「オトメの嗜み」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
オトメの嗜み」を以下のとおり復元します。
#contents

*概要
「オトメディウス」はコナミのグラディウス、パロディウスの流れを汲んだ、
横スクロール・シューティングゲームです。

今作はタッチパネルの採用や、途中経過のデータ保存、
ネットワーク対応などが盛り込まれました。

|ジャンル|ビデオゲーム (アーケード)|
|発売元|コナミデジタルエンタテインメント|
|発売日|2007年10月15日~19日|
|価格(本体)|¥948,000|
|価格(改造キット)|¥298,000 (e-AMUSEMENT筐体用)|
|寸法|W740×H2243×D517&br()重量118kg&br()消費電力260W|
|備考|1セットに筐体上部パネル3枚、等身大POP2体付属|
|システム|Windows XP Embedded SP2|
※個人ではネットワークに接続出来ません

*ゲームの流れ
**1. e-AMUSEMENT PASS 読み取り
所定の場所に置くだけで認識します。
未使用でも「GUEST」としてプレイ出来ますが、
この場合は育成ポイントや追加武装等の蓄積が出来ないので全ての内容が遊べるわけではありません。
(コンティニューし続ける限りは保持されるが、ゲーム終了時にすべて失われる)
また、「GUEST」はランキングに参加できません(他のe-AMUSEMENT PASSを使用するゲームでも同様)。

以下メニュー画面での操作は全てタッチパネルで行います。
出撃するまでレバーとボタンは使わない(使えない)ので注意。
(後の「画面にタッチしてスキップ」のみ任意のボタンで代用可能)
オペレッタ嬢曰く「画面をタッチして下さいね♪」

初回プレイ時には名前(6文字)の入力を求められます。
名前に使える文字はひらがな・カタカナ・英数・一部記号(♂☆→∀ωΔ()「」<>など)です。
画面右の切り替えタブ(濁点・記号など)を見落としやすいので注意。
今のところ、ここで入力した名前は後で変更できないので慎重に決めましょう。

**2. モードセレクト
シングルミッションモード: 一人用
バーサスミッションモード: 選択不可
店舗内バーサスミッションモード: 選択不可
//フェスティバルモード: 選択不可
(ネットワークアップデート待ち)

**3. キャラクターセレクト
初期状態では5キャラクターから選択します。
このキャラクターは1プレイ3ミッション終了するまで継続します。
ミッションの合間や、途中コンティニューの際に変更はできません。

**4. パワーアップ方式選択
マニュアルとセミオートから選択。
セミオートは得点と経験値に減少補正あり。

**5. ステージセレクト
ステージと難易度を選択します。

ステージ:
1プレイは3ミッションまで。
1プレイ中に同じステージを重複して選択することはできません。

難易度:
ステージ開始前にプレイヤーが選択する難易度です。
難易度によって敵の出現や攻撃方法などが変化します。
Normal、Hard、Expert、Ultimateの4段階。最初は高難度の選択はできません。

※内部難易度
選択する難易度とは別に、ゲーム中の行動により難易度が更に上昇します。
&space(1)* その筐体で前にプレイした人の影響 (ゲームオーバー後にデモをループさせれば元に戻る)
&space(1)* 現在のミッション数 (ミッション1→2→3と後になるほど上昇)
&space(1)* 装備している兵装の有無 (主にオプションの数など)
&space(1)* 被弾による下降 (ノーシールド状態だとより下がる)

**6. 兵装交換モード
ウェポンを入手しているとステージに合わせた兵装に調整が出来ます。
ステージ情報や武装の総合属性の確認ができます。
また、お薦めパターンを選択し、上のほうにあるYESにタッチすると自動的に兵装が変更されます(スピード系は対象外)。
最終的に決定するまで変更や元に戻すことが可能です。

**7. 出撃
ですとろい ぜむ おーる!

**8. プレイリザルト
ミッション終了後、獲得スコア・エレメント・カプセル・ダメージが表示され、最後に評価ランクが発表されます。
//おそらく評価ランクは上記四つの要素で決まると思われます。

プレゼント:
各ミッション終了毎に獲得エレメントと評価ランクを育成ポイント(ST)に変換します。
3ミッション終了後、オトメカード(ウェポンやイラスト等)を獲得。
途中でゲームオーバーになってしまっても貰えます。

リザルト:
最後に育成ポイントを加減し、一定値になるとレベル・階級が変動します。
特定のレベル・階級になると高難易度の開放がアナウンスされます。

**9. レコード
レコードは各キャラクターを切り替えて確認できます。
1度も使用していないキャラは見れません。

基本:
&space(1)* シングルミッション最高スコア
&space(1)* シングルミッション最高ST
&space(1)* 開示ステージ数
&space(1)* 開示カード数(ウェポン・イラスト)
&space(1)* シングルミッション評価履歴(過去20プレイ分のランク変動を折れ線グラフで表示・全キャラ共有)

シングル:
難易度、ステージ別に最高スコア・最高ランク・プレイ状況を表示
プレイ状況は「プレー(クリアならず)」「クリア(ミス1回以上でクリア)」
「ノーミス(ダメージを受けるもミスなしでクリア)」「ノーダメージ(ダメージなしでクリア)」の4種類。
※「プレー」は携帯コンテンツでは「リタイヤ」と表記

バーサス:
未実装

フェスティバル:
未実装

カード:
獲得したオトメカードを閲覧できます。
ウェポンカードは性能の解説を見ることが出来、スピード系は加速段階が折線表示されています。
手に入れたがデータを見ていないカードは「未読」となっていますが、ゲームの進行には影響はありません。
イラストカードはカラー部分を手に入れるとその部分が上書きされていきます。

*操作・システム
|8方向レバー|自機の移動|
|3ボタン|パワーアップ、ショット、バースト|
|タッチパネル|D-バースト攻撃座標指定、メニュー画面の操作|
|カードリーダー|データ保存 (e-AMUSEMENT PASS)|
以降の内容は全て工場出荷設定のものです。

**ライフ制+残機制
シールド(SHIELD)が装備された状態でゲームがスタートします。
ダメージを受けるとシールドが減っていき、裸状態(NO SHIELD)で攻撃を受けるとミス。
2ミスでゲームオーバーです。

被ダメージ量は、地形接触1%~(接触時間依存、最大100%)、弾接触30%、敵接触40%、
レーザー攻撃は地形と同様、接触時間により量が変動します。
弾と敵の接触では無敵時間が発生し、連続ダメージは回避されます。
(地形接触またはレーザー被弾と同時に被弾するとダメージが上乗せされます)
//※標準設定での数値です。筐体内部の難易度設定により、ダメージ量は変化します
//↑店舗側筐体難易度設定による変化でまとめてあります

シールドがない状態で地形に接触してもミスにはなりません。

地形とスクロールにはさまれた場合は如何なる場合もミスとなります。
(被弾後、バースト中の無敵時間中でも、シールド満タンでも)
※ミス直後の復帰無敵は地形をすり抜けることができるため、例外的にミスにはならない。
ただし無敵が切れたときに壁の中にいると即死するので注意。

ステージクリア時にはシールドが25%回復します。

※店舗側筐体難易度設定による変化
被ダメージ量とシールド回復量が変化します。
(回復量: ベリーイージー60%、イージー40%、ノーマル25%、ハード13%、ベリーハード0%)

**沙羅曼蛇方式の復活
自機撃墜後の再開は「その場復活」です。
装備していたオプション(マルチプル)も接触により回収可能。
常にパワーカプセルを1個取得した状態で再開します。
いわゆる保険カプセルという概念はなくなりました。

**パワーアップ
シリーズお馴染みのパワーアップメーター方式。
Lv.2やLv.3のウェポン強化は時間制限付きで、一定時間でレベルが下がります。
Lv.3はLv.2よりも制限時間が短くなっています。
強化中はショット系は威力、弾の速度、連射力、当たり判定等の性能が、ミサイル系は2連射、速度アップ、登坂等の性能が上昇します。

パワーカプセルは青色になりました。全滅カプセルはありません。

**ショット
ショットとミサイルは1つのショットボタンで発射します。
ショットボタンはオート連射付きで、連打は不要です。
(連打が得意なプレイヤーは連打した方が攻撃力が増します。ただし、中には連打が不利になる武器もありますので、注意してください。)

**バースト
バーストストックを消費して発動します。
最大2個までストック可能です。

クイックバースト:
&space(1)* ボタン短押しで発動
&space(1)* 無敵時間がある程度持続する全画面攻撃(いわゆるボム)
&space(1)* 攻撃属性は武器の総合属性と同一(兵装交換画面で確認可能)
&space(1)* 敵弾をエレメントに変換。また、これで倒した敵は撃ち返しをしない。

D-バースト:
&space(1)* ボタンの長押しをして、ゲージ満タン状態で任意に離すと発動
&space(1)* 無敵時間は短いが大ダメージを与える
&space(1)* 時間が停止しタッチパネルで攻撃座標を指定
&space(1)* 攻撃属性はキャラクターのデフォルト属性と同一(キャラ選択画面で確認可能)
&space(1)* オプションが外れて、回収可能な状態で浮遊する
&space(1)* 敵をパワーカプセルに変換
//特定のステージの情報はステージ攻略に書いてください

//地形の件はライフ制+残機制の項に書いてあります
バーストゲージはバーストチャージをすると回復。
(パワーカプセルを取得するだけでも1/40回復)
ゲージが満タンになるとストック1。

**エレメント
敵を破壊した際や、隠しポイントを攻撃すると出現するアイテム。
これを集めると、育成ポイントとしてキャラクターの階級が上昇。
新ウェポンや新ステージなどの取得に関わる。

エレメントは六角形のメダル状で、サイズは小中大の3種類。
サイズ小は自動回収されますが、サイズ中と大は自機による接触での回収が必要です。
サイズ中と大はダメージを与えるとサイズ小を放出し、耐久力が尽きるか時間経過で消滅します。
(破壊してしまうと大損ですが、ヒビが入るギリギリまで撃ち込んでからの回収を狙いたい)

エレメント小: 1ポイント
エレメント中: 20ポイント
エレメント大: 100ポイント

**属性
自機、敵、ウェポン、エレメントに地水火風無の5属性が設定されています。

|BGCOLOR(SILVER):COLOR(BLUE):●水|CENTER:← 反属性 →|BGCOLOR(SILVER):COLOR(RED):●火|
|>|>|CENTER:その他属性はニュートラル|
|BGCOLOR(SILVER):COLOR(PURPLE):●風|CENTER:← 反属性 →|BGCOLOR(SILVER):COLOR(YELLOW):●地|

属性の影響を受ける例:
&space(1)* 水属性の敵には火属性の攻撃が有効
&space(1)* エレメント(中・大)に対し反属性の攻撃だと壊れやすい
&space(1)* 隠しエレメントは同属性の攻撃だと出現しやすく、反属性攻撃では出現しにくい。

**ランク
//Normalの場合
//&space(1)* E: プレー
//&space(1)* D: クリア
//&space(1)* C: ノーミス
//&space(1)* A: ノーダメージ
//ノーミスでEなどの例がいくらでもあるため不適当と判断

以下の要素によりランクが変動する
+エレメント
+カプセル
+ダメージ
//(100個を超えるとランクアップ?ex.65個ではSが取れなかった)
//ex.南極Normalでダメージ100%(ノーミス)も、カプセル200個以上取得状態でSランク獲得
//↑40個程度でもS取得可能、逆に500個以上でもBの例あり。議論不十分と思います


**育成ポイント(ST、経験値)
1ステージ毎に集計。
これを貯めることで、階級(後述)が上がり、上位難度ステージが1ミッション目から選択できる。
|エレメント取得数×難易度ごとの固定倍率×パワーアップ方式による固定倍率+ランクボーナス|
//倍率は若干誤差がある模様?
&space(1)* ミス時にエレメント取得数半減
&space(1)* 難易度ごとの固定倍率(N:1、H:2、E:4、U:8)
&space(1)* パワーアップ方式はセミオート選択時のみ減少補正(0.8)
&space(1)* ランクボーナス(E~S、下記の表参照)
|BGCOLOR(SILVER):難易度|BGCOLOR(SILVER):ランクE|BGCOLOR(SILVER):ランクD|BGCOLOR(SILVER):ランクC|BGCOLOR(SILVER):ランクB|BGCOLOR(SILVER):ランクA|BGCOLOR(SILVER):ランクS|
|Normal|0|50|100|150|200|400|
|Hard|-200|0|200|300|400|800|
|Expert|-400|-200|0|400|800|1600|
|Ultimate|-1200|-600|0|800|1600|3200|

**オトメカード
1ゲームに1回、必ず入手出来ます。
カードはキャラクター別に管理されています。

ウェポンカード:
次回プレイ時より兵装交換モードで選択出来るようになります。
出現条件は各属性エレメントの回収量によって決定されます。
キャラクターによって入手出来るものが決まっています。
ミサイルはLv.2まで、ダブルとレーザーはLv.3まで存在します。

イラストカード:
イラストの小片です。50個(縦5×横5×色2)で完成します。
1度目は白黒ですが、同じ部分の小片を入手すると色付きになります。

奇跡賞与:
育成ポイント+1000

**階級
|BGCOLOR(SILVER):階級|BGCOLOR(SILVER):名称|BGCOLOR(SILVER):レベル|BGCOLOR(SILVER):累計ポイント|BGCOLOR(SILVER):次レベルまで|BGCOLOR(SILVER):特典|
|第一階級|熾天使&br()Seraphim|Lv.16|RIGHT:9210000|RIGHT:-||
|~|~|CENTER:~|CENTER:~中略~|RIGHT:512000||
|~|~|Lv.1|RIGHT:1530000|~|全ステージ開放(未実装除く)|
|第二階級|智天使&br()Cherubim|Lv.3|RIGHT:1274000|RIGHT:256000||
|~|~|Lv.2|RIGHT:1018000|~||
|~|~|Lv.1|RIGHT:762000|~|東京、Ultimate開放|
|第三階級|座天使&br()Thrones|Lv.3|RIGHT:634000|RIGHT:128000||
|~|~|Lv.2|RIGHT:506000|~|南極、Ultimate開放|
|~|~|Lv.1|RIGHT:378000|~||
|第四階級|主天使&br()Dominions|Lv.3|RIGHT:314000|RIGHT:64000|アレキサンドリア、Ultimate開放|
|~|~|Lv.2|RIGHT:250000|~||
|~|~|Lv.1|RIGHT:186000|~|サン・サルバドル島、Ultimate開放|
|第五階級|力天使&br()Virtues|Lv.3|RIGHT:154000|RIGHT:32000|東京、Expert開放|
|~|~|Lv.2|RIGHT:122000|~||
|~|~|Lv.1|RIGHT:90000|~|南極、Expert開放?&br()キャラタッチ時の台詞変化|
|第六階級|能天使&br()Powers|Lv.3|RIGHT:74000|RIGHT:16000|アレキサンドリア、Expert開放|
|~|~|Lv.2|RIGHT:58000|~||
|~|~|Lv.1|RIGHT:42000|~||
|第七階級|権天使&br()Principalities|Lv.3|RIGHT:32000|RIGHT:10000|サン・サルバドル島、Expert開放|
|~|~|Lv.2|RIGHT:23000|RIGHT:9000|東京、Hard開放|
|~|~|Lv.1|RIGHT:15000|RIGHT:8000||
|第八階級|大天使&br()Archangels|Lv.3|RIGHT:10500|RIGHT:4500|南極、Hard開放|
|~|~|Lv.2|RIGHT:6500|RIGHT:4000|アレキサンドリア、Hard開放|
|~|~|Lv.1|RIGHT:3500|RIGHT:3000||
|第九階級|天使&br()Angels|Lv.3|RIGHT:2000|RIGHT:1500||
|~|~|Lv.2|RIGHT:800|RIGHT:1200|サン・サルバドル島、Hard開放|
|~|~|Lv.1|RIGHT:0|RIGHT:800||

熾天使Lv.16より上はありません(カウンターは9999999まで)
熾天使で次のレベルに必要な累計ポイントは512000づつ増加します(1530000→2042000→2554000…)

難易度の開放表記はミッション1から選択できるという意味で、
開放前の階級やレベルでもミッション2でHard、ミッション3でExpertが選択可能です。

Ultimateは、&del(){どれかのステージの}Expertをクリアしないと、対象階級になっても開放されません。
そのとき開放を逃したUltimateは、Expertクリアした後、次に天使レベルがアップしたときに開放されます。
ただし、&bold(){熾天使になった場合は例外}で、クリア状況に関係なく全ステージ・難易度が開放されます。
(これは、他レベルも同じ(?)。どなたか検証お願いします。
+南極Normal->サン・サルバドルHardをクリアして、天使Lv.2に上昇したらサン・サルバドルHardではなく、南極Hard開放。
+サン・サルバドルHardは、Normalをクリアした次の天使レベルアップ時に開放された。
+逆に、サン・サルバドルNormalをプレイ・クリアする(大天使Lv.2くらい)までは全く開放されなかった。
+アレキサンドリアHardを未クリア状態で主天使でもアレキサンドリアExpert未開放。Hardクリア後階級上昇にてExpert開放確認。
)

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