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ジェットストリームアタック走法 - (2006/08/06 (日) 18:42:55) の編集履歴(バックアップ)


「“森”の最終4連S字」の「ジェットストリームアタック走法」について

この記述の内容は、OutRun2SP  TimeAttack MODE
TUNED/MT OutRun2 COURSE 3B [Coniferous forest(針葉樹林)]の第3区間、
いわゆる「“森”の最終4連S字」についての記述です。

Edited by "SHO"




「ジェットストリームアタック」走法について


「ジェットストリームアタック(通称JSA)」走法とは、
OutRun2SP  TimeAttack MODE
TUNED/MT OutRun2 COURSE 3B [Coniferous forest(針葉樹林)]の第3区間、
「“森”の最終4連S字」の真ん中の2つの短いターンを、
クランク状の「シケイン」的な物とは捉えずに、「2連続ターン」と考えて走る走法です。

※1:筆者の「ジェットストリームアタック」走法しか見たことが無い方は、
    当初から「シケイン」と考えていない方もおられると思います。
    が、筆者自身、攻略当初(2年以上前)、「シケイン」と考えていた、
    また、雑誌等の攻略記事でも「シケイン」と捉えた記述?だったので、
    あえてここでは「シケインではない」と記載します。

※2:なお、N/MTやN/ATからプレイしはじめた方は、
    その通過時の挙動から「シケイン」とは考えずに、
    最初から「4連S字」と捉えているようです。
    翻って、T/MTやT/ATからプレイしはじめた方は、
    その通過時の挙動から「シケイン」と捉える事が多いようです。

「シケイン」として捉えて抜ける場合、
OutRun2 COURSE 3C Desert(砂漠)中盤のシケイン等の様な抜け方になりますが、
OutRun2 COURSE 3B Coniferous forest(“森”)では、
OutRun2 COURSE 3C Desert 中盤のシケインとは違い、

  • 侵入前はドリフト状態である事(砂漠では直進状態から侵入)

  • 一見、シケインのように見えるが、
   Rの緩いターンが短く左・右と連続しており、
   OR2 COURSE 3C Desert(砂漠)中盤のシケインほど明確なクランクではない事

  • 「“森”最終4連S字」区間は、ガードレールに囲まれており、
   OR2 COURSE 3C Desert(砂漠)中盤のシケインのようなエスケープゾーンが無く、
   僅かなはみ出しも許されない事
   (これは、逆説的に考えれば、「ガードレールに接触するまではコースが使える」
    ということで解りやすい。
    翻って、SP COURSE 5A Giant Statues(巨石遺跡)第3区間等の
    「ガードレールはあるが、コースとの間に僅かにダートがある」
    ような配置は逆に攻め辛い)

  • 左・右と2連続ターンを抜けた直後、更にキツい最終の左ターンが存在する事

以上の事から、
OR2 COURSE 3C Desert(砂漠)中盤のクランク状のシケインと捉えて走るのではなく、
2つの緩いターン(区間全てを含めれば、4つのターン)として考えた結果、
シケインと捉える考えを捨てました。

また、各種攻略記事を参考にしたり、様々な方の走りを見ても、
シケインとして捉えているためか、最終4連S字の3つ目までは抜けられるが、
最終の左の手前左のガードレールにマシンの左側面(左リアフェンダー近辺?)
から接触するケースが多く、
当初からこの接触及び走法に納得がいかなかったため、新走法の開発に入りました。

その結果、
「“森”最終4連S字」区間では、最初の緩い右ターンからのドリフト起動時と、
最終左のギアドリ再入力以外ではギアドリ再入力を使用せず、
一度のアク抜きと、ステア操作のみで、間の左・右の2連続ターンを抜けきります。



走法


前提として、この「ジェットストリームアタック」走法は、
個人個人のOR2SPに対する走り方や画面の見る場所、操作補正の具合等、
画面から得られる情報を脳で処理した後の操作へのフィードバックで、
各々、若干の違いがあり、下記の記述が正解(答え)ではなく、
ある意味、己自身で構築して行く必要がありますので、
一つの目安としていただければと思います。

それを前提としたうえで、おおよそのタイミング等を記載したものであり、
全くの初心者の方を対象にしたものであるので、
下記を参考に、リズムとバランスは個々に研究・構築願います。

※1:この「ジェットストリームアタック」走法では、
    今のところ維持ドリは使用していません。
    維持ドリが使える方は、最終左ターンで維持ドリを入れる事ができます。

1:最終4連侵入前

“森”ステージの第二区間の最後のキツい右を抜けた直後、
“森”ステージではステージ開始直後と分岐直前以外に唯一ある、
左側のエスケープゾーン(芝生)を利用し、

そのエスケープゾーン(芝生)に半車身車体を入れ(半車身入れます)、
アウトをギリギリまで使い、「最終4連S字」に備えます。

2:緩い右への侵入(“森”の最終4連S字:ターン1)

「緩い右標識」4枚通過後、5枚目があると想定して(※下記 4 オマケ参照)、
想定した5枚目を通過したタイミングで、一気にステアを右に切り込みます。
そのままステアをフルロックで保持すると、
丁度、緩い右のクリッピングポイント(右ガードレールギリ)に到達します。

アウトギリからクリッピングポイント(右ガードレールギリ)まで
加速し続ける事ができるので、300km/h に限りなく近づく事ができます。

侵入ミスでクリッピングポイント(右ガードレールギリ)に付きすぎの場合は、
アウト側へ微修正を入れてください。

※1:クリッピングポイント(右ガードレールギリ)
    に付けなかった場合(1車線程度の隙間ならOK)は、そのままでもかまいません。

3:緩い右からギアドリ(“森”の最終4連S字:ターン2)

クリッピングポイント(右ガードレールギリ)に付いてもステアは保持したままにし、
マシンが半車身ほどアウトに流れはじめたらギアドリを開始、
すぐに、ステアでマシンの姿勢を制御します。

その後、一瞬アクオフし、
右ドリフト中なので左にカウンターを当てているステアを微調整しつつ、
マシンのノーズを少しだけ左に向けます。
(この区間の路面はコーナー判定になっているため、グリップはしないはずです。)

目印としてはコース右側に出る、
S字ターン標識1枚目半あたりが通過したらアクオフ・侵入します。
また、上記(2※1)クリッピングポイントに付けなかった場合、この付けなかった分が、
「マシンが半車身ほどアウトに流れはじめた」分量となります。

※1:マシンを半車身ほどアウトに流す、
    又は1車線程度クリッピングポイントに付けなかったことにより、
    アクオフした際、一瞬マシンが右に入り込む現象があるため、
    緩い右ターン右側のガードレールにぶつかる事を防ぐ効果があります。

    マシンをクリッピングポイントから少しアウト側に流し、
    車体の過重を左へ異動させる事により、右のインへの吸い込みを相殺します。

※2:1車線程度、クリッピングポイントに付けなかった場合は、
    右のインへの吸い込み現象が発生しますが、
    1車線分の余裕があるのでガードレールとの接触を避けられます。

※3:ジェットストリームアタック練習中に、アクオフ後、
    この緩い右にぶつかる事を経験しますが、ここでぶつかるという事は、
    侵入場所がほぼ正しいという意味で上達している証拠です。

※4:ちなみに、ここを「シケイン」と捉えて走られている方の場合、
    アクオフ&突っ込みの場所が、もう少し奥になるようです。

4:左への侵入(“森”の最終4連S字:ターン2)

マシンのノーズが左に向いた瞬間、目の前に「最終4連S字」の、
2つめの左のガードレールが見えます。
ここで、すぐにステアを右に微調整し、
マシンのノーズを左ドリフト状態から右に向ける操作をします。

すると、マシンのノーズが左のガードレールをなめるようにクリアします。
(通常、クリッピングポイントにはマシンのハラ(左右前輪付近)
 を付けるものですが、ここではマシンのノーズで、
 ガードレールのRをペロリとなめるようにすり抜けます。)

※1:この2つ目の右のガードレールに接触する場合は、
    そこでの操作が遅かった事が考えられますが、
    多くの場合は上記3のアクオフ侵入時点から操作が遅れている事が多いです。

※2:(3※3)の場所での接触及び、
    この左のガードレールにマシンのノーズからぶつかるのは、次に繋がる良い失敗です。

    特に、この左のガードレールにマシンのノーズからぶつかる場合は、
    ぶつかる直前に、本来抜けられるラインが一瞬見えるので、
    次回のアタックに繋がります。

    それ以降の場所(下記5・6)でぶつかるのは、
    次に繋がらないまま深みにはまって行ってしまう、ある意味で悪い失敗で、
    「ダメだこりゃ、無理だ」となり、諦めてしまう方向に行ってしまいます。

5:右への侵入(“森”の最終4連S字:ターン3)

マシンのノーズが右に向いた瞬間、目の前に「最終4連S字」の、
3つめの右のガードレールが見えます。

ここで、すぐにステアを左に微調整し、
マシンのノーズを右ドリフト状態から左に向ける操作をします。
すると、マシンのノーズが右のガードレールをなめるようにクリアします。
(要は、4とほぼ同じ様な操作を真逆に行います。)

※1:この3つ目の右のガードレールに接触する場合は、
    そこでの操作が遅かった事が考えられますが、
    多くの場合は上記(3)のアクオフ侵入時点から操作が遅れている事が多く、
    上記(4)を抜けられたとしても、ここでラインが破綻し接触する場合が大半です。

6:最終左の手前(“森”の最終4連S字:ターン4)

マシンのノーズを左に向ける操作の途中で、
3つめの右のガードレールをなめてクリアしています。

そのまま左にステアをフルロックすると、丁度、最終4連S字の最後、
4つ目の最終左のインの直前のガードレール(左)にぶつからずに到達できます。

※1:この4つ目最終左のインの直前の左ガードレールに接触する場合は、
    上記(5)での操作が遅かった事が考えられますが、
    多くの場合は上記(3)のアクオフ侵入時点から操作が遅れている事が多く、
    上記(4・5)のラインを大蛇行で抜けられたとしても、
    結局ここでラインが破綻し接触する場合が大半です。

7:最終左でのギアドリ再入力(“森”の最終4連S字:ターン4)

左にステアをフルロックにしたまま、マシンのノーズが画面真正面に向くまで、
ギアドリ再入力のタイミングになるのを待ち(一瞬)、
ギアドリ再入力を行うと、最終左をインベタベタで回れます。

※1:ギアドリ再入力を失敗すると、右アウト側のガードレールに接触するか、
    アウトへ大回りしタイムロス(約 0.5 秒)します。

※2:この場所及び、他の場所でのギアドリ再入力の失敗を恐れ、
    2回連続でギアドリ再入力する方が見受けられますがオススメできません。
    特に5ステTAでは、
    一度の余計なギアドリによる速度減でのタイムロスに繋がります。

    SPでは無印よりもギアドリ再入力可能範囲が広く取られている
    (特にインへの方向)ため、是非とも一度で決められるようにしてください。

※3:各種攻略記事等での走法
    「最終4連S字の1・2ターン間又は2・3ターン間にギアドリ再入力」
    パターンでは、ここをインベタベタでは曲がれません。
    (インベタベタではなく、「まぁ、イン」という感じ)

    これは、この「“森”最終4連S字」区間をシケインと捉えているため、
    「ジェットストリームアタック」より突っ込みが若干遅く(上記3※4)、
    突っ込みが遅い分、その影響が最後の左に出てしまうと考えられます。

8:最終左でのカウンター当て(“森”の最終4連S字:ターン4)

ギアドリ再入力が入ったと確信し、インベタベタで回れた瞬間、
すぐにステアを右にフルロックし、カウンターを当てます。

※1:このカウンター操作を忘れる又はカウンター量が少ないと、
    ギアドリ再入力成功時、ノーズが急激にインに入り込む現象から、
    マシンは一気に左に曲がりすぎ、最終左のインのダートに突っ込み、
    出口左のガードレールに吸い込まれるように接触してしまいます。

    また、カウンターが遅れるとインベタベタからラインが膨らみ、
    しかも挙動が不安定になる場合が多く
    (マシンがとっちらかう、「エ〜ラいこっちゃ〜、えぇ〜じゃないか〜」状態〜)
    (コースが直線判定のため?)、
    左ターンのためマシンの右側に過重がかかっている関係で、
    目前に迫る分岐で右に行ってしまう可能性が高くなります。

9:最終左通過後(“森”の最終4連S字:ターン4)

カウンター当てが成功するとマシン半車身がダートに入りますが、
上記(1)のエスケープゾーン(芝生)と同じハミだし判定なので問題ありません。
(半車身入れます)
あとは、ステアを真っすぐに戻し、そのまま直進し分岐に備えます。

※1:OutRun2 COURSE 3B [Coniferous forest(針葉樹林)]の
    最終左ターン後の分岐までの距離は、他のコースにはないほど非常に短いです。
    (最終左の途中から分岐標識が出現する唯一のステージ)

    また、全ステージの特性上、
    3B [Coniferous forest(針葉樹林)]終了後の分岐から、
    右ルートの「4C Snow Mountain(雪山)」は、
    他の4面中最もステージタイムが長く、
    タイムアタックでは敬遠されており、15連でも右ルートに向かう必然性が無いため、

    最終左をインベタベタで抜けたあとの分岐は、
    直線のまま分岐に向かえる左ルートへ行くのがベストでです。
    (15連のための練習で、5ステプレイでの
     「4C Snow Mountain(雪山)」へ向かいたい場合は除く)



総括

「ジェットストリームアタック」走法が成功した場合、
最初のアクオフから最終左手前まで、マシンのノーズは左右に動きますが、
ライン的にはほぼ直進に近くなります。

つまり、ステアのみで方向を変えるのではなく、
マシンの重心はほぼ直進ラインをトレースしたまま、
ステア操作とともに、
遠心力や慣性も利用しマシンの方向(ノーズ)をコマのようにコントロールし、
ガードレールとの接触を「事前に回避する」といったカンジです。

この「事前に回避する」という考え方が、
シケインと捉えて走る「通過する」という考えとの最大の違いです。

OutRun2SPでは、
上記のように遠心力や慣性でマシンの方向をコントロールすることはありますが、
この「ジェットストリームアタック」走法では、
この遠心力や慣性を利用する時間が非常に長く、
そのために、この感覚の慣れや操作自体の慣れにもかなり時間がかかり、

他のターンには無い感覚の慣れと操作の正確さ、
また、経験(失敗)を積む事によって得られる、
“微ミス”時の一瞬の修正等の判断力が要求されます。

この記述だけでは、なかなか捉えどころやポイント及びイメージが湧かないと思います。

一番手っ取り早いのは、
どなたかこの「ジェットストリームアタック」走法が出来る方の走りを実際に見る事です。
(この記述に対し、本末転倒な発言ですが〜)

そのうえで、どこでも同じですが、上記を参考に、「とにかく走り込みあるべし」です。

なお、この「ジェットストリームアタック」走法が出来るようになり慣れてくると、
「“森”の最終4連S字」の通過率が非常に高くなり、シケインと捉えた走法よりも、
最終左手前での接触確率が格段に低くなり、“森の最終”でのギャンブル性?も低くなり、
タイムアタックでは、5ステ・15連とも、かなり有利となります。
(シケインとして捉えた走りで、かなり慣れておられる方は、
 それはそれで通過率が高いと思います。)

また、この「ジェットストリームアタック」走法では、
マシンのノーズを微妙に、少しづつ左右に振るので、
開発当初(2004.05時点)から維持ドリのような効果が出て、
この区間内での減速が少ないのでは?との推論もあります。

※1:TUNED/ATでの「“森”の最終4連S字」はギアドリが使えないため、
    この「ジェットストリームアタック」走法は、TUNED/ATでも応用が利きます。

    TUNED/ATで、ここをシケインと捉えた走法では、
    ターン1・2又は2・3での途中のギアドリ再入力が使えないため、
    この「“森”の最終4連S字」の攻略はかなり厳しく、タイムも遅いと考えられます。

    TUNED/MTの「ジェットストリームアタック走法」を極めた方は、
    TUNED/ATで走った場合の対応で、非常に有利で有効です。

※2:アクオフとステア操作でマシンの方向をコントロールするという操作は、
    ORモードをやり込んでいる方では多用される走法のようです。

    コースやアザーカー等、先を予測しながらラインを修正する操作時に、
    アクオフしつつステアをこじる事等によりインに入れたり、
    コーナリング中にフェイントのような挙動を作れたりと共通する点があるようです。



最後に

「ジェットストリームアタック」走法をマスターしたい方は、
「最後まで絶対に諦めない」でください。

「早めに突っ込む」を念頭に、何度でも走り続けていれば、必ず走破できるものですので、
諦めずに走り続けてください。
そうすれば、いつか必ず「視える」時がきます。



オマケ(ターン手前の標識)


上記、「走法 2緩い右への侵入(“森”の最終4連S字:ターン1)」、
「「緩い右看板」4枚通過後、5枚目があると想定して(※下記 4 オマケ参照)」のオマケ

OutRun2SPでは、

  • 緩いターンの標識は、白地に赤矢印の標識で4枚   ※1(下記参照)
  • 鋭角ターンの標識は、赤地に白矢印の標識で4〜5枚 ※2(下記参照)
  • S字ターンは標識は、黄地に黒矢印の標識で4枚   ※3(下記参照)

で表示されます。

また、ロータリーのように緩く 180° 以上回り込むターンでは、
赤地に白矢印の標識で4枚で表示されます。
(旧5B2セク、新5A3セク、新4B2セク)

なお、ほとんど直線に近い、激緩ターンでは標識はありません。

※1:ターンのRは鋭角だがオープンなターン、
    ターンのRは鋭角だがコース幅の広い(旧4B2セク等4車線以上)ターン標識は、
    白地に赤矢印で4枚等、コースレイアウトによっては、
    鋭角ターンでも白地に赤矢印の標識4枚で表示されます。

    例外アリ:3ヶ所のみ5枚の所が存在します。
    (旧2A2セク、新4B3セク、新5E2セク)
    例外アリ:1ヶ所のみ6枚の所が存在します。
    (新1A3セク(海上の[<<]標識))

※2:標識4枚の所が14ヶ所存在します。
    (旧4A1セク、旧4B3セク、旧5C3セク、旧5D1セク、新3A2セク、
     新4A2セク、新5A2セク、新3B3セク、新5B3セク、新4C1セク①、
     新4C1セク②、新4C2セク、新5D2セク、新3C2セク)

    例外アリ:1ヶ所のみ6枚の所が存在します。
    (旧5A2セク)

※3:例外アリ:3ヶ所のみ5枚の所が存在します。
    (旧2A2セク、新2A2セク、新4D1セク)


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