ver201時点でのメモ
スコア計算式など
| 判定 |
基本獲得スコア |
HP減少 |
備考 |
| PERFECT |
後述 |
0 |
CHAIN継続 |
| GREAT |
PERFECTの3/4 |
0 |
CHAIN継続 |
| GOOD |
PERFECTの1/2 |
0 |
|
| BAD |
PERFECTの1/4 |
-4 |
|
| MISS |
0 |
-8 |
|
黄ノーツは白ノーツの3倍スコア
長ノーツ継続中、判定は必ずPERFECTになる。
小数点以下も累積されている。
スコア計算式
ノーツ点=(合計強さ + 550) × 4 ÷ 総ノーツ数 + CHAINボーナス
小数点以下計算あり
CHAINボーナス = 100CHAIN毎に+1%
※ノーツ100個目ではなく101個目から加点される
スキルによる加点は黄ノーツで3倍にならない
よって細かい計算式は
ノーツ点=(合計強さ + 550) × 4 ÷ 総ノーツ数 × (1 + CHAINボーナス) × 判定倍率 × ([黄ノーツなら3、それ以外は1] + スキル)
弾丸系統の
アビリティによる得点は単純に100CHAINごとに加算。
取得した全ての弾丸アビリティ分加算される。
例:霊弾(4つ目)まで取得しているなら100CHAINで500点(100×[0.5+1+1.5+2]=100×5)
200CHAINなら1000点、300CHAIN1500点と増えていく。
イベントpt
スコア上限=合計強さ × 4 + 8000?
獲得pt=5 + (スコア + 曲時間(秒) × 150) ÷ 500 × HP残量
+ FCボーナス + 難易度ボーナス + イベント所属一致キャラボーナス
+ スキル + 奇跡 + チャレンジ
※計算中に出た小数点以下は切り捨て
曲時間は選曲画面の表記時間ではなく実時間
FC5pt、AP10pt
難易度ボーナス
| Easy |
Normal |
Hard |
Maniac |
Holic |
| 0 |
5 |
10 |
15 |
25 |
イベント所属一致
| N |
R |
S |
EX |
UL |
伝 |
神 |
混 |
じ |
| 1 |
3 |
5 |
5 |
|
5 |
|
|
|
ver93 スコアによる獲得pt上限追加
ver65 算出式変更
獲得pt=スコア ÷ 100 × 難易度補正 × 最大Chain ÷ 総ノーツ数
| Easy |
Normal |
Hard |
Maniac |
Holic |
| 1 |
1.2 |
1.4 |
1.6 |
|
経験値獲得量
難易度は関係ない模様
途中で曲を終了した場合も獲得できる。
その場合、経過時間35秒につき1獲得(おそらくクリア時と同じ計算)
途中終了の場合、奇跡は消費せず獲得量は増えない。
涙の欠片獲得数
| 曲の長さ |
easy |
normal |
hard |
maniac |
holic |
| ~1分59秒 |
1 |
3 |
5 |
7 |
9 |
| 2分~ |
2 |
4 |
6 |
8 |
|
上記にライフ残量%を乗算。最低獲得数1
入手金算出法
演奏途中でGAMEOVERまたは中断した際も(+1以上の経験値が発生するタイミングを超えていれば)経験値と共に得られるが、ここではクリア時に得られる報酬金について記述する。
算出手順を大まかにまとめると、以下のようになる。
- プレイリザルトを元に、基本値を決定する
- メンバーに入手金追加の効果持ちがいるなら、全て合算して乗算
- 最後に、奇跡値を乗算する
式としては以下のようになる。
- floor(譜面難易度Lv/2)+クリアボーナス9+FCボーナス5+APボーナス5+=基本値
- floor(基本値*{100+メンバーの入手金効果値合計}%)=中間値
- floor(中間値*{100+奇跡値}%)+1=報酬金額最終値
となる。floorは床関数、要するに小数点以下を切り捨てるという意味。
なお、(非FCなら)HP残量は報酬金額に影響しない。
1GOODで100/100HPでも、12MISSで4/100HPでも同額。
報酬金額に関係する要素を挙げると、
- クリアボーナス(+9固定)
- 譜面難易度値(+2~23)
- 非FC/FC/AP状態(+0/+5/+10)
- メンバーの入手金追加効果(+nnn%)
- 奇跡値(+0~299%)
以上となる。
譜面難易度が6、8、10と2上昇する毎に基本値が1ずつ増加。
FCすれば5で譜面難易度+10相当、APすれば更に5(合計10、譜面難易度+20相当分)増加する。
なので、「譜面難易度5をAP」「譜面難易度14をFC」「譜面難易度24を非FC」
これらは他の条件が同じなら同額の報酬となる。
そして基本値にメンバーの入手金能力%、奇跡値%を乗算する。
逆に報酬金額に無関係な要素としては、
- メンバーの強さ
- スコア点とスコアランク
- 達成率
- EASYやHOLICなどの難易度分類
- HP残量割合
- PERFECTやGOODなどのノーツ判定内訳
が挙げられる。
報酬金額のみを考えるなら、以上の要素は無視して構わない。
例えばAther<EASY>(難易度5)を非FC/メンバーに入手金なし/奇跡20でクリアしたなら、
- floor(5/2)+9+0+0=11
- floor(11*{100+20}%)+1=floor(13.2)+1=14
- 報酬金額は14円となる。
難易度は5が最低値なので、基本値としては11が最低値。
仮に最高難易度のGHBL-reloaded-<HOLIC>(難易度56)をAPしたなら、
- floor(56/2)+9+5+5=42
- 基本値は42となる。……筈。これが理論上の最高基本値。
最終更新:2025年10月20日 20:35