まとめていないまとめ(仮)
勝利判定は
ギャザみたく相手のライフ削るか
ポケモンみたくサイドカード全部拾うか
ガンヲみたくデッキを削るか
他のTCGのように何かを規定値まで溜めるか
俺のターン!
まずドローする
モンスターを適度に召還
適度に相手のモンスターを叩く
終わった後なんかできるならやってもいい
ターンエンド
モンスター召還には金銭(俗に言うLP)を消費
呪文を唱えるにはLPを消費する
自分のモンスターが倒された時書いてある分LPをコストとして削る
LPが無くなったプレイヤーの負け
LP以外のコストを払う場合もある
ベースの女の子カードに髪型・胸サイズ・服装なんかを組み合わせて
萌えポイントとエロポイントを稼いでいくカードゲームにすればいいんだ
じゃんけん+すばやさのカードゲーム
じゃんけんで引き分けの時はすばやさがはやい方の攻撃が入りHP100から削りあう。はぐれメタルとかが強い。
原作ではレアカードがすばやさ早い上に攻撃力も高かったがうまく調整して大技狙いか小技狙いかみたいにすれば面白いかも
途中から
攻撃が入る際に同じカードが手札や場にあれば攻撃力アップのボーナスシステムや場に出したカードを墓地ではなく配合に並べじゃんけんバトルとは別に配合召還(ホイミスライムを配合召還するとその場でHP20回復みたいな)なんていうのも加わった
いや、ミッション遂行型とか
プレイヤーは廃部の危機に悩む演劇部部長。
有名演劇コンクールに入賞すれば部存続ということを校長と約束したが部員が足りない。
校内(手札)の生徒から力を借りて、期限内(山札)に点数を増やし、対戦相手(他校)よりも審査得点を増やす。
まずプレイヤーはまず術師を出す。
次にコストを支払いモンスターを出す。
で、モンスターには攻守と体力と属性の数値が決められてて陰陽術の法則に従った相性で相手のモンスターを倒していく。
モンスターが倒された側はペナルティポイントが術師の体力みたいなのから削られる。
先に術師が何人か倒されたら負け。
みたいな。
モンスターのコストとペナルティ、能力は比例させればいいと思うし、
せっかく陰陽使うなら、例として水は木に力を与えるから木の能力うpまたはコスト削減とか。
術師は遊戯王見たいに魔法でモンスターサポートか自分の体力回復みたいな事をするとか。
プレイヤーは指揮官
指揮官ポイントで単体を自分の陣地内に召還
2~4枚までに
まとめて小隊としてフィールドに召還
金銭(LP)が無くなったら負け
呪文には金銭を使う
モンスター召還にはコストなし(一部あり
自分モンスター死去時に葬式代を払う(コスト)
相手モンスターを倒した時報酬金がもらえる
場合によっては召喚に追加コストとかあったほうがよさそう
召喚時じゃなくても、維持費として払うとか、契約期間(ターン)を過ぎたら延長料とか
埋葬時に払えるだけの金銭がないと召喚できないor帰ってしまうとか
土地をmapに配置して、その土地の上にクリーチャーっぽいものを展開していくとかどうよ
ボードゲームくさいか
偽装建築カードゲーム ANEHA
発覚ポイントが一定以上貯まると負け
金が一定以上いくと勝ち
プレイヤーは召喚師を3人まで召喚できる
召喚師は魔力の範囲内で2体までモンスターを召喚できる
モンスターが倒れると召喚師がダメージを受け、召喚師が倒れるとプレイヤーがダメージを受ける
強い召喚師ほど強いモンスターを呼べるがその分倒れた時のダメージが大きい
属性というと木火土金水みたいなエレメンタル的な物が主流だが
もっとネタに走ってもいいと思う
俺が昔友達と作ったTRPGでは
『重機』『筋肉』『萌え』『病気』『神話』の五属性だった
属性は五行でいくなら強弱がハッキリしてるしほっといて良いよな
種族は遊戯王みたいに戦士系の攻撃力上昇、みたいな感じにしてもいいし
こっちでも三すくみ的な要素をつけても良い気がする
魔法使いは戦士に強い、とか
プレイヤーが
敵のLPを0にして
勝つ
1、じゃんけんかなんかで先攻か後攻か決める
2、先攻のターン、ドローする
3、呪文詠唱、モンスター召還をするフレーズがここ
4、召還したければ召還、詠唱したければ詠唱をする
5、俗に言うバトルフェイズだが相手がいないのでとばす
6、2回目の呪文詠唱、モンスター召還フレーズ
7、ターンの終了
8、後攻のターン
9、3456をするがバトルフェイズに相手にモンスターがいれば攻撃可能
繰り返し
プレイ人数は2人~常識の範囲内の人数
1、各プレイヤーがキャラクターカード一枚を公開してスタート
キャラクターカードには
- 名前
- 性別
- 各部位の耐久力
- 性癖
- 得意技
- 弾数(男のみ)
が設定されている。
2、山札は攻撃カード・体位カード・優先権カードで構成。
攻撃カードは「撫でる」「摘む」「舐める」「フェラチオ」「挿入」があり
――以下略――
先にイかせたプレイヤーの勝利
争うための兵力を金で雇って、雇えるだけの資金が尽きたら敗北する
いじめカードゲームとかどう?
いじめっ子とかいじめられっ子カードがあって
クラスの傍観者とかを味方につけて虐め返したり
で相手の主人公を先に自殺させたほうが勝ちとか
モンスター召還・呪文・効果の起動コストには精神力消費、
戦闘ダメージは体力(LP)にいくってのはどうよ?
精神力は自分のターンごとに一定量回復、0になると召還した奴は全部消えて相手のターンに移行
LP0で敗北
プレイヤーはニート軍と親軍に分かれる
各プレイヤーは、心身ポイントと金銭ポイントを一定量持つ(ニートのポイント≠親のポイント)
カードは3種類あり、
「親カード」【世間からの冷たい目(ニートの心身-1000)】など と
「ニートカード」【小遣いをせびる(親の金銭-3000、ニートの金銭+3000)(親の心身-500)】など と
「イベントカード」【親のリストラ(親は心身-1000、金銭-1000、定期収入カット)(ニートは心身-1000)】など がある
最初に親、ニート共に5枚のカードを持ち、イベントカードから15枚のカードをイベント山として積む
残りのカードを、ニート山、親山として積む(残りのイベントカードは2分し、ニート山、親山に混ぜてシャッフル)
1:それぞれ山札から1枚ずつカードを引き、手札に加え、手札より1枚カードを出す
2:親・ニートカードにはそれぞれ発言力が書いてあり、発言力の高い方のカードが有効
3:上記やり取りが終ったら、イベントカードを一枚引き場に提示、カードの内容に従う
4:その後、親は定期収入が入り、ニートは定期出費を払う(携帯代とかネット代とかか?)
1の時点でイベントカードを引いたら突発イベント 引いたカードの指示に従う
これをイベント山がなくなるまで(15ターン)繰り返す
ニートの心身ポイント、親の心身ポイント、親とニートの金銭ポイント、のいずれかがなくなった時点で、ニートは働かなくてはいけない→ニート負け
15ターンの間、耐え切ればニートの勝ち
ニートは自身の金銭ポイントがなくなると、心身ポイントにダメージを受ける
ニートはいかに親の心身を痛めないように金をせびるか、親はいかにニートの心身に訴えるかが勝負の鍵
お互いのライフは初期設定で100
駒には数字が割り振ってあり、その数字の数だけライフを減らすことで召喚できる。呪文も同じ
相手の駒を倒すことでその倒した駒に割り振られている数字の数だけ自分のライフを回復する
一人が産業うめぇ
一人が戦争うめぇ
一人が両方うめぇ
戦争が産業を襲って資金を上げ、両方が武器を流し
産業が立ち直って反乱を起こし、補給線を立つ
その隙を狙って両方がうめぇwwwwwwww
1ゲーム毎に勝利条件を変えるってことで解決できないかな
ゲーム開始前にミッションカードだとか、そんなのをランダムに一枚選んで
「相手の資金を0にすれば達成」とか「資金がいくらになれば達成」とか
「相手の資金を○○以下にした上で戦闘に勝利すれば達成」とか
引き篭もり戦術とかも減らせると思うんだけど
役割の統合とそれによる選択肢の選びやすさ。
赤(火力)、青(カウンター)、緑(mob)、黒(嫌味)、白(回復)
を3種にするとかな
MTGは最近キーワード増えすぎてるから、それらを簡易化する。
飛行とかトランプルとか基本的なもんで最初は十分
魔法使い(赤
戦士(青
魔物(緑
とかで2色の組み合わせで色が変わる。
赤と青で魔法戦士とか……んまぁ、そういうのは上級ルールとかにしといて。
最初は3色でいいんじゃないか?
ここは視点を変えて属性をやったことないけどアクエリアンエイジみたく所属国家にするってのはどうよ
水属性なら島国とか
国別に住んでる動物とか気候とか人柄とかが違う的な感じで
エリアをどうのこうのって案をとりあえず出しておく
■■□□
■■□□
■■□□
黒が自分のエリア、みたいな。
あくまでも案だけど。これでMTGにマス的要素を入れてみる
広範囲火力魔法 とかできる。
建築とかな感じで壁作って時間稼ぎとかボード上のコントロールカード入れたら結構おもしろそうなのになぁ
インタラプトのみにすると打ち消し使うために前のターン何もしないって行動ができなくなるから打ち消しの弱体化が否めなくなるんじゃね?
マナでない(つまり制限的でない)何かをコストとするなら別だけど。
そうなると山札、ライフ、手札なんかのリソースをコストにすることになると思うが。
HP0にしたら勝ちとか、フィールドを支配したら勝ちとか
ポイント割り振りでカードを作るのはどうだ?
攻撃力と防御力、特殊能力に好きなように割り振って一人一人がデザインしたものを集めてデッキを作るんだ。
使えるポイントの合計を同じにしてな。
毎ターンコスト固定制は?
それぞれ1ターン毎に20くらいのコストポイントを得られてそれを使っていく ターンが終わったらポイント消滅
コストポイント上げたいならポイント上昇エンチャントをポイントを払って張ったり
正直死んだらコストになるとか土地とかありきたりな希ガス
すべてのカードが複数の使い方がある
MTGに例えてみるが、
召還とソーサリー的な使い方ができる、とか
召還すれば場に存在し続けて活躍する
ソーサリー的に使えば一度だけ強力な効果を発動させて、墓地にいく
一度召還して場に出ると、その状態からソーサリーな使い方はできない
全てのカードがそれぞれ3種類くらいの使い方があれば、面白くなるんじゃないかな。
1.従来通り土地を使う
2.生物がやられるとマナを生み出す←その生物を発生させるコストは?
3.毎ターン固定のコストが支給される(マナ・バーンみたいなことは起こらない?)
いっそ空/陸の戦闘フィールドを作って
「飛行」の能力を持つ者は空フィールドから攻撃できる/防御できる
とした方が分かりやすいのか
ガンダムウォーの地上/宇宙 の適正みたいに 陸/空 なり 虹/惨事 なり表記すればイインジャマイカ
墓地のカード枚数がそのままコストにできるとか斬新じゃね?
毎ターン30マナが支給されて破壊されたクリーチャーがマナとして累積される
とかで良いかな?
各クリーチャーに各ターン維持コストを設けると強さの調節がしやすいんじゃね
強力で低コストだけど維持コストが素晴らしく高いカードとか弱いく高コストだけど燃費がいいカードとか
コストポイント20
↓
10使用してプールにしたカードに5蓄積
↓
余った5は消滅
↓
次のターン使えるのは合計25
- カードヒーローのようにやられたクリーチャーがマナになる
- D0、プロレヴォみたいにライフがマナになる
コスト引継ぎにカードをコスト置場うんたらって出てるけど
例えば自分の召喚一体にそいつのアニメコストまで持たせられるというのはどうだろ 動けなくしたりして
コストにしたカードをコストとして使うときはタップする
次の自分のターンのはじめにアンタップするから
再利用可能
その色のカードをプレイする時はコストに同じ色があり、その色を1枚以上使用する
カーヒーみたいな特殊能力をもったプレイヤーユニットはどう?
キモオタ・スイーツ・リア充・中二病・メンヘラみたいに分類されていて
それぞれにダメージを与えられる属性や効果が違ってくるみたいなの
いっそ
攻撃のみ アタッカー
防衛のみ ディフェンダー
攻守両方 マルチファイター
とかにカードを分けたり
ルールを破れるルールが欲しいな
法律に対して懲役コストを支払って犯罪者になるみたいに
一部の能力に関しては特殊なコストを支払うことでいつでも無効化できたら
戦略の幅が広がる気がする
マナにした呪文を発動できるとかどうよ
使ったコストはタップではなく墓地へ行くというリスク付きで
クリーチャー専門のアタッカーと
プレイヤー狙いのアタッカーと
アタックできないブロッカーの3つでクリーチャーはわけるのはどう?
マス的要素をちょいと膨らませてみて。
□□□相手後衛
□□□相手中衛
□□□相手前衛
■■■自分前衛
■■■自分中衛
■■■自分後衛
で、DDD(だったっけ、遊戯王の作中作)みたいにプレイヤー自身はこのエリアを好き勝手移動して云々、というのはいかがなものか。
自分の前衛に効果を及ぼすカード、みたいなのも作れるし。
この場合クリーチャー毎に「攻撃範囲」パラメータを設けることで必然的に前衛中衛後衛を区別することも可能で、そうなればフィールドを自由に移動できるために戦術性も広がるのではないか、という目論見。
ジージェネ魂みたいなマスと大きさの概念入れようぜ
□□□
□□□
□□□ ←全部裏向きのカード
■■■
■■■
■■■
の状態ではじめね? もちろん裏向きのカードは自分しか知らない配置か、あるいはランダム
前衛はクリーチャーのみ攻撃できるクリーチャーを置く場所
前衛クリーチャーは相手の前衛と後衛にのみ攻撃可能
後衛は相手のみを攻撃できるクリーチャーを置く場所
後衛クリーチャーの攻撃を防げるのは相手の前衛のみである
基本的に後衛クリーチャーはブロック効果を持たない
前衛は高いパワーとスタミナ
後衛は低いパワーとスタミナ だが特異な効果をもっていたり
んでマナとかもなしにして
一枚のカードの上に乗っかれるカード
2枚のカードの上にのっかれるカード
3枚の以下略
みたいな感じのをコストとして使うとか~
「パネルカード」的なものを作って、(ホントロックマンエグゼだけど)パネルごとに自分でパネル自体の属性をカスタマイズして始めるってのはどうかな?
ただし裏向きでセットして、何らかのアクションを起こすまでノーマルパネルのままっていう。そのアクションはコストであったり、「その上にクリーチャーがいる」ことを条件として表向きになったり。
なんか、どっかで見た気がするけどカードの左隅にでも
□□□
□▲□
■■■
みたいな感じで表記すると攻撃範囲分かりやすいんじゃね
モンスター倒したら
相手の爪を一枚はがす
爪全部(20枚)剥がれるか、戦闘不能になった方が負け
前衛クリーチャーは相手のタップされているクリーチャーをアタックすることができる
後衛クリーチャーは相手の後衛にはブロックされない
範囲3
○
○○○
○○○○○
○○○▲○○○
○○○○○
○○○
○
範囲2
○
○○○
○○▲○○
○○○
○
ってな風にすれば数値だけで表せて楽かも。ただそれでもめんどくささは残る。
- デッキから好きな召還士カードを一枚選び手札にしたらデッキをシャッフルし、上から5枚を手札に加える。
- 召還士カードをフィールドに置く時はマナを消費しなくていい。
- 手札から好きなカードをコストゾーンに置くことでカードに表記されている色と量のマナ発生。
- モンスターを召還するにはそれぞれの強さに合った1~10のマナを消費する。ただしコストゾーンに置いてあるカードのマナの色が、召還しようとしているモンスターの弱点色ならそれは使えない。
同じく召還士の弱点色のモンスターは召還できない。
- フィールドに置くカードの合計マナが召還士が扱える量を超えてはいけない。(例:召還士Aは合計10マナまで。召還士Bは合計30マナまで。)
つまり弱いモンスターならフィールドに沢山置けるし、強いモンスターならフィールドに少しか置けない。
- モンスターが死んだら墓地に送り、召還士のLPから死んだモンスターのマナと同量のポイントを引く。
- 次々に自分のモンスターが死に、召還士のLPが0になったら召還士カードに書いてある量だけプレイヤーのLPが削られる。
- 召還士が死んだら例えフィールドに何体かモンスターが残っていてもそのモンスターは全て墓地に行く。
召還士のLPとプレイヤーのLPの二段構え
バトルじゃなくて、たまには育てゲーしたくね?
複雑なルールだとやる気にならないから
グーとチョキとパーのカードがあって
それがジャンケンに対応してるってことで良いんじゃね?
相手プレイヤーを攻撃して倒す
って感じじゃなくてなんていうか、例えば洞窟の最深部とか塔の頂上を目指して進んでいく様なのはどうかな
勿論相手を妨害したりは可能だけどあくまで目的は相手を倒すことじゃなくて踏破みたいな
単体での力は弱いが、集結すると限りなく力を増す「vipper」
ex.「内藤ホライズン」 「ジョルジュ長岡」
趣味の合うアバターの力を最大限に引き出す「萌え」
ex.「ボクっ娘」 「ツンデレ」
少数精鋭、癖はあるが巧く扱えば強力な「職人」
ex.「絵師」 「絵師(笑)」
堅牢な守りを武器にしてじわじわ侵食する「馴れ合い」
ex.「(´・ω・`)ショボーン」 「みんな!わかってると思うけど>>○○はヌルーでつよ!」
ダンジョンキーパーみたいなルールはどう思う?
金鉱or宝石(土地っぽいもの)からゴールドを溜めて
それを元手に部屋を建てる。
その部屋に見合ったモンスターだけしか召喚できないとか。
そして毎ターンモンスターに給料支払う。
ダンジョンハート(プレイヤー)のHPが0になったら負け。
個人的にTHE MIRACLE OF THE ZONEみたいなノリが好きなんだが。
召喚士カードと召喚獣カード、補助カードでよくないか?
カーチャンが場に出ている限り食べ物系を召喚&使用するコストがゼロか半分になる
最終更新:2008年01月29日 16:35