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基本ルール - (2008/06/26 (木) 01:35:38) の1つ前との変更点
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*【ゲームシステム】
基本的なルールを説明します。
「サイレントランス」では、基本的な部分では通常のTRPGと同じです。与えられた役割を演じ、会話をする事で物語を進行させます。一応の目的は用意されていますが、何を成すかはキャラクターを演じる彼方次第です。それについてはwikiのメニュー項目[[「TRPGって何?」>TRPGって何?]]を参照してください。
**【判定】
さて、ゲーム中では特殊な行動(戦闘、罠解除や魔法)には成功か否かを判定する必要があります。
この判定の際に用いるのが「心技体」システムです。ある戦士のステータスを見てみましょう。
名前:ヤルオ
職業:戦士
心技体: 2/2/5
以上の場合、「ヤルオ」の「心技体」は「2/2/5」である事を示します。
(つまり、「心」と「技」が「2」、「体」が「5」)
心技体は以下のような要素の能力を総合的に表現したもので、ゲーム中の判定で求められた際に使用します。
|BGCOLOR(sandybrown):心|知力、精神力、注意力|
|BGCOLOR(sandybrown):技|器用さ、敏捷性、技術力|
|BGCOLOR(sandybrown):体|体力、筋力、生命力|
例えば、ヤルオが重い岩を持ち上げられるか否か?を判定する時には、「体」の数値「5」を用いるのです。
実際の判定はゲームマスターが行います。
ゲームマスターとは、ゲームを円滑に進める為の審判であり、物語の語り手であり、計算機でもあります。行動宣言と、心技体の数値を添えると、より円滑にゲームが進行するでしょう。
例)
695 名前:ゲームマスター [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:25:26.25
冒険者達の前に道を塞ぐ巨大な岩が横たわる。
これを力尽くで退かす事は出来るかもしれないし、出来ないかもしれない。
【目標値】:10
696 名前:ヤルオ【戦士】 [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:27:56.25
「よし!この道を塞いでいる岩は俺に任せろ!」
運搬判定
心技体: 2/2/5
以上です。結果、この岩は見事、退かされました。
この際、ゲームマスターは成否判定に
判定に使う能力値+1D10(コンマ末尾0~9)≧目標値 ならば成功
という判定式を用いています。
ヤルオ【戦士】のケースでは、
5(力)+5(書き込み時間右端)=10
となり、ゲームマスターが目標値を10に設定していた為に成功なのです。
成功した場合、目的が達成されますが、失敗した場合、何らかのペナルティが発生することもあります。
また、ゲームの展開次第で、判定式に修整値が加わり、より困難になったり、逆に有利なボーナス修整を得られる場合があります。
(主人公が怪我をしていて力が出ない、敵が寝ている、など)
この判定は様々な面で使います。自らのキャラクターの心技体に得意な行動、不得意な行動を見極めましょう!!
「TRPGはときにコミュニケーション次第で展開を有利にも出来る事も学びましょう。」
目標値が分からない場合でも、ゲームマスターに尋ねる事で判明することがあります。
※逆に本人が判定が不要と考えるような行動であっても、ゲームマスターに判定を求められる場合があります。
「ロール」や「判定」と書き込んで素直に従いましょう。
**【戦闘】
戦闘でも既に述べたとおり、判定式を用います。しかし、戦闘では一つだけ決定的な違いがあります。そう、判定に成功した時、それは命中を意味し、ダメージが発生するのです。以下の例を見てください。
名前:ヤルオ
職業:戦士
心技体: 2/2/5
名前:短剣
威力:3
目標:8(体)
効果:無し
このヤルオ【戦士】は「短剣」を装備しています。「短剣」の威力は「3」です。一般人の耐久値は「3」ですから、一度斬りつければ行動不能に陥らせる事が可能です。(このヤルオさえも死にます!!)
また、武器には予め個別の目標値と使用する数値が設定されています。これを満たしたときのみ、相手を刺せることになります。
つまり、短剣を命中させるには、ヤルオの「体」の数値+ダイスの出目が8を上回ってる必要があるのです。
以下の戦闘例を見てください。
746 名前: GM [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:49:26.36 ID:EKXSLbF60
ヤルオが道を歩いていたその時!
突如として素手のゴブリン(HP3)が現れた!
襲い掛かってくるぞ! どうする!?
747 名前: ヤルオ【戦士】 投稿日: 2008/06/23(月) 23:49:27.53 ID:gFtDNZduO
「やってやるおおおおおおぉおおおお!!!」
全力で突進する!
短剣で攻撃
心技体: 2/2/5
748 名前: GM [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:54:26.36 ID:EKXSLbF60
(判定式 5+3=8 目標値以上なので攻撃命中)
攻撃は命中した!
ゴブリンに3点のダメージ!
ゴブリンは死んだ!
以上です。判定式表記などは省略されたり、状況次第で敵についての情報が不明瞭な場合もあります。
状況によっては目標値が高まってしまい、難易度が上がることや、逆に目標値が下がることで当てやすくなる事もあります。
また、武器によっては特殊な能力を持ちます。短弓もその一つです。
名前:短弓
威力:2
目標:8(技)
効果:先制攻撃
短弓は判定に「技」を使い、目標値が8、威力が2の短剣に比べるとやや非力な武器です。
ですが、この武器は「先制攻撃」の効果を持ちます。
「先制攻撃」は敵より先に命中判定計算を行え、ダメージを先に与えることが出来る効果です。
耐久値(HP)が0以下のキャラは行動が不可能になるので、反撃を受けずにすみます。
このような効果を持つ装備は数多いので、有効に活用しましょう。
また、防具には装甲(耐久値=HPの増加効果)や回避(敵の目標値の上昇)効果を持つものがあります。
*【書き込み方】
名前欄にキャラクターの名前と職業、そして耐久値(HP)を表記しましょう。
耐久値は装備によって何の補正も受けていない場合は3です。
ダメージを受けた場合は減ります。
本文には、キャラクターとしての台詞は「」で囲いましょう。
また、判定を行う際にはその旨と、心技体の数値を書き込むと混乱を避けられます。
例)
88 名前: ヤルオ【戦士】3 投稿日: 2008/06/24(火) 21:16:10.30
道沿いに歩き回る。
「うーん、ここがヴィップの洞窟か……」
壁が壊れないか叩く。
判定
心技体: 2/2/5
以上です。
※このページのデータは製作中のものです。完成版とは異なる場合があります。
*【技能】
工事中
テストプレイの際は簡易テストシナリオ用キャラクターを参照してください。
*【職業】
[[職業について]]を参照してください。
*【キャラクターメイキング】
[[キャラクターの作り方]]を参照してください。
テストプレイでは既存のテスト用キャラを使用するので、必要ありません。
*【ゲームシステム】
基本的なルールを説明します。
「サイレントランス」では、基本的な部分では通常のTRPGと同じです。与えられた役割を演じ、会話をする事で物語を進行させます。一応の目的は用意されていますが、何を成すかはキャラクターを演じる彼方次第です。それについてはwikiのメニュー項目[[「TRPGって何?」>TRPGって何?]]を参照してください。
**【判定】
さて、ゲーム中では特殊な行動(戦闘、罠解除や魔法)には成功か否かを判定する必要があります。
この判定の際に用いるのが「心技体」システムです。ある戦士のステータスを見てみましょう。
名前:ヤルオ
職業:戦士
心技体: 2/2/5
以上の場合、「ヤルオ」の「心技体」は「2/2/5」である事を示します。
(つまり、「心」と「技」が「2」、「体」が「5」)
心技体は以下のような要素の能力を総合的に表現したもので、ゲーム中の判定で求められた際に使用します。
|BGCOLOR(sandybrown):心|知力、精神力、注意力|
|BGCOLOR(sandybrown):技|器用さ、敏捷性、技術力|
|BGCOLOR(sandybrown):体|体力、筋力、生命力|
例えば、ヤルオが重い岩を持ち上げられるか否か?を判定する時には、「体」の数値「5」を用いるのです。
実際の判定はゲームマスターが行います。
ゲームマスターとは、ゲームを円滑に進める為の審判であり、物語の語り手であり、計算機でもあります。行動宣言と、心技体の数値を添えると、より円滑にゲームが進行するでしょう。
例)
695 名前:ゲームマスター [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:25:26.25
冒険者達の前に道を塞ぐ巨大な岩が横たわる。
これを力尽くで退かす事は出来るかもしれないし、出来ないかもしれない。
【目標値】:10
696 名前:ヤルオ【戦士】 [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:27:56.25
「よし!この道を塞いでいる岩は俺に任せろ!」
運搬判定
心技体: 2/2/5
以上です。結果、この岩は見事、退かされました。
この際、ゲームマスターは成否判定に
判定に使う能力値+1D10(コンマ末尾0~9)≧目標値 ならば成功
という判定式を用いています。
ヤルオ【戦士】のケースでは、
5(力)+5(書き込み時間右端)=10
となり、ゲームマスターが目標値を10に設定していた為に成功なのです。
成功した場合、目的が達成されますが、失敗した場合、何らかのペナルティが発生することもあります。
また、ゲームの展開次第で、判定式に修整値が加わり、より困難になったり、逆に有利なボーナス修整を得られる場合があります。
(主人公が怪我をしていて力が出ない、敵が寝ている、など)
この判定は様々な面で使います。自らのキャラクターの心技体に得意な行動、不得意な行動を見極めましょう!!
「TRPGはときにコミュニケーション次第で展開を有利にも出来る事も学びましょう。」
目標値が分からない場合でも、ゲームマスターに尋ねる事で判明することがあります。
※逆に本人が判定が不要と考えるような行動であっても、ゲームマスターに判定を求められる場合があります。
「ロール」や「判定」と書き込んで素直に従いましょう。
**【戦闘】
戦闘でも既に述べたとおり、判定式を用います。しかし、戦闘では一つだけ決定的な違いがあります。そう、判定に成功した時、それは命中を意味し、ダメージが発生するのです。以下の例を見てください。
名前:ヤルオ
職業:戦士
心技体: 2/2/5
名前:短剣
威力:3
目標:8(体)
効果:無し
このヤルオ【戦士】は「短剣」を装備しています。「短剣」の威力は「3」です。一般人の耐久値は「3」ですから、一度斬りつければ行動不能に陥らせる事が可能です。(このヤルオさえも死にます!!)
また、武器には予め個別の目標値と使用する数値が設定されています。これを満たしたときのみ、相手を刺せることになります。
つまり、短剣を命中させるには、ヤルオの「体」の数値+ダイスの出目が8を上回ってる必要があるのです。
以下の戦闘例を見てください。
746 名前: GM [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:49:26.36 ID:EKXSLbF60
ヤルオが道を歩いていたその時!
突如として素手のゴブリン(HP3)が現れた!
襲い掛かってくるぞ! どうする!?
747 名前: ヤルオ【戦士】 投稿日: 2008/06/23(月) 23:49:27.53 ID:gFtDNZduO
「やってやるおおおおおおぉおおおお!!!」
全力で突進する!
短剣で攻撃
心技体: 2/2/5
748 名前: GM [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 23:54:26.36 ID:EKXSLbF60
(判定式 5+3=8 目標値以上なので攻撃命中)
攻撃は命中した!
ゴブリンに3点のダメージ!
ゴブリンは死んだ!
以上です。判定式表記などは省略されたり、状況次第で敵についての情報が不明瞭な場合もあります。
状況によっては目標値が高まってしまい、難易度が上がることや、逆に目標値が下がることで当てやすくなる事もあります。
また、武器によっては特殊な能力を持ちます。短弓もその一つです。
名前:短弓
威力:2
目標:8(技)
効果:先制攻撃
短弓は判定に「技」を使い、目標値が8、威力が2の短剣に比べるとやや非力な武器です。
ですが、この武器は「先制攻撃」の効果を持ちます。
「先制攻撃」は敵より先に命中判定計算を行え、ダメージを先に与えることが出来る効果です。
耐久値(HP)が0以下のキャラは行動が不可能になるので、反撃を受けずにすみます。
このような効果を持つ装備は数多いので、有効に活用しましょう。
また、防具には装甲(耐久値=HPの増加効果)や回避(敵の目標値の上昇)効果を持つものがあります。
*【書き込み方】
名前欄にキャラクターの名前と職業、そして耐久値(HP)を表記しましょう。
耐久値は装備によって何の補正も受けていない場合は3です。
ダメージを受けた場合は減ります。
本文には、キャラクターとしての台詞は「」で囲いましょう。
また、判定を行う際にはその旨と、心技体の数値を書き込むと混乱を避けられます。
例)
88 名前: ヤルオ【戦士】3 投稿日: 2008/06/24(火) 21:16:10.30
道沿いに歩き回る。
「うーん、ここがヴィップの洞窟か……」
壁が壊れないか叩く。
判定
心技体: 2/2/5
以上です。
※このページのデータは製作中のものです。完成版とは異なる場合があります。
*【技能】
工事中
テストプレイの際は簡易テストシナリオ用キャラクターを参照してください。
*【職業】
[[職業について]]を参照してください。
*【キャラクターメイキング】
[[キャラクターの作り方]]を参照してください。
テストプレイでは既存のテスト用キャラを使用するので、必要ありません。
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