ver201時点でのメモ




スコア計算式など

判定 基本獲得スコア HP減少 備考
PERFECT 後述 0 CHAIN継続
GREAT PERFECTの3/4 0 CHAIN継続
GOOD PERFECTの1/2 0
BAD PERFECTの1/4 -4
MISS 0 -8
黄ノーツは白ノーツの3倍スコア
長ノーツ継続中、判定は必ずPERFECTになる。
小数点以下も累積されている。

スコア計算式

ノーツ点=(合計強さ + 550) × 4 ÷ 総ノーツ数 + CHAINボーナス
小数点以下計算あり

CHAINボーナス = 100CHAIN毎に+1%
※ノーツ100個目ではなく101個目から加点される

スキルによる加点は黄ノーツで3倍にならない
よって細かい計算式は
ノーツ点=(合計強さ + 550) × 4 ÷ 総ノーツ数 × (1 + CHAINボーナス) × 判定倍率 × ([黄ノーツなら3、それ以外は1] + スキル)

弾丸系統のアビリティによる得点は単純に100CHAINごとに加算。
取得した全ての弾丸アビリティ分加算される。
例:霊弾(4つ目)まで取得しているなら100CHAINで500点(100×[0.5+1+1.5+2]=100×5)
200CHAINなら1000点、300CHAIN1500点と増えていく。


イベントpt

スコア上限=合計強さ × 4 + 8000?

獲得pt=5 + (スコア + 曲時間(秒) × 150) ÷ 500 × HP残量
    + FCボーナス + 難易度ボーナス + イベント所属一致キャラボーナス
    + スキル + 奇跡 + チャレンジ
※計算中に出た小数点以下は切り捨て
曲時間は選曲画面の表記時間ではなく実時間

FC5pt、AP10pt

難易度ボーナス
Easy Normal Hard Maniac Holic
0 5 10 15 25

イベント所属一致
N R S EX UL
1 3 5 5 5

ver93 スコアによる獲得pt上限追加
ver65 算出式変更

  • ver58まで
獲得pt=スコア ÷ 100 × 難易度補正 × 最大Chain ÷ 総ノーツ数
Easy Normal Hard Maniac Holic
1 1.2 1.4 1.6

経験値獲得量

難易度は関係ない模様
曲の長さ 獲得量 該当楽曲例
~1分44秒 2 聞こえるか、ホーシオVampire Bloody Star XSTRESS EXPLOSIONなど
1分46秒~2分18秒 3 King and Iなど
2分20秒~ 4 ジャスコの2階Yami 2009Geboku -Elegant-

途中で曲を終了した場合も獲得できる。
その場合、経過時間35秒につき1獲得(おそらくクリア時と同じ計算)
途中終了の場合、奇跡は消費せず獲得量は増えない。

涙の欠片獲得数

曲の長さ easy normal hard maniac holic
~1分59秒 1 3 5 7 9
2分~ 2 4 6 8
上記にライフ残量%を乗算。最低獲得数1



入手金算出法


演奏途中でGAMEOVERまたは中断した際も(+1以上の経験値が発生するタイミングを超えていれば)経験値と共に得られるが、ここではクリア時に得られる報酬金について記述する。

算出手順を大まかにまとめると、以下のようになる。

  1. プレイリザルトを元に、基本値を決定する
  2. メンバーに入手金追加の効果持ちがいるなら、全て合算して乗算
  3. 最後に、奇跡値を乗算する

式としては以下のようになる。

  1. floor(譜面難易度Lv/2)+クリアボーナス9+FCボーナス5+APボーナス5+=基本値
  2. floor(基本値*{100+メンバーの入手金効果値合計}%)=中間値
  3. floor(中間値*{100+奇跡値}%)+1=報酬金額最終値

となる。floorは床関数、要するに小数点以下を切り捨てるという意味。
なお、(非FCなら)HP残量は報酬金額に影響しない。
1GOODで100/100HPでも、12MISSで4/100HPでも同額。

報酬金額に関係する要素を挙げると、
  1. クリアボーナス(+9固定)
  2. 譜面難易度値(+2~23)
  3. 非FC/FC/AP状態(+0/+5/+10)
  4. メンバーの入手金追加効果(+nnn%)
  5. 奇跡値(+0~299%)
以上となる。

譜面難易度が6、8、10と2上昇する毎に基本値が1ずつ増加。
FCすれば5で譜面難易度+10相当、APすれば更に5(合計10、譜面難易度+20相当分)増加する。
なので、「譜面難易度5をAP」「譜面難易度14をFC」「譜面難易度24を非FC」
これらは他の条件が同じなら同額の報酬となる。
そして基本値にメンバーの入手金能力%、奇跡値%を乗算する。

逆に報酬金額に無関係な要素としては、
  1. メンバーの強さ
  2. スコア点とスコアランク
  3. 達成率
  4. EASYやHOLICなどの難易度分類
  5. HP残量割合
  6. PERFECTやGOODなどのノーツ判定内訳
が挙げられる。
報酬金額のみを考えるなら、以上の要素は無視して構わない。




例えばAther<EASY>(難易度5)を非FC/メンバーに入手金なし/奇跡20でクリアしたなら、

  1. floor(5/2)+9+0+0=11
  2. floor(11*{100+20}%)+1=floor(13.2)+1=14
  3. 報酬金額は14円となる。
    難易度は5が最低値なので、基本値としては11が最低値。

仮に最高難易度のGHBL-reloaded-<HOLIC>(難易度56)をAPしたなら、
  1. floor(56/2)+9+5+5=42
  2. 基本値は42となる。……筈。これが理論上の最高基本値。

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最終更新:2025年10月20日 20:35