでも一撃で逆転されてしまうことを意味する。

シマ保有数補正

自軍のシマ保有数に応じて撃破した際に奪うゲージの量が増加する補正。
自軍と敵軍で総大将、側近をそれぞれ1:1で交換しているはずなのに勢力ゲージが押し込まれていく……そんな状態になっている場合はこの補正に因るものと考えられる。
計算自体は単純で敵撃破時に保有していたシマ一つにつき3ポイント余分に奪う。ステージ内にあるシマの総数になどは関係なく3ポイント増加し、総大将であろうが側近であろうが撃破すれば奪う。

シマ保有数 補正値 総大将撃破時の増減 側近撃破時の増減
1 +3 43 23
2 +6 46 26
3 +9 49 29
4 +12 52 32
5 +15 55 35
6 +18 58 38
7 +21 61 41
8 +24 64 44

3個以上シマを占拠した状態であれば、単純計算で総大将1回側近2回で初期状態から押しきれる(49+29×2=107)ようになる。撃破回数だけで行けばシマ無占拠状態(総大将2回側近1回)と同じ3回だが、側近の耐久は半分にまで低下していることを考えると、総大将二体分の体力を削るだけで倒すことができる計算になる。
4個以上のシマ占拠で総大将2回でゲージを半分持っていける(52×2=104)ようになる。耐久や相性次第ではこちらを狙うことも視野に入れられるだろう。
7個以上のシマを占拠すれば総大将1回側近1回で初期状態から押しきれる(61+41=102)ようになるため、百鬼夜行技で同時撃破された場合に呆気無く試合が終わってしまうことになる。
参考までに各ステージのシマの総数と半数(切り捨て)を下に示す。

ステージ名 シマ総数 半数(切り捨て) 半数占拠時の
補正値
遠野修練場 5 2 +6
遠野修練場・嵐 8 4 +12
伏目稲荷 6 3 +9
伏目稲荷・廃墟 8 4 +12
鹿金寺 7 3 +9
宝船 7 3 +9
宝船・墜落 5 2 +6
相剋寺 6 3 +9
三念坂 8 4 +12
花開院本家 7 3 +9
花開院本家・窮地 8 4 +12
弐条城 6 3 +9
弐条城・炎上 8 4 +12



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最終更新:2014年01月17日 05:43
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