改造に関する質問(ありそうな質問)


改造に関する質問の詳細をまとめてみました。



Q.のびハザを改造するには何が必要ですか?
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A.PC版RPGツクールの製品版が必要になります。(Mac版ではノート・着脱式タブレットタイプのMacBookシリーズとデスクトップタイプでは出来ますが、Chromebookでは出来ません。)また、コンシューマーゲーム機にはPS4とNintendo Switchにもパソコン版の機能をベースにしている「RPGツクールMV Trinity」もツクールシリーズにはありますが、残念ながら外部の素材(ニンテンドーeショップ経由て素材セットという追加コンテンツを購入(無料あり)かソフトからネット回線に繋いでログインボーナスで素材を無課金で入手するという手段のみに限定されているため)は使えません。やどっとでもある程度のやり方は応用できる様です。個人的(管理人)にはもっともバイオハザードをほぼ完全かつ、本格的に再現する為にはパソコン版が一番だとは思いますが。のびハザ作品を改造する事は出来ません。


Q.2000・2003・VX・VXAce・MV・MZ。どれを買えばいい?長所と短所は?
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A.個人差があるからなんとも言えません。公式から体験版をDLし、自分に合った物を選びましょう。
 基本的には、最新のものほど機能は充実しています。
 ただし、2003は現在公式での体験版配布がありません。ただし、ググればツクールの仕様(サイト非掲載情報)は解ります。
まずは、ツクールの使い方に長けているツクラー(YouTuberなど)に聞いてみましょう。KADOKAWA公式の「ツクールWeb」にツクールの違い、各種ツクールのヘルプページがありますので参考までに今一度お閲覧をお願いします。
短所について言えるとしたらコンシューマーゲーム機版において短所として一番目立つのはのびハザwikiでかつて今まで提供されていた素材類、スクリプト類(文字区切りで使えるメッセージ表示機能にて記号を扱う文字送り、文字区切り関係のスクリプトはできるのは除く)、プラグイン類が一切使えない点ですね。


Q.のびハザ改造したいんだけど、どうしたらいいかわかりません。
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A.ツクール(ゲームのエディターツール)についの講座(KADOKAWA公式等)を見るなり、ある程度のゲーム開発に必要な知識をゲーム(パソコンゲーム、スマホゲーム、コンシューマーゲーム機等から着想得るなど)等で学習するなりして最低限でもゲームエディター類が使えるようになってから行ってくださいとしか言えません。
 コミュニティの該当する質問スレでそんな質問をすると思い切り叩かれますのでご注意下さい。
 ツクールの使い方(昔からお馴染みとなったツクール独自のゲーム製作の基礎となる機能は最新のツクールでも一応残されていると一般的に確認されています)については やどっと 辺りを参考に。またこちらにも資料があります。最新のツクールの場合は公式サイトの講座(エンターブレインからツクールブランドを引き継いだKADOKAWAが運営するサイト)をご覧下さい。また、YouTuberにもツクールシリーズの使いに長けている経験者がいますので一度、そのあなたのお考えの疑問を聞いてみてください。
 それでも分からなければ本家まとめサイトにある 制作関係質問所スレ にて、質問を受け付けているのでご利用ください。
 ※該当スレッド以外のスレで製作関係の質問をするのは立派な運営妨害行為になりますのでご遠慮しましょう。


Q.ペイントで自作した素材を使ったら、「画像フォーマットが不正です」と表示されてエラー落ちしてしまいます。
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A.ツクール200xでは、8bit(256色)のpng、bmp、及びそれらを変換したxyz形式のファイルしか使用できません。
 現行バージョンのペイントで画像を編集すると、32bitで画像が保存されてしまうため、200xでは使用できなくなってしまいます。
  EDGE など8bit形式に対応したペイントソフトを使いましょう。(スマホアプリ版のペイントアプリの事は割愛させていただきます)


Q.VXリメイク版やID版等に使われている素材を200xで表示させようとしたらエラーが出ました。
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A.ツクール200xの画像素材の色数は256色が限界です。24ビットαチャンネル対応PNGは表示出来ません。
 キャンパスサイズの比率が同じなら GIMP などを利用して減色すれば使える場合もあります。
 ただしVX系向けの素材は、画像サイズが2倍に拡大されているため1/2に縮小する必要があり、
 キャラの向きの順番も異なるため編集が必要です。
 縦横の比率が違う場合は、分割してピクチャー表示するしかありません。


Q.自作したキャラチップ素材の端が切れたり、隣の素材がはみ出してきたりしてしまいます。
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A.200x系列の場合、キャラセットとして使用できる画像は288×256のサイズのみです。
 この場合、24×32のチップを基本単位とし、足踏み等のアニメーション用にこれが横に3つ、
 前後左右各方向別にこれが4組ずつで1つのチップセットを構成しており、
 このセットが横に2行×縦に4列、合わせて8組で一つのキャラセットを構成しています。
  EDGE などのドット絵製作に特化したソフトウェアにはグリッド表示機能があるので、
 グリッドサイズを24×32に指定することで簡単に各チップの境を把握管理することができるでしょう。
 VX系列の場合はこの限りでなく、画像サイズの制限は基本的にありません。
 画像全体のサイズを問わず、ツクール上では3×4×8で96分割されるので、各チップ同士の比率だけは守りましょう。


Q.200x系列で、24×32より大きいサイズのボスを作りたい。
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A.ピクチャ表示を使って、通常よりも大きいサイズの敵を作る方法があります。
 200x系列でも、ピクチャ素材にはサイズの制限がありません。
 本家のびハザの場合、バイオゲラスブラックタイガータイラントがこの方法を利用しています。
 ただし、ピクチャ表示はキャラチップの様に敵イベントの動作に合わせ自動で切り替わるわけではないため、
 イベントの向きや、歩数に合わせ変数や条件分岐によるピクチャ切り替えの管理イベントが別個に必要で、少し手間がかかります。
 その他、ピクチャを使わずに、パズルの様に分割したキャラセットを個別にイベントで表示し、
 それを組み合わせるという方法もあります。最終闘版クローディアス・リボーンや、
 厳密にいうと敵ではありませんが、新訳のびハザゾーマなどがこの方法を利用しています。
 ピクチャ素材の様な複雑な切り替え管理が必要ないため、画像の切り替えイベントは不要ですが、
 複数の敵イベント同士が離れずに、一定の距離を保ったまま移動するように管理する必要があります。


Q.VX系列で改造版を作りたいのですが、200xのキャラチップ素材を使うと表示がおかしくなります。
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A.VX系列のツクールでは200x系列とキャラチップの表示法が異なり、画面上では200xの半分の大きさで表示されます。
 またキャラセット内での前後左右の順番も異なるため、イベントの向きと違う方向を向いてしまいます。
 そのため、VX本家リメイク版等で使用している素材は、200xの素材から2倍に拡大されており、方向の順番も変更してあります。
  EDGE 等の画像編集ソフトを利用して手作業で編集することもできますが、
  RPGツクールVX キャラチップコンバーター を利用すればソフトウェアが自動で加工してくれるため簡単です。


Q.200xにある指定動作の全実行ってなんですか?
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A.イベントまたは主人公の動きが全て完了するまでウェイトさせるものとお考え下さい。
 別イベントの並列処理によるイベント移動などもウェイトの対象になるので気をつけてください。
 たまにバグでフリーズすることがありますが仕様です。


Q.200xで戦闘アニメを二つ同時に表示させたいのですが、二つ目を表示させると一つ目が消えてしまいます。
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A.200xではアニメーションを二つ以上同時に表示させることはできません。
 ピクチャなどで代用するという手もありますが。



Q.固定イベント中というコモンイベントが実行されていますがこれは何ですか?
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A.主人公のグラフィックやスイッチ関係をリセットものです。
 200xの場合は指定動作の全実行が含まれているので注意です。


Q.VX以降のツクールには指定動作の全実行は無いのですか?
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A.ありません。その代わり、動作が終了するまでウェイトというチェックボックスがあります。
 別イベントのイベント移動の影響は受けません。


Q.マップを追加したんだけど敵にうまく攻撃が当たらないことがあります。何故ですか?
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A.ツクール200xの場合、弾イベントのIDは「こうげき1」ならID:0001、
 「こうげき2」ならID:0002になるようにしなければなりません。
 VXの場合は「弾丸イベント」のIDをID:0001にしなければなりません。
 慣れないうちは、既存のマップをコピーして編集した方が確実だと思います。


Q.新しく作ったマップで銃を乱射したら会話が表示されたり別マップに移動してしまいます。
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A.イベントページの1ページ目はダメージ判定用に使われます。
 会話やイベント、移動は2ページ目以降に設定しましょう。


Q.ツクール200xでショットガン10発で倒せる敵を作ったのですが5~6発程度で倒せてしまいます。何故?
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A.多段ヒットしています。200xでは貫通する武器は基本的に多段ヒットすると考えてください。


Q.不規則に動くイベントを追いかけるイベントを作りたい。
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A.VXの場合、追いかけられるイベントのIDが4なら、イベントの動作指定でスクリプト
 move_toward($game_map.interpreter.get_character(4))#イベント4を追いかける。
 を実行するだけでできます。
 200xの場合は追いかけるイベント、追いかけられるイベントの位置関係を変数で取得し、
 条件分岐で移動する方向を決定しなければなりません。


Q.VX・MV・MZのスクリプトが良く分かりません。
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A.ツクールVXの入門ヘルプや 逆引きRuby 等を読んで勉強しましょう。ちなみにMV以降からはJavaスクリプトの基礎知識などの資料に書いています。


Q.VXリメイク版に組み込まれているスクリプトの使い方がわかりません。
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A.説明書や入門ヘルプは最低限読みましょう。
 配布元の素材サイトで使い方を調べてみるのもいいでしょう。


Q.VXでメニューに表示される武器の画像を変更したいんだけど、何処で設定されていますか?
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A.スクリプトエディタを開いて「武器画像を表示★」の項目を見てみましょう。そこで変更できます。


Q.VXでタイル画像の変更はどうしますか?
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A.VXのタイルセット変更にはKGCさんのタイルセット拡張スクリプトが使われています。
 詳しい使い方は配布元のサイトを調べてみましょう。


Q.デフォルトのメニュー画面をバイオ仕様にしたいのですができますか?

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A.VXはスクリプトをいじれば可能です。
 200xではデフォルトメニューを表示不可能にして、コモンイベントとピクチャーを利用し独自メニューを製作する必要があります。


Q.エラーがでました。どうしましょう?
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A.状況とエラーメッセージのすべてを省略しないで書いてください。話はそれからです。
 大抵のことはトラブルシューティングに書かれているので、まずよく読んでください。


Q.自作のびハザ体験版を公開したいのですが中身を覗かれたくありません。
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A.VX及びAceで改造している場合は暗号化を利用しましょう。暗号化したら覗かれることはありません。
 (暗号化するまえに必ずUSBメモリー等にバックアップしておきましょう。)
 ※200x、MV、MZでは暗号化できません。200xは基本的に覗かれ放題と考えてください。
 覗かれたくないならバックアップをとった上で、体験版でプレイできる範囲以外の部分を削除するしか方法はありません。


Q.作ったのびハザをどっかのサイトで公開して配布したいのですが、例のwiki(新のびハザwiki)になら載せてもいいですよね?
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A.正直のところ、現実的で厳しい話にはなりますが、ドラえもんキャラ(ドラえもん以外の小学館発祥、発足、出身キャラ、ドラえもん作者以外の漫画家オリジナルキャラもNG)登場作品に関してましては、該当まとめwiki(新まとめ含む)管理者から即時却下され削除、アクセス規制の対応を取らされてしまいます。この場合の責任は負いかねます。また、ドラえもん作者の後継者である漫画家のむぎわらしんたろう氏のキャラ(スポーツコメディ漫画のドラベース等)も当然ながら配布前提の公開(作品の配布ではなく掲載のみは許容範囲)なら全てNGとなります。直接での配布は新まとめwiki上の場合は出来ません。本家のドラえもんが大好きなベトナム人オーナーによるコミュニティグループ、コミュニティサイトがまとめwikiとは別にありますがコミュニティ共有関係者との口論、争論等のトラブル及び発生した損害責任は一切負いかねます。また、YouTubeでの削除トラブル騒動(個人に発生する責任)の原因として説明不足でゲームプレイヤーと動画(実況か自慢プレイ)削除で揉めたりしても同様の理由に当たります。
このベトナム人作者らが集うコミュニティグループの作品をベースに改造したい場合、改造作品を作者に無言で配布も行って良いと言う作者ではない場合があります。(念のためGoogle翻訳か学習している言語(ベトナム語)を使って交渉の会話をしてください。または作者が用意した説明書のテキストをGoogle翻訳して読むこと。返事にて二次配布、共有を認めてくれたら配布は可能です。)
責任は他人に譲渡する事は一切不可という現実を自覚してください。お怒りの言葉を言わせて貰いました。失礼しました。



最終更新:2021年02月28日 14:57