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*前もって覚えておくこと
判定は~~で判定と書き込む。(結果はGMとかが教えてくれる)
他のスレなどは極力見ない。(セッションに集中する)
セッションは時間がかかる(3時間とかザラ。編者の経験では9時間程度やっていた)
GMにあからさまな文句を言うな。セッションがつまらなくなるだけだから。
**【世界観】
中世欧州を思わせる架空の世界が「サイレントランス」の舞台となる。厳しい石積みの城壁、交易には馬車が用いられ、剣を帯びた冒険者達は、まだ見ぬ世界を夢見て、危険すら顧みぬ。数々の野望を抱いた国家群、生い茂る樹木とそこに巣食う猛獣達、文化を異にする亜人種の存在、絶え間ない紛争の火種、語り継がれる太古の竜、何処かに埋葬されし莫大な財宝、そして、忘却の彼方に沈む美しき遺跡。この先の伝説を作るのは各々の冒険者達となる。そして、今からは君の物語だ──。
**【ゲームシステム】
基本的なルールを説明します。
「サイレントランス」では、基本的な部分では通常のTRPGと同じです。与えられた役割を演じ、会話をする事で物語を進行させます。一応の目的は用意されていますが、何を成すかはキャラクターを演じる彼方次第です。それについてはwikiのメニュー項目「TRPGって何?」を参照してください。
さて、ゲーム中では特殊な行動(戦闘、罠解除や魔法)には成功か否かを判定する必要があります。
この判定の際に用いるのが「心技体」システムです。ある戦士のステータスを見てみましょう。
名前:ヤルオ
職業:戦士
心技体: 2/2/5
以上の場合、「ヤルオ」の「心技体」は「2/2/5」である事を示します。
(つまり、「心」と「技」が「2」、「体」が「5」)
心技体は以下のような要素の能力を総合的に表現したもので、ゲーム中の判定で求められた際に使用します。
心……知力、精神力、注意力
技……器用さ、敏捷性、技術力
体……体力、筋力、生命力
例えば、ヤルオが重い岩を持ち上げられるか否か?を判定する時には、「体」の数値「5」を用いるのです。
実際の判定はゲームマスターが行います。
ゲームマスターとは、ゲームを円滑に進める為の審判であり、物語の語り手であり、計算機でもあります。行動宣言と、心技体の数値を添えると、より円滑にゲームが進行するでしょう。
例)
696 名前:ヤルオ【戦士】 [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:27:56.25 ID:4rNQJRTt0
「よし!この道を塞いでいる岩は俺に任せろ!」
運搬判定
心技体: 2/2/5
以上です。結果、、この岩は見事、退かされました。
この際、ゲームマスターは成否判定に
適当な数値(心技体の一つ)-行動宣言者の書き込み時間のコンマ秒一桁
という判定式を用いています。この計算で最終値が0以上である時、行動は成功したとみなされます。
ヤルオ【戦士】のケースでは、
5(力)-5(書き込み時間右端)=0
となり、成功なのです。成功した場合、目的が達成されますが、失敗した場合、何らかのペナルティが発生することもあります。また、ゲームの展開次第で、判定式に修整値が加わり、より困難になったり、逆に有利なボーナス修整を得られる場合があります。(主人公が怪我をしていて力が出ない、敵が寝ている、など)
この判定は様々な面で使います。自らのキャラクターの心技体に得意な行動、不得意な行動を見極めましょう!!
「TRPGは時にコミュニケーション次第で展開を有利にも出来る事も学びましょう。」
※本人が判定が不要と考えるような行動であっても、ゲームマスターに判定を求められる場合があります。「ロール」や「判定」と書き込んで素直に従いましょう。
**【戦闘】
戦闘でも既に述べたとおり、判定式を用います。しかし、戦闘では一つだけ決定的な違いがあります。そう、判定に成功した時、それは命中を意味し、ダメージが発生するのです。以下の例を見てください。
名前:ヤルオ
職業:戦士
心技体: 2/2/5
短剣(射程:2 威力:3)
このヤルオ【戦士】は「短剣」を装備しています。「短剣」の威力は「3」です。一般人の耐久値は「3」ですから、一度斬りつければ行動不能に陥らせる事が可能です。(このヤルオさえも死にます!!)
以下の戦闘例を見てください。
746 名前: GM [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:49:26.36 ID:EKXSLbF60
ヤルオが道を歩いていたその時!
突如として素手の山賊(HP3)が現れた!
襲い掛かってくるぞ! どうする!?
747 名前: ヤルオ【戦士】 投稿日: 2008/06/23(月) 23:49:27.53 ID:gFtDNZduO
「やってやるおおおおおおぉおおおお!!!」
全力で突進する!
攻撃
心技体: 2/2/5
短剣(射程:2 威力:3)
748 名前: GM [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:54:26.36 ID:EKXSLbF60
(判定式 5-3=2 攻撃命中)
攻撃は命中した!
ゴブリンに3点のダメージ!
ゴブリンは死んだ!
以上です。判定式などは省略されたり、状況次第で敵についての情報が不明瞭な場合もあります。
また、防具の装甲によって耐久値(HP)が「3」以上である事や、盾などで命中率計算に影響が発生することもあります。
重要
複数人(敵味方)が同時に攻撃を宣言した場合、ダメージは武器の「射程」順に与えられます。
テクニック
「耐久値が0以下のキャラクターは、敵味方問わずその時点で行動不能に陥ります。敵に遭遇した場合、射程の長い弓などで先制攻撃する事で、被害を最小限に抑えることが可能です」
**【職業】
工事中
**【技能】
工事中
【キャラクターメイキング】
メニュー項目「キャラクターの作り方」を参照してください。
*前もって覚えておくこと
判定は~~で判定と書き込む。(結果はGMとかが教えてくれる)
他のスレなどは極力見ない。(セッションに集中する)
セッションは時間がかかる(3時間とかザラ。編者の経験では9時間程度やっていた)
GMにあからさまな文句を言うな。セッションがつまらなくなるだけだから。
【世界観】
中世欧州を思わせる架空の世界が「サイレントランス」の舞台となる。厳しい石積みの城壁、交易には馬車が用いられ、剣を帯びた冒険者達は、まだ見ぬ世界を夢見て、危険すら顧みぬ。数々の野望を抱いた国家群、生い茂る樹木とそこに巣食う猛獣達、文化を異にする亜人種の存在、絶え間ない紛争の火種、語り継がれる太古の竜、何処かに埋葬されし莫大な財宝、そして、忘却の彼方に沈む美しき遺跡。この先の伝説を作るのは各々の冒険者達となる。そして、今からは君の物語だ──。
【ゲームシステム】
基本的なルールを説明します。
「サイレントランス」では、基本的な部分では通常のTRPGと同じです。与えられた役割を演じ、会話をする事で物語を進行させます。一応の目的は用意されていますが、何を成すかはキャラクターを演じる彼方次第です。それについてはwikiのメニュー項目「TRPGって何?」を参照してください。
さて、ゲーム中では特殊な行動(戦闘、罠解除や魔法)には成功か否かを判定する必要があります。
この判定の際に用いるのが「心技体」システムです。ある戦士のステータスを見てみましょう。
名前:ヤルオ
職業:戦士
心技体: 2/2/5
以上の場合、「ヤルオ」の「心技体」は「2/2/5」である事を示します。
(つまり、「心」と「技」が「2」、「体」が「5」)
心技体は以下のような要素の能力を総合的に表現したもので、ゲーム中の判定で求められた際に使用します。
心……知力、精神力、注意力
技……器用さ、敏捷性、技術力
体……体力、筋力、生命力
例えば、ヤルオが重い岩を持ち上げられるか否か?を判定する時には、「体」の数値「5」を用いるのです。
実際の判定はゲームマスターが行います。
ゲームマスターとは、ゲームを円滑に進める為の審判であり、物語の語り手であり、計算機でもあります。行動宣言と、心技体の数値を添えると、より円滑にゲームが進行するでしょう。
例)
695 名前:ゲームマスター [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:25:26.25
冒険者達の前に道を塞ぐ巨大な岩が横たわる。
これを力尽くで退かす事は出来るかもしれないし、出来ないかもしれない。
【目標値】:10
696 名前:ヤルオ【戦士】 [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:27:56.25
「よし!この道を塞いでいる岩は俺に任せろ!」
運搬判定
心技体: 2/2/5
以上です。結果、この岩は見事、退かされました。
この際、ゲームマスターは成否判定に
判定に使う能力値+1D10(コンマ末尾0~9)≧目標値 ならば成功
という判定式を用いています。
ヤルオ【戦士】のケースでは、
5(力)-5(書き込み時間右端)=10
となり、ゲームマスターが目標値を10以上に設定していた為に成功なのです。成功した場合、目的が達成されますが、失敗した場合、何らかのペナルティが発生することもあります。また、ゲームの展開次第で、判定式に修整値が加わり、より困難になったり、逆に有利なボーナス修整を得られる場合があります。(主人公が怪我をしていて力が出ない、敵が寝ている、など)
この判定は様々な面で使います。自らのキャラクターの心技体に得意な行動、不得意な行動を見極めましょう!!
「TRPGは時にコミュニケーション次第で展開を有利にも出来る事も学びましょう。」
目標値が分からない場合でも、ゲームマスターに尋ねる事で判明することがあります。
※逆に本人が判定が不要と考えるような行動であっても、ゲームマスターに判定を求められる場合があります。「ロール」や「判定」と書き込んで素直に従いましょう。
【戦闘】
戦闘でも既に述べたとおり、判定式を用います。しかし、戦闘では一つだけ決定的な違いがあります。そう、判定に成功した時、それは命中を意味し、ダメージが発生するのです。以下の例を見てください。
名前:ヤルオ
職業:戦士
心技体: 2/2/5
名前:短剣
威力:3
目標:8(体)
効果:無し
このヤルオ【戦士】は「短剣」を装備しています。「短剣」の威力は「3」です。一般人の耐久値は「3」ですから、一度斬りつければ行動不能に陥らせる事が可能です。(このヤルオさえも死にます!!)
また、武器には予め個別の目標値と使用する数値が設定されています。これを満たしたときのみ、相手を刺せることになります。
つまり、短剣を命中させるには、ヤルオの「体」の数値+ダイスの出目が8を上回ってる必要があるのです。
以下の戦闘例を見てください。
746 名前: GM [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:49:26.36 ID:EKXSLbF60
ヤルオが道を歩いていたその時!
突如として素手の山賊(HP3)が現れた!
襲い掛かってくるぞ! どうする!?
747 名前: ヤルオ【戦士】 投稿日: 2008/06/23(月) 23:49:27.53 ID:gFtDNZduO
「やってやるおおおおおおぉおおおお!!!」
全力で突進する!
短剣で攻撃
心技体: 2/2/5
748 名前: GM [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:54:26.36 ID:EKXSLbF60
(判定式 5+3=8 目標値以上なので攻撃命中)
攻撃は命中した!
ゴブリンに3点のダメージ!
ゴブリンは死んだ!
以上です。判定式表記などは省略されたり、状況次第で敵についての情報が不明瞭な場合もあります。
状況によっては目標値が高まってしまい、難易度が上がることや、逆に目標値が下がることで当てやすくなる事もあります。
また、武器によっては特殊な能力を持ちます。短弓もその一つです。
名前:短弓
威力:2
目標:8(技)
効果:先制攻撃
短弓は判定に「技」を使い、目標値が8、威力が2の短剣に比べるとやや非力な武器です。ですが、この武器は「先制攻撃」の効果を持ちます。
「先制攻撃」は敵より先に命中判定計算を行え、ダメージを先に与えることが出来る効果です。耐久値(HP)が0以下のキャラは行動が不可能になるので、反撃を受けずにすみます。
このような効果を持つ装備は数多いので、有効に活用しましょう。
また、防具には装甲(耐久値=HPの増加効果)や回避(敵の目標値の上昇)効果を持つものがあります。
【書き込み方】
名前欄にキャラクターの名前と職業、そして耐久値(HP)を表記しましょう。
耐久値は装備によって何の補正も受けていない場合は3です。
ダメージを受けた場合は減ります。
本文には、キャラクターとしての台詞は「」で囲いましょう。
また、判定を行う際にはその旨と、心技体の数値を書き込むと混乱を避けられます。
例)
88 名前: ヤルオ【戦士】3 投稿日: 2008/06/24(火) 21:16:10.30
道沿いに歩き回る。
「うーん、ここがヴィップの洞窟か……」
壁が壊れないか叩く。
判定
心技体: 2/2/5
以上です。
【技能】
工事中
テストプレイの際は簡易テストシナリオ用キャラクターを参照してください。
【職業】
職業についてを参照してください。
【キャラクターメイキング】
キャラクターの作り方を参照してください。
テストプレイでは既存のテスト用キャラを使用するので、必要ありません。