12裏 合成

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#contents() ---- *武器合成のメカニズム 武器の合成は、以下の順で処理されとる。 +HQ,MP判定 +威力,命中判定 +ボーナス判定 +ボーナス内容決め **HQ,MP判定 他の全てにも言えるが、まずはこの判定を行う。 MPになる確率は&b(){0.5+0.3×(合成レベル-アイテムランク)%}。ただし、最大値は&b(){2%}。 HQになる確率は&b(){3+0.7×(合成レベル-アイテムランク)%}。ただし、最大値は&b(){6.5%}。 MPになると&b(){実威力が威力係数×2だけ加算}され、アイテムランクが&b(){合成元+2}になる。 HQになると&b(){実威力が威力係数だけ加算}され、アイテムランクが&b(){合成元+1}になる。 威力係数については、装備の種類によって以下のように変わるで。 |威力係数|装備|h |9|突属性剣,突属性槍,突属性暗器| |10|斬属性剣,斬属性槍,突属性槌,斬属性暗器,射撃| |11|打属性暗器| |12|打属性槌| 実威力については[[こ↑こ↓>12裏 武器]]を参照や。 他にもボーナスがつきやすくなったりボーナスの振れ幅が大きくなる恩恵もある。詳しくはボーナス判定に書くで。 **威力,命中判定 武器に設定されとる実威力と命中を基に、ランダムで補正がつくようになっとる。 補正値の範囲は威力が&b(){威力係数×(-0.5~+1.0)}、命中が&b(){-9~+5}でランダムや。ただし計算の仕様上、極端な値ほど出にくくなっとる。 **ボーナス判定 基本的に、上限判定→確率判定の順に行われる。 ***上限判定 ボーナスが付加される回数には上限が設定されとって、それ以上はボーナスはつかんようになっとる。 上限は&b(){4-(ボーナス判定までについたボーナスの種類)}や。 例えば、アルマゲドンは元から両手持ちスキルが1つついとるから、付加されるボーナスは最大でも3回や。 ちなみにボーナスの種類には&b(){特殊属性・コマンド技・コマンド術}も含まれる。例えばフレイムイーターは炎の扱いに加えて火属性もついとるから上限は2回となっとる。 ただし&b(){未来視の珠、予言の書、異界の書}は例外で、これらに必ず付加されるランダムコマンド術は&b(){上限に含まれへん}。 よって上限は2回となっとる。なお2つ異なるボーナスがつくと欄が枠からはみ出る模様。 ***確率判定 それぞれボーナスが付加される確率は以下の通りや。 |クオリティ\ボーナス回数|1|2|3|4|h |N|100%|19.0+(Q×4.75)%|14.0+(Q×4.75)%|9.0+(Q×4.75)%| |HQ|100%|100%|18.0+(Q×4.51)%|13.0+(Q×4.51)%| |MP|100%|100%|100%|17.1+(Q×4.29)%| Q=&b(){(合成レベル-アイテムランク)}、ただし最大値は5。 ただし上限判定がある場合は&b(){上限判定が優先}される。 例えば、カデンツァでMPができたとしても3回目のボーナスが付加されることは無いってことや。 **ボーナス内容決め 基本的に以下の確率で内容が決まる。 |>|魔術武器以外|>|魔術武器| |ステータスボーナス|50%|ステータスボーナス|50%| |スキルボーナス|25%|スキルボーナス|25%| |コマンド技ボーナス|15%|コマンド術ボーナス|25%| |コマンド術ボーナス|5%||| |特殊属性ボーナス|5%||| ***ステータスボーナス 武器については、種類問わず以下の確率でボーナスがつく。 |種類|基礎値|確率|h |HP|10|10%| |HP|5|20%| |HP|3|20%| |体力|1|10%| |力|1|10%| |器用|1|10%| |早さ|1|10%| |精神|1|10%| 補正値については&b(){(アイテムランク×基礎値)×(-0.5~+1.0)}の範囲でランダムや。ただし計算の仕様上、極端な値ほど出にくくなっとる。 さらに能力が付加される際は&b(){(アイテムランク×基礎値)}が上限値として設定されとって、付加対象がそれを超えた場合は&b(){強制的に補正が上限値に戻される}という仕様になっとる。 ***スキルボーナス 原則として、&b(){1つの装備につくスキルは1つまで}と決まっとる。 さらにスキルが同一のものが付加された場合(例:グランドクロス(両手持ち2)に両手持ち+1)でも、&b(){ステータスと違って加算されることは一切ない}。 つまり、パイルドライバー、ドゥームズデイなんかの&b(){予めスキルがついとる装備には絶対に新たなスキルは付加されへん}。その場合、空の能力が付加されるだけでボーナスが実質無駄になる。 スキルの候補については、以下のスキルは全ての武器共通で候補になっとる。 >体さばき ,頑丈 ,魔術耐性 ,根性 , >急所狙い ,底力 ,冷静 ,強靭 , >警戒 ,忍び足 ,炎の扱い ,毒の知識 , >呪い体質 ,悪魔ばらい ,獣狩り ,吸血ごろし, >献身 ,逃走補助 ,護衛 ,挑発 , >解体,勇猛 ,司令塔 ,潜伏 , >目利き ,暗視 ,ワナ探知 ,応急手当 , これに加えて、武器毎に以下のスキルが候補となっとる。 |武器種類|スキル候補|h |片手剣|剣,二刀流,反撃,連携| |半片手剣|剣,両手持ち,反撃,連携| |両手剣|剣,両手持ち,二刀流,反撃| |槍|槍,先制,連携| |片手槌|槌,反撃,連携| |両手槌|槌,両手持ち,反撃,連携| |片手暗器|暗器,二刀流,追い討ち,連携| |両手暗器|暗器,追い討ち,連携| |射撃|射撃,高速装填,鷹の目| |魔術|剣,射撃,暗器,魔力変換,理力の壁,連携| 両手剣に二刀流は&b(){誤植じゃなくてガチ}やで。なんで付加されるんかは知らん。 スキルレベルの補正値の範囲はアイテムランクに依存しとる |アイテムランク|スキルレベル範囲|h |1~8|1| |9~11|1~3| |12|1~4| ***コマンド技・コマンド術ボーナス 原則として、&b(){1つの装備につく技、術は合計2つまで}となっとる。 つまり、炎の書みたいに元々2つついとる装備には&b(){絶対に新しい技、術は付加されへん}。その場合、空の能力が付加されるだけでボーナスが実質無駄になる。 付加されるコマンド技は武器の種類によって以下の通りになっとる。なお魔術書にはコマンド技はつかない模様。 |武器種類|コマンド技|h |片手&半片手斬剣|気合斬り,返し刃,十字斬り,踏み込み斬り,火炎斬り,フェイント,電光石火,キック| |両手斬剣|気合斬り,十字斬り,踏み込み斬り,火炎斬り,必殺の一撃,レイジアタック,かぶと割り,かち上げ| |突剣|フェイント,電光石火,二段突き,踏み込み突き,しびれ突き,マタドール,シャドウステップ,キック| |突槍|二段突き,乱れ突き,なぎ払い,三段突き,チャージ,足払い,鎧貫き,タックル| |斬槍|気合斬り,踏み込み斬り,脳天割り,必殺の一撃,なぎ払い,かぶと割り,足払い,かち上げ| |片手&半片手打槌|電光石火,フルスイング,脳天割り,必殺の一撃,狂戦士の舞,プロボーク,ウェポンブレイク,キック| |両手槌|フルスイング,脳天割り,必殺の一撃,なぎ払い,かぶと割り,プロボーク,アーマーブレイク,かち上げ| |棒※1|二段突き,乱れ突き,フルスイング,脳天割り,なぎ払い,足払い,狂戦士の舞,タックル| |片手暗器|バックスタブ,ブラッドリーク,ポイズンバイト,シャドウステップ,アキレスカット,マンハント,ブレードダンス,キック| |両手暗器|必殺の一撃,三段突き,足払い,バックスタブ,シャドウステップ,マンハント,ブラックジャック,キック| |飛び道具※2|ダブルショット,ヘッドショット,ハウルショット,ブラッドリーク,ポイズンバイト,シャドウステップ,マンハント,キック| |ボーラ|フルスイング,脳天割り,必殺の一撃,足払い,ハウルショット,マンハント,ブラックジャック,キック| |突射撃|火矢,毒矢,呪矢,しびれ矢,狙い撃ち,ダブルショット※3,ハウルショット| |打射撃|脳天割り,狙い撃ち,ダブルショット※3,ヘッドショット,ハウルショット,抜き撃ち,威かく射撃| |銃※4|散弾,狙い撃ち,ダブルショット※3,ヘッドショット,ハウルショット,抜き撃ち,威かく射撃| ※1 槌の中でも見た目が棒状のもの ※2 ライトニング、スバスチカが該当 ※3 他の技と比べて、付加される確率が2倍になっている ※4 射撃の中でも見た目が銃であるもの コマンド術については以下の通りや。魔術書限定で付加するものと全武器に付加するものとで2種類に分かれとる。 &b(){未来視の珠、予言の書、異界の書}の合成時に付加されるコマンド術もこれらが対象や。 |武器種類|コマンド術|h |共通|ファイアアロー,ファイアバレット,エクスプロード,フレイムピラー,ブレイズランス| |魔術書のみ|ブレードネット,ソーンスキン,ブレードターン,ブラッドギフト,インビジビリティ,ヴォイドアロー,クイックネス,オーガパワー,ストーンスキン,ドラゴンソウル,炎の防御円,毒の防御円,呪の防御円| ***特殊属性ボーナス 特殊属性とは火、毒、呪属性+貫通や負傷みたいに左側に◆のマークがついとる能力を指す。 原則として、&b(){1つの装備につく特殊属性は1つまで}となっとるから、既に合成前に特殊属性がある場合は空の能力が付加されるだけでボーナスが実質無駄になる。 例えば、ハートシーカーは既に呪属性がついとるから転倒や気絶はつかんということやね。 ただしいくつか例外がある。凍結付きの武器である&b(){チルブレード、ヘイルストーン}と、表記されてないが実際は負傷がついとる&b(){テンペスト}や。 これらに限り、元の能力に加えて&b(){もう1つ特殊属性を付けることが可能}になっとる。 付加される特殊属性の候補は以下の通りや。 >火属性,毒属性,呪属性,転倒,気絶,負傷,マヒ,貫通 *盾の合成について 盾の合成は、実は武器合成ではなく後述する&b(){アクセサリ合成のメカニズムを使っとる}。技・術が追加でつかないのはそれが理由や。 *アクセサリ合成のメカニズム アクセサリの合成は、以下の順で処理されとる。 +HQ,MP判定 +付加能力判定 +ボーナス判定 +ボーナス内容決め **HQ,MP判定 他の全てにも言えるが、まずはこの判定を行う。 MPになる確率は&b(){0.5+0.3×(合成レベル-アイテムランク)%}。ただし、最大値は&b(){2%}。 HQになる確率は&b(){3+0.7×(合成レベル-アイテムランク)%}。ただし、最大値は&b(){6.5%}。 MPになると&b(){防御力が+4}され、アイテムランクが&b(){合成元+2}になる。 HQになると&b(){防御力が+2}され、アイテムランクが&b(){合成元+1}になる。 他にもボーナスがつきやすくなったりボーナスの振れ幅が大きくなる恩恵もある。詳しくはボーナス判定に書くで。 **付加能力判定 一部の装備にはボーナスとは別に必ず付加される能力がある。もしそれがあるならその能力の種類を先に決める。代表的なのは虹色の腕輪の能力+3×3やね。 これは&b(){装備箇所に関らず体力、力、器用、早さ、精神のいずれかにランダム}で決定される。 **ボーナス判定 基本的に、上限判定→確率判定の順に行われる。 ***上限判定 ボーナスが付加される回数には上限が設定されとって、それ以上はボーナスはつかんようになっとる。 上限は&b(){5-(ボーナス判定までについたボーナスの種類)}や。 例えば、太陽の指輪は元から耐火15%、耐毒15%、耐呪15%と3種類ついとるから、付加されるボーナスは最大でも2回や。 羽根飾りの場合は元から早さ+1がついとるから、付加能力が早さやった時は1種類で4回、それ以外なら2種類で3回や。 ちなみにこれには例外がある。&b(){古代樹の靴、古代樹の兜、虹色の腕輪}や。 細かい説明をするとクッソ長くなるんで割愛するけど、これらの装備は大体以下の確率で上限が設定されとると思ってええ。 |上限|確率|h |2回|48%| |3回|32%| |4回|20%| ***確率判定 それぞれボーナスが付加される確率は以下の通りや。 |クオリティ\ボーナス回数|1|2|3|4|h |N|100%|19.0+(Q×4.75)%|14.0+(Q×4.75)%|9.0+(Q×4.75)%| |HQ|100%|100%|18.0+(Q×4.51)%|13.0+(Q×4.51)%| |MP|100%|100%|100%|17.1+(Q×4.29)%| Q=&b(){(合成レベル-アイテムランク)}、ただし最大値は5。 ただし上限判定がある場合は&b(){上限判定が優先}される。 例えば、太陽の指輪でMPができたとしても3回目のボーナスが付加されることは無いってことや。 **ボーナス内容決め 基本的に以下の確率で内容が決まる。 |ステータスボーナス|55%| |属性耐性ボーナス|30%| |スキルボーナス|15%| ***ステータスボーナス アクセサリの種類によってつくステータスの種類が異なる。 |>|>|体装備|h |種類|基礎値|確率|h |HP|10|10%| |HP|5|20%| |HP|6|10%| |HP|3|20%| |体力|1|20%| |力|1|10%| |器用|1|10%| |>|>|頭装備|h |種類|基礎値|確率|h |HP|5|20%| |HP|3|20%| |体力|1|20%| |精神|1|20%| |力|1|10%| |器用|1|10%| |>|>|足装備|h |種類|基礎値|確率|h |HP|5|20%| |HP|3|20%| |力|1|10%| |器用|1|10%| |早さ|1|40%| |>|>|指輪※|h |種類|基礎値|確率|h |体力|1|20%| |力|1|20%| |器用|1|20%| |早さ|1|20%| |精神|1|20%| ※"指輪"と名のつく装備 |>|>|それ以外|h |種類|基礎値|確率|h |HP|10|10%| |HP|5|20%| |HP|3|20%| |体力|1|10%| |力|1|10%| |器用|1|10%| |早さ|1|10%| |精神|1|10%| 補正値については&b(){(アイテムランク×基礎値)×(-0.5~+1.0)}の範囲でランダムや。ただし計算の仕様上、極端な値ほど出にくくなっとる。 さらに能力が付加される際は&b(){(アイテムランク×基礎値)}が上限値として設定されとって、付加対象がそれを超えた場合は&b(){強制的に補正が上限値に戻される}という仕様になっとる。 これが厄介なのは、&b(){ボーナスが付加されるより前の能力においても反映されてしまう}ことや。 例えば虹色の腕輪で付加能力が力+9やったとしても、ボーナスで力が付加されると上限値が8やから強制的に+8になってまう。 もっと酷いのはマント系。これらは元から付加されとるHPの値が上限値より大きいから、&b(){ボーナスでHPが付加されると確実に補正が元より低くなるうんごぶりぶりんこ仕様}になっとる。経験ある人もおるんやないやろうか。 ***属性耐性ボーナス ランダムで火、毒、呪耐性が付加される。確率も一律同じや。 補正値については&b(){アイテムランク÷2(小数点切り捨て)+(-7~15)}の範囲でランダムや。これも計算の仕様上、極端な値は出にくくなっとる。 ただし&b(){マイナスになった場合は+1}になる。なお&b(){0になった場合は0のまま}で空の能力が付加される模様。 ***スキルボーナス 原則として、&b(){1つの装備につくスキルは1つまで}と決まっとる。 さらにスキルが同一のものが付加された場合(例:スパイダーブーツ(強靭4)に強靭+1)でも、&b(){ステータスや属性耐性と違って加算されることは一切ない}。 つまり、シルクハットや戦化粧、古代樹の鎧なんかの&b(){予めスキルがついとる装備には絶対に新たなスキルは付加されへん}。その場合、空の能力が付加されるだけでボーナスが実質無駄になる。 せやからもしランダムスキルを狙いたいんなら、スキルのついてない装備で粘るのが定石やね。 スキルの候補については、アクセサリは全て共通で以下の通りや。どれがつくかは全て同じ確率やで。 >体さばき ,頑丈 ,魔術耐性 ,根性 , >急所狙い ,底力 ,冷静 ,強靭 , >警戒 ,忍び足 ,炎の扱い ,毒の知識 , >呪い体質 ,悪魔ばらい ,獣狩り ,吸血ごろし, >献身 ,逃走補助 ,護衛 ,挑発 , >解体,勇猛 ,司令塔 ,潜伏 , >目利き ,暗視 ,ワナ探知 ,応急手当 , スキルレベルの補正値の範囲はアイテムランクに依存しとる |アイテムランク|スキルレベル範囲|h |1~8|1| |9~11|1~3| |12|1~4|
#contents() ---- *武器合成のメカニズム 武器の合成は、以下の順で処理される。 +HQ,MP判定 +威力,命中判定 +ボーナス判定 +ボーナス内容決め **HQ,MP判定 他の全てにも言えるが、まずはこの判定を行う。 MPになる確率は&b(){0.5+0.3×(合成レベル-アイテムランク)%}。ただし、最大値は&b(){2%}。 HQになる確率は&b(){3+0.7×(合成レベル-アイテムランク)%}。ただし、最大値は&b(){6.5%}。 MPになると&b(){実威力が威力係数×2だけ加算}され、アイテムランクが&b(){合成元+2}になる。 HQになると&b(){実威力が威力係数だけ加算}され、アイテムランクが&b(){合成元+1}になる。 威力係数については、装備の種類によって以下のように変わる。 |威力係数|装備|h |9|突属性剣,突属性槍,突属性暗器| |10|斬属性剣,斬属性槍,突属性槌,斬属性暗器,射撃| |11|打属性暗器| |12|打属性槌| 実威力については[[ここ>12裏 武器]]を参照。 他にもボーナスがつきやすくなったりボーナスの振れ幅が大きくなる恩恵もある。詳しくは"ボーナス判定"の項で。 **威力,命中判定 武器に設定されている実威力と命中を基に、ランダムで補正がつくようになっている。 補正値の範囲は威力が&b(){威力係数×(-0.5~+1.0)}、命中が&b(){-9~+5}でランダム。ただし計算の仕様上、極端な値ほど出にくくなっている。 **ボーナス判定 基本的に、上限判定→確率判定の順に行われる。 ***上限判定 ボーナスが付加される回数には上限が設定されていて、それ以上はボーナスはつかないようになっている。 上限は&b(){4-(ボーナス判定までについたボーナスの種類)}。 例えば、アルマゲドンは元から両手持ちスキルが1つついているので、付加されるボーナスは最大でも3回となる。 ちなみにボーナスの種類には&b(){特殊属性・コマンド技・コマンド術}も含まれる。例えばフレイムイーターは炎の扱いに加えて火属性もついているので上限は2回となる。 ただし&b(){未来視の珠、予言の書、異界の書}は例外で、これらに必ず付加されるランダムコマンド術は&b(){上限に含まれない}。 よって上限は2回。また、2つ異なるボーナスがつくと欄が枠からはみ出る。 ***確率判定 それぞれボーナスが付加される確率は以下の通り。 |クオリティ\ボーナス回数|1|2|3|4|h |N|100%|19.0+(Q×4.75)%|14.0+(Q×4.75)%|9.0+(Q×4.75)%| |HQ|100%|100%|18.0+(Q×4.51)%|13.0+(Q×4.51)%| |MP|100%|100%|100%|17.1+(Q×4.29)%| Q=&b(){(合成レベル-アイテムランク)}、ただし最大値は5。 ただし上限判定がある場合は&b(){上限判定が優先}される。 例えば、カデンツァでMPができたとしても3回目のボーナスが付加されることは無い。 **ボーナス内容決め 基本的に以下の確率で内容が決まる。 |>|魔術武器以外|>|魔術武器| |ステータスボーナス|50%|ステータスボーナス|50%| |スキルボーナス|25%|スキルボーナス|25%| |コマンド技ボーナス|15%|コマンド術ボーナス|25%| |コマンド術ボーナス|5%||| |特殊属性ボーナス|5%||| ***ステータスボーナス 武器については、種類問わず以下の確率でボーナスがつく。 |種類|基礎値|確率|h |HP|10|10%| |HP|5|20%| |HP|3|20%| |体力|1|10%| |力|1|10%| |器用|1|10%| |早さ|1|10%| |精神|1|10%| 補正値については&b(){(アイテムランク×基礎値)×(-0.5~+1.0)}の範囲でランダム。ただし計算の仕様上、極端な値ほど出にくくなっている。 さらに能力が付加される際は&b(){(アイテムランク×基礎値)}が上限値として設定されていて、付加対象がそれを超えた場合は&b(){強制的に補正が上限値に戻される}という仕様になっている。 ***スキルボーナス 原則として、&b(){1つの装備につくスキルは1つまで}と決まっている。 さらにスキルが同一のものが付加された場合(例:グランドクロス(両手持ち2)に両手持ち+1)でも、&b(){ステータスと違って加算されることは一切ない}。 つまり、パイルドライバー、ドゥームズデイなど、&b(){予めスキルがついている装備には絶対に新たなスキルは付加されない}。その場合、空の能力が付加されるだけでボーナスが実質無駄になる。 スキルの候補については、以下のスキルは全ての武器共通で候補になっている。 >体さばき ,頑丈 ,魔術耐性 ,根性 , >急所狙い ,底力 ,冷静 ,強靭 , >警戒 ,忍び足 ,炎の扱い ,毒の知識 , >呪い体質 ,悪魔ばらい ,獣狩り ,吸血ごろし, >献身 ,逃走補助 ,護衛 ,挑発 , >解体,勇猛 ,司令塔 ,潜伏 , >目利き ,暗視 ,ワナ探知 ,応急手当 , これに加えて、武器毎に以下のスキルが候補となっている。 |武器種類|スキル候補|h |片手剣|剣,二刀流,反撃,連携| |半片手剣|剣,両手持ち,反撃,連携| |両手剣|剣,両手持ち,二刀流,反撃| |槍|槍,先制,連携| |片手槌|槌,反撃,連携| |両手槌|槌,両手持ち,反撃,連携| |片手暗器|暗器,二刀流,追い討ち,連携| |両手暗器|暗器,追い討ち,連携| |射撃|射撃,高速装填,鷹の目| |魔術|剣,射撃,暗器,魔力変換,理力の壁,連携| なぜか、両手剣にも二刀流が付加されることもある。 スキルレベルの補正値の範囲はアイテムランクに依存している |アイテムランク|スキルレベル範囲|h |1~8|1| |9~11|1~3| |12|1~4| ***コマンド技・コマンド術ボーナス 原則として、&b(){1つの装備につく技、術は合計2つまで}となっている。 つまり、炎の書みたいに元々2つついている装備には&b(){新しい技、術は付加されない}。その場合、空の能力が付加されるだけでボーナスが実質無駄になる。 付加されるコマンド技は武器の種類によって以下の通りになっている。また、魔術書にはコマンド技がつかない。 |武器種類|コマンド技|h |片手&半片手斬剣|気合斬り,返し刃,十字斬り,踏み込み斬り,火炎斬り,フェイント,電光石火,キック| |両手斬剣|気合斬り,十字斬り,踏み込み斬り,火炎斬り,必殺の一撃,レイジアタック,かぶと割り,かち上げ| |突剣|フェイント,電光石火,二段突き,踏み込み突き,しびれ突き,マタドール,シャドウステップ,キック| |突槍|二段突き,乱れ突き,なぎ払い,三段突き,チャージ,足払い,鎧貫き,タックル| |斬槍|気合斬り,踏み込み斬り,脳天割り,必殺の一撃,なぎ払い,かぶと割り,足払い,かち上げ| |片手&半片手打槌|電光石火,フルスイング,脳天割り,必殺の一撃,狂戦士の舞,プロボーク,ウェポンブレイク,キック| |両手槌|フルスイング,脳天割り,必殺の一撃,なぎ払い,かぶと割り,プロボーク,アーマーブレイク,かち上げ| |棒※1|二段突き,乱れ突き,フルスイング,脳天割り,なぎ払い,足払い,狂戦士の舞,タックル| |片手暗器|バックスタブ,ブラッドリーク,ポイズンバイト,シャドウステップ,アキレスカット,マンハント,ブレードダンス,キック| |両手暗器|必殺の一撃,三段突き,足払い,バックスタブ,シャドウステップ,マンハント,ブラックジャック,キック| |飛び道具※2|ダブルショット,ヘッドショット,ハウルショット,ブラッドリーク,ポイズンバイト,シャドウステップ,マンハント,キック| |ボーラ|フルスイング,脳天割り,必殺の一撃,足払い,ハウルショット,マンハント,ブラックジャック,キック| |突射撃|火矢,毒矢,呪矢,しびれ矢,狙い撃ち,ダブルショット※3,ハウルショット| |打射撃|脳天割り,狙い撃ち,ダブルショット※3,ヘッドショット,ハウルショット,抜き撃ち,威かく射撃| |銃※4|散弾,狙い撃ち,ダブルショット※3,ヘッドショット,ハウルショット,抜き撃ち,威かく射撃| ※1 槌の中でも見た目が棒状のもの ※2 ライトニング、スバスチカが該当 ※3 他の技と比べて、付加される確率が2倍になっている ※4 射撃の中でも見た目が銃であるもの コマンド術については以下の通り。魔術書限定で付加するものと全武器に付加するものとで2種類に分かれている。 &b(){未来視の珠、予言の書、異界の書}の合成時に付加されるコマンド術もこれらが対象。 |武器種類|コマンド術|h |共通|ファイアアロー,ファイアバレット,エクスプロード,フレイムピラー,ブレイズランス| |魔術書のみ|ブレードネット,ソーンスキン,ブレードターン,ブラッドギフト,インビジビリティ,ヴォイドアロー,クイックネス,オーガパワー,ストーンスキン,ドラゴンソウル,炎の防御円,毒の防御円,呪の防御円| ***特殊属性ボーナス 特殊属性とは火、毒、呪属性+貫通や負傷みたいに左側に◆のマークがついている能力を指す。 原則として、&b(){1つの装備につく特殊属性は1つまで}となっているから、既に合成前に特殊属性がある場合は空の能力が付加されるだけでボーナスが実質無駄になる。 例えば、ハートシーカーは既に呪属性がついているから転倒や気絶はつかない。 ただしいくつか例外がある。凍結付きの武器である&b(){チルブレード、ヘイルストーン}と、表記されてないが実際は負傷がついている&b(){テンペスト}がこれにあたる。 これらに限り、元の能力に加えて&b(){もう1つ特殊属性を付けることが可能}になっている。 付加される特殊属性の候補は以下の通り。 >火属性,毒属性,呪属性,転倒,気絶,負傷,マヒ,貫通 *盾の合成について 盾の合成は、実は武器合成ではなく後述する&b(){アクセサリ合成のメカニズムを使っている}。なので技・術が追加でつかない。 *アクセサリ合成のメカニズム アクセサリの合成は、以下の順で処理されている。 +HQ,MP判定 +付加能力判定 +ボーナス判定 +ボーナス内容決め **HQ,MP判定 他の全てにも言えるが、まずはこの判定を行う。 MPになる確率は&b(){0.5+0.3×(合成レベル-アイテムランク)%}。ただし、最大値は&b(){2%}。 HQになる確率は&b(){3+0.7×(合成レベル-アイテムランク)%}。ただし、最大値は&b(){6.5%}。 MPになると&b(){防御力が+4}され、アイテムランクが&b(){合成元+2}になる。 HQになると&b(){防御力が+2}され、アイテムランクが&b(){合成元+1}になる。 他にもボーナスがつきやすくなったりボーナスの振れ幅が大きくなる恩恵もある。詳しくは"ボーナス判定"にで。 **付加能力判定 一部の装備にはボーナスとは別に必ず付加される能力がある。もしそれがあるならその能力の種類を先に決める。代表的なのは虹色の腕輪の能力+3×3。 これは&b(){装備箇所に関らず体力、力、器用、早さ、精神のいずれかにランダム}で決定される。 **ボーナス判定 基本的に、上限判定→確率判定の順に行われる。 ***上限判定 ボーナスが付加される回数には上限が設定されとって、それ以上はボーナスはつかんようになっている。 上限は&b(){5-(ボーナス判定までについたボーナスの種類)}。 例えば、太陽の指輪は元から耐火15%、耐毒15%、耐呪15%と3種類ついているから、付加されるボーナスは最大でも2回となる。 羽根飾りの場合は元から早さ+1がついているから、付加能力が早さだった時は1種類で4回、それ以外なら2種類で3回。 ちなみにこれには例外がある。&b(){古代樹の靴、古代樹の兜、虹色の腕輪}である。 細かい説明をすると長くなるので割愛するが、これらの装備は大体以下の確率で上限が設定されていると思ってよい。 |上限|確率|h |2回|48%| |3回|32%| |4回|20%| ***確率判定 それぞれボーナスが付加される確率は以下の通り。 |クオリティ\ボーナス回数|1|2|3|4|h |N|100%|19.0+(Q×4.75)%|14.0+(Q×4.75)%|9.0+(Q×4.75)%| |HQ|100%|100%|18.0+(Q×4.51)%|13.0+(Q×4.51)%| |MP|100%|100%|100%|17.1+(Q×4.29)%| Q=&b(){(合成レベル-アイテムランク)}、ただし最大値は5。 ただし上限判定がある場合は&b(){上限判定が優先}される。 例えば、太陽の指輪でMPができたとしても3回目のボーナスが付加されることは無いってこと。 **ボーナス内容決め 基本的に以下の確率で内容が決まる。 |ステータスボーナス|55%| |属性耐性ボーナス|30%| |スキルボーナス|15%| ***ステータスボーナス アクセサリの種類によってつくステータスの種類が異なる。 |>|>|体装備|h |種類|基礎値|確率|h |HP|10|10%| |HP|5|20%| |HP|6|10%| |HP|3|20%| |体力|1|20%| |力|1|10%| |器用|1|10%| |>|>|頭装備|h |種類|基礎値|確率|h |HP|5|20%| |HP|3|20%| |体力|1|20%| |精神|1|20%| |力|1|10%| |器用|1|10%| |>|>|足装備|h |種類|基礎値|確率|h |HP|5|20%| |HP|3|20%| |力|1|10%| |器用|1|10%| |早さ|1|40%| |>|>|指輪※|h |種類|基礎値|確率|h |体力|1|20%| |力|1|20%| |器用|1|20%| |早さ|1|20%| |精神|1|20%| ※"指輪"と名のつく装備 |>|>|それ以外|h |種類|基礎値|確率|h |HP|10|10%| |HP|5|20%| |HP|3|20%| |体力|1|10%| |力|1|10%| |器用|1|10%| |早さ|1|10%| |精神|1|10%| 補正値については&b(){(アイテムランク×基礎値)×(-0.5~+1.0)}の範囲でランダム。ただし計算の仕様上、極端な値ほど出にくくなっている。 さらに能力が付加される際は&b(){(アイテムランク×基礎値)}が上限値として設定されていて、付加対象がそれを超えた場合は&b(){強制的に補正が上限値に戻される}という仕様になっている。 これが厄介なのは、&b(){ボーナスが付加されるより前の能力においても反映されてしまう}こと。 例えば虹色の腕輪で付加能力が力+9だったとしても、ボーナスで力が付加されると上限値が8なので強制的に+8になってしまう。 もっと酷いのはマント系。これらは元から付加されているHPの値が上限値より大きいから、&b(){ボーナスでHPが付加されると確実に補正が元より低くなるうんごぶりぶりんご仕様}になっている。経験ある人もいるのでは? ***属性耐性ボーナス ランダムで火、毒、呪耐性が付加される。確率もそれぞれ同じ。 補正値については&b(){アイテムランク÷2(小数点切り捨て)+(-7~15)}の範囲でランダム。これも計算の仕様上、極端な値は出にくくなっている。 ただし&b(){マイナスになった場合は+1}になる。また、&b(){0になった場合は0のまま}で空の能力が付加される。 ***スキルボーナス 原則として、&b(){1つの装備につくスキルは1つまで}と決まっている。 さらにスキルが同一のものが付加された場合(例:スパイダーブーツ(強靭4)に強靭+1)でも、&b(){ステータスや属性耐性と違って加算されることは一切ない}。 つまり、シルクハットや戦化粧、古代樹の鎧なんかの&b(){予めスキルがついている装備には絶対に新たなスキルは付加されない}。その場合、空の能力が付加されるだけでボーナスが実質無駄になる。 なのでもしランダムスキルを狙いたいんなら、スキルのついてない装備で粘るのが定石。 スキルの候補については、アクセサリは全て共通で以下の通り。どれがつくかは全て同じ確率。 >体さばき ,頑丈 ,魔術耐性 ,根性 , >急所狙い ,底力 ,冷静 ,強靭 , >警戒 ,忍び足 ,炎の扱い ,毒の知識 , >呪い体質 ,悪魔ばらい ,獣狩り ,吸血ごろし, >献身 ,逃走補助 ,護衛 ,挑発 , >解体,勇猛 ,司令塔 ,潜伏 , >目利き ,暗視 ,ワナ探知 ,応急手当 , スキルレベルの補正値の範囲はアイテムランクに依存している。 |アイテムランク|スキルレベル範囲|h |1~8|1| |9~11|1~3| |12|1~4|

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