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用語集 - (2012/05/19 (土) 15:43:18) の1つ前との変更点
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#contents()
&autolink(id=body)
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**あ行
-アクシデント
判定で振ったダイスのうち、出目「1」はアクシデントとなります。
行動の種類やアクシデントの数に応じて、様々な悪影響がもたらされます。
-アクシデント遭遇
探索地での行動で、アクシデントが発生すると、モンスターに遭遇することがあります。
地形ランクが高く、かつアクシデント数が高いほど、強いモンスターと遭遇してしまう危険があります。
一般的に「遭遇」と呼ばれているものは、大抵これの事です。
-アクションポイント(AP)
プレイヤーが行動を行うのに必要なポイント。
移動や買い物をはじめ、ほとんどの行動においてAPを必要とします。
実時間の10分ごとに1AP回復します。(1時間で6AP、1日で144AP)
最大で300APまで溜めておくことができます。
-アルバイト
APが最大値の300を超えた場合、超過分はアルバイトをして過ごしたという扱いで消費されます。
微々たる金額ですがお金をもらえます。1G/3AP。
アルバイトで得られる上限額は1000Gまでで、ログインするたびにリセットされます。
-依頼
街の斡旋所が求める素材を渡すことで、報酬を獲得できます。
依頼を達成するときに、1つ10APを必要とします。地味にAPかかります。
依頼は期限が過ぎると別の依頼になります。
-延長
行動において選択できるオプションです。
行動に追加でAP(+生命力)を消費することで、判定能力値分ダイスを増加させることができます。
また、行動の種類や術師ランクによってはボーナスが加算されるものもあります。
**か行
-加工値
どのぐらい加工が難しいかを示す素材能力値です。
ほとんどの場合完成物の加工値=目標値=調合に必要な達成値であるので、素材の加工値は低いほど良いです。
-看護
自分ではなく他人を癒す休息行動です。
看護を行うには薬品を消費する必要があります。
回復量は消費する薬品素材と判定の成功度によって決まります。
看護を受けるには看護が行われた位置と同一である必要があります。
【生命力】が0未満でも看護を受けることができます。
-儀式
探索地においてマナを探す行動です。
判定能力は心力、目標値は、「【素材ランク】×3」です。
アクシデント数が多いと、モンスターが出現することがあります。
-休憩
休息行動の1つです。
生命力と魔法力を回復することができます。
ホームシティでのみ行うことができます。
-技力
キャラクターの器用さなどの能力の高さを表すメイン能力値です。
-グラン
大陸における共通通貨の単位です。
「G」とも表記されます。
-系統
素材の分類をさらに細かく分けた、素材能力値です。
例えばオレンジなら分類は食品、系統はオレンジ系となります。
-原始林
主にシィンの森を指すことが多いが、各地の祭壇周辺にも小規模な原始林がある。
この森の中では道具や武具・防具の魔力が1/4しか引き出せなくなるため、一部の錬金術師には天敵ともいえる地形。
魔力が減少する原理(理由)については詳しく分かっていない。
「周囲の古木が長年成長する間に変性し、モンスターがもつ魔力反応と似たような特性が持つようになった説」や
種族【ヨウセイ】に変身している間は減少効果を受け付けない事から
「錬金術師と道具の間の繋がりが薄くなる力場がある説」など
いくつかの説が唱えられた事がある。
**さ行
-採取
探索地において素材を探します。
判定能力は体力、目標値は、「【素材ランク】×2」です。
アクシデント数が多いと、モンスターが出現することがあります。
条件を満たしていれば、ランクの高い素材を入手することもあります。
-サブ能力値
PCの能力値で、生命力、魔法力、所持品の3つがあり、行動やその結果で変動します。
それらの最大値はキャラクター作成時の種族と性格(とメイン能力値)によって決まります。
成長することはありません。
-上位レア
採取で稀に入手出来る、ランクが4点高い素材の通称。
詳細は「レア素材」の項目を参照の事。
-食事
分類:食品の素材と5APを消費することで食事を行えます。
生命力や魔法力の回復などの効果があります。
条件を満たせばメイン能力値の一時的上昇などの追加効果を得られることもあります。
素材ランクと素材値が高いほどより高い効果を見込めます。
-借金
所持金がマイナスになった状態です。
療養代金が払えない場合にのみ所持金がマイナスになります。
借金状態だと他のプレイヤーと素材のやりとりができなくなります。
-心力
キャラクターの精神的な能力の高さを表すメイン能力値です。
-生命力
キャラクターの体調を表すサブ能力値です。
作業時間延長やアクシデント、バトルでの負傷で減少します。
休息や食事で回復します。
この値が「0」未満になると、「療養」で回復するまでほとんどの行動が取れなくなります。
-専守防衛
モンスターとの戦闘においてとることのできる攻撃時行動です。
そのターンに攻撃を行わない代わりに「技力×2」値分防御力が上昇します。
-戦闘
捜索やアクシデントでモンスターに遭遇すると戦闘に入ります。
武具と防具を1つずつ選択し、3ターン分の行動を決定すると戦闘開始。
勝敗が決するか3ターン経過で終了します。
-全力攻撃
モンスターとの戦闘においてとれる攻撃時行動です。
生命力1点を消費し、「体力×2」値分攻撃力が上昇し、「体力」値分防御力が減少します。
(武器の系統によっては消費するコストや使用する能力値が異なります)
-全力防御
モンスターとの戦闘においてとれる防御時行動です。
「体力×2」値分防御力が上昇し、「体力」値分攻撃力が減少します。
コストはとくに必要ありません。
-捜索
探索地においてモンスターを探します。
判定能力は技力、目標値は、「【モンスターランク】+2」です。
アクシデント数が多いと、別のモンスターが出現することがあります。
-素材
錬金術の調合の元になる原料。
このゲームにおいて、アイテムはすべて素材と呼ばれます。
**た行
-体育座り
何らかの行動を行うためのAPが溜まるまで待っている状態を形容する俗語。
例:シューマンの斡旋所でオレンジを持って体育座り。
-ダイス
さいころのこと。ぱがねでは十面体ダイスを使用します。
判定は振ったダイスの目と個数によって成功失敗が決まります。
ダイスに好かれることが成功への必要条件です。
-体力
キャラクターの身体的な能力の高さを表すメイン能力値です。
-達成値
その判定が、どの程度上手く行ったかを示す値です。
目標値≦達成値であれば、その行動は成功となります。
-探索
野外にて求める素材を獲得する為の行動です。
採取・儀式・捜索の3種があります。
-探索時間延長
探索行動において選択できるオプションです。
AP10点と生命力3点を消費することで、判定能力値分ダイスを増加させることができます。
加えて、探索地での判定では、錬金術師ランクに応じた達成値ボーナスが加算されます。
-地形種別
探索地において、どんな地形であるかを示します。
各探索地には地形とランクが設定されており、それらによって探索可能な素材やモンスターが異なります。
また、採取を行うときはメイン地形に対応した道具を使った方が楽です。
例えば「草原R2&森林R1」で森林R1の素材を採取するときでも、対応道具はブーツではなく双眼鏡です。
-ディアロ現象/ディアロ化現象
ディアロ化する現象のことです。
何がどうしてどうなればディアロ化したのか・・・現在はまだ確立していないため個々の判断にお任せしております。
-道具
素材の分類の1つです。
行動には道具を使用することが重要です。道具の質が錬金術師の実力と言って過言ではありません。
「道具はきちんと所持しないと効果がないぜ。」
-特別な素材
証系素材や美術館に収めた素材の置かれる素材枠です。
この枠の素材は所持品や倉庫に移動させたり、調合などに使うことはできません。
-トコルデウスの矢
学院で採用されている魔術戦の教科書(という設定の「ぱがねWiki 戦闘関連知識」の愛称)。
古代の英雄トコルデウスにちなんだ命名という設定だが、これはユーザーによる非公式な設定であり公式の物ではないので注意が必要。
**な行
-難易度
判定において、行動がどのぐらい困難であるかを示す値。
「難易度の値以上の目」のダイスが達成とされ、達成値に+1点されます。
道具を使用することで下げることができます。
-ぬのぬの
ブラームスで魔力布を提出し〈老梟の証〉の素材値やランクを上げていく活動の俗称。
または、魔力布を作成する行為。
**は行
-敗北
戦闘において、生命力が「0」未満になるか、「逃亡」すると敗北になります。
採取・儀式時のアクシデント遭遇であった場合、判定は失敗になります。
命あっての物種です。
-爆死
調合において、アクシデントによるダメージで倒れることです。
調合は達成値に関わらず失敗し、療養が必要になります。
調合力の高い者ほど生命力が低くなりがちなので、達成値の足りない失敗よりこちらをより怖がる錬金術師も多いです。
-引き分け
戦闘において、3ターンの間双方の生命力が「0」未満にならず、「逃亡」もしない場合引き分け。
採取・儀式時のアクシデント遭遇でかつ判定には成功していた場合、その素材を入手します。
採取・儀式時には有る程度のモンスターと引き分けられる程度の防具を持っておきたい所です。
-分類
素材がおおまかにどんな用途に使われるかを示す、素材のデータです。
調合時、分類の相性が加工値に大きく影響します。
-ベル
十面ダイスの「10」の目の代わりが「ベル」です。
判定においてベルはクリティカルの出目であり、探索や調合では達成値2点分になるなどの効果を持ちます。
-ホームシティ
キャラクターの住居のある都市です。
調合及び所持品と倉庫の中身の入れ替え、休憩はここでのみ行えます。
術師ランクが準中級以上であればホームシティの変更を行うことができます。
**ま行
-魔法攻撃
モンスターとの戦闘においてとれる攻撃時行動です。
1回使用するごとに魔法力を1点消費します。
武器の魔力値と同じ数のダイスを振り、その出目に応じて攻撃力が追加されます。
無制限に攻撃力が増えるわけではなく、武器ランク・術師ランク・モンスターランクによって上限値が決まります。
-魔法防御
モンスターとの戦闘においてとれる防御時行動です。
1回使用するごとに魔法力を1点消費します。
防具の魔力値と同じ数のダイスを振り、その出目に応じて防御力が追加されます。
無制限に防御力が増えるわけではなく、防具ランク・術師ランク・モンスターランクによって上限値が決まります。
-魔法力
キャラクターが道具を効果的に使用するためのサブ能力値です。
判定や戦闘行動で魔法力を使用するたびに減少し、休息や食事で回復します。
さりげなくかなり重要な能力値です。
-魔法力の使用
探索地での各種行動や調合の際に選択できるオプションです。
魔法力を1点追加で消費することで、道具の魔力値と同じ数だけ判定で振るダイスの数を増やすことができます。
加えて、探索判定では、錬金術師ランクに応じた達成値ボーナスが加算されます。
-マナ
素材の一分類で、主に調合によって他の素材に魔力値や属性を付加するための素材です。
他の素材にはないいくつかの特徴を持っています。
主に探索地で儀式を行うことで入手できます。
-魔力値
道具に込められた魔力がどれぐらいかをしめす素材能力値です。
判定において魔法力を使うとき、魔力値分ダイスを増加させます。
魔法力と魔力は同じものをさしたり違うものをさしたりするので注意です。
-メイン地形
探索地形が複数ある場合、左側にあるのがメイン地形です。
採取対応道具と捜索可能なランクは概ねメイン地形のものです。
-メイン能力値
キャラクターの能力値のうち、体力・心力・技力の3つを指します。
様々な判定の際に振れるダイスの数の基準値となります。
キャラクター作成時に選択した種族と術師タイプによって決まり、サブ能力値にも影響します。
成長することはありません。
食事や看護によって一時的に上昇させることができます。
-目標値
その判定を成功させるために出さなければならない達成値の数を示す値です。
基本的に、達成値≧目標値であれば、行動が成功となります。
採取や捜索、儀式であれば行動とランクに応じた値、調合であれば完成素材の加工値となります。
**や行
-野営
休息行動の1つです。
生命力と魔法力を回復することができます。
探索地でのみ行うことができます。
なぜか休憩より消費APが低いです。
-薬品
素材の一分類で、看護を行うための素材です。
探索で入手するほかに、ワーグナーの薬品屋で購入することもできます。
**ら行
-療養
生命力が「0」未満になると、療養と看護を受ける以外の行動を行えなくなります。
療養にはAPとお金を必要とし、それらは怪我の具合、ホームシティまでの距離、術師ランクによって変動します。
-ランク
質の高さを表す言葉。素材ランク・錬金術師ランク・地形ランクなど。Rと略されることもある。
-理力珠
道具素材の一系統で、マナをより安全に調合に使用できるようにするための素材です。
調合でマナを調合すると、系統が魔力珠に変化します。
主に店で購入することで入手できます。
-レア素材
採取において、判定に成功していて「達成値+アクシデント」の値が大きい時に、選択した素材の代わりに得られる素材の事です。
このように入手出来る素材でランクが2点高い素材を+2素材(通称:レア)、
ランクが4点高いものを+4素材(通称:上位レア)と呼ぶ事が有ります。
-錬金術師ランク
あなたが学院にどのぐらい認められているかを示します。
ランクが上がると判定にボーナスがついたりさまざまな恩恵を得られます。
**わ行
-YKK(わいけーけー)
何か思わぬアクシデントに遭遇したり、システム的な都合による予想外の顛末が起きたときに一部の人間が叫ぶ言葉。
使用例:「おのれYKK」
語源は「やっぱり きぬのんは くろいよ」とも「やっぱり きぬのんは くうきよめてないな」とも
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作成中のままとまってます。
*あ行
**アクシデント
判定で振ったダイスのうち、出目「1」はアクシデントとなります。
行動の種類やアクシデントの数に応じて、様々な悪影響がもたらされます。
**アクシデント遭遇
探索地での行動で、アクシデントが発生すると、モンスターに遭遇することがあります。
地形ランクが高く、かつアクシデント数が高いほど、強いモンスターと遭遇してしまう危険があります。
一般的に「遭遇」と呼ばれているものは、大抵これの事です。
**アクションポイント(AP)
プレイヤーが行動を行うのに必要なポイント。
移動や買い物をはじめ、ほとんどの行動においてAPを必要とします。
実時間の10分ごとに1AP回復します。(1時間で6AP、1日で144AP)
最大で300APまで溜めておくことができます。
**アルバイト
APが最大値の300を超えた場合、超過分はアルバイトをして過ごしたという扱いで消費されます。
微々たる金額ですがお金をもらえます。1G/3AP。
アルバイトで得られる上限額は1000Gまでで、ログインするたびにリセットされます。
**依頼
街の斡旋所が求める素材を渡すことで、報酬を獲得できます。
依頼を達成するときに、1つ10APを必要とします。地味にAPかかります。
依頼は期限が過ぎると別の依頼になります。
**延長
行動において選択できるオプションです。
行動に追加でAP(+生命力)を消費することで、判定能力値分ダイスを増加させることができます。
また、行動の種類や術師ランクによってはボーナスが加算されるものもあります。
*か行
**加工値
どのぐらい加工が難しいかを示す素材能力値です。
ほとんどの場合完成物の加工値=目標値=調合に必要な達成値であるので、素材の加工値は低いほど良いです。
**看護
自分ではなく他人を癒す休息行動です。
看護を行うには薬品を消費する必要があります。
回復量は消費する薬品素材と判定の成功度によって決まります。
看護を受けるには看護が行われた位置と同一である必要があります。
【生命力】が0未満でも看護を受けることができます。
**儀式
探索地においてマナを探す行動です。
判定能力は心力、目標値は、「【素材ランク】×3」です。
アクシデント数が多いと、モンスターが出現することがあります。
**休憩
休息行動の1つです。
生命力と魔法力を回復することができます。
ホームシティでのみ行うことができます。
**技力
キャラクターの器用さなどの能力の高さを表すメイン能力値です。
**グラン
大陸における共通通貨の単位です。
「G」とも表記されます。
**系統
素材の分類をさらに細かく分けた、素材能力値です。
例えばオレンジなら分類は食品、系統はオレンジ系となります。
**原始林
主にシィンの森を指すことが多いが、各地の祭壇周辺にも小規模な原始林がある。
この森の中では道具や武具・防具の魔力が1/4しか引き出せなくなるため、一部の錬金術師には天敵ともいえる地形。
魔力が減少する原理(理由)については詳しく分かっていない。
「周囲の古木が長年成長する間に変性し、モンスターがもつ魔力反応と似たような特性が持つようになった説」や
種族【ヨウセイ】に変身している間は減少効果を受け付けない事から
「錬金術師と道具の間の繋がりが薄くなる力場がある説」など
いくつかの説が唱えられた事がある。
*さ行
**採取
探索地において素材を探します。
判定能力は体力、目標値は、「【素材ランク】×2」です。
アクシデント数が多いと、モンスターが出現することがあります。
条件を満たしていれば、ランクの高い素材を入手することもあります。
**サブ能力値
PCの能力値で、生命力、魔法力、所持品の3つがあり、行動やその結果で変動します。
それらの最大値はキャラクター作成時の種族と性格(とメイン能力値)によって決まります。
成長することはありません。
**上位レア
採取で稀に入手出来る、ランクが4点高い素材の通称。
詳細は「レア素材」の項目を参照の事。
**食事
分類:食品の素材と5APを消費することで食事を行えます。
生命力や魔法力の回復などの効果があります。
条件を満たせばメイン能力値の一時的上昇などの追加効果を得られることもあります。
素材ランクと素材値が高いほどより高い効果を見込めます。
**借金
所持金がマイナスになった状態です。
療養代金が払えない場合にのみ所持金がマイナスになります。
借金状態だと他のプレイヤーと素材のやりとりができなくなります。
**心力
キャラクターの精神的な能力の高さを表すメイン能力値です。
**生命力
キャラクターの体調を表すサブ能力値です。
作業時間延長やアクシデント、バトルでの負傷で減少します。
休息や食事で回復します。
この値が「0」未満になると、「療養」で回復するまでほとんどの行動が取れなくなります。
**専守防衛
モンスターとの戦闘においてとることのできる攻撃時行動です。
そのターンに攻撃を行わない代わりに「技力×2」値分防御力が上昇します。
**戦闘
捜索やアクシデントでモンスターに遭遇すると戦闘に入ります。
武具と防具を1つずつ選択し、3ターン分の行動を決定すると戦闘開始。
勝敗が決するか3ターン経過で終了します。
**全力攻撃
モンスターとの戦闘においてとれる攻撃時行動です。
生命力1点を消費し、「体力×2」値分攻撃力が上昇し、「体力」値分防御力が減少します。
(武器の系統によっては消費するコストや使用する能力値が異なります)
**全力防御
モンスターとの戦闘においてとれる防御時行動です。
「体力×2」値分防御力が上昇し、「体力」値分攻撃力が減少します。
コストはとくに必要ありません。
**捜索
探索地においてモンスターを探します。
判定能力は技力、目標値は、「【モンスターランク】+2」です。
アクシデント数が多いと、別のモンスターが出現することがあります。
**素材
錬金術の調合の元になる原料。
このゲームにおいて、アイテムはすべて素材と呼ばれます。
*た行
**体育座り
何らかの行動を行うためのAPが溜まるまで待っている状態を形容する俗語。
例:シューマンの斡旋所でオレンジを持って体育座り。
**ダイス
さいころのこと。ぱがねでは十面体ダイスを使用します。
判定は振ったダイスの目と個数によって成功失敗が決まります。
ダイスに好かれることが成功への必要条件です。
**体力
キャラクターの身体的な能力の高さを表すメイン能力値です。
**達成値
その判定が、どの程度上手く行ったかを示す値です。
目標値≦達成値であれば、その行動は成功となります。
**探索
野外にて求める素材を獲得する為の行動です。
採取・儀式・捜索の3種があります。
**探索時間延長
探索行動において選択できるオプションです。
AP10点と生命力3点を消費することで、判定能力値分ダイスを増加させることができます。
加えて、探索地での判定では、錬金術師ランクに応じた達成値ボーナスが加算されます。
**地形種別
探索地において、どんな地形であるかを示します。
各探索地には地形とランクが設定されており、それらによって探索可能な素材やモンスターが異なります。
また、採取を行うときはメイン地形に対応した道具を使った方が楽です。
例えば「草原R2&森林R1」で森林R1の素材を採取するときでも、対応道具はブーツではなく双眼鏡です。
**ディアロ現象/ディアロ化現象
ディアロ化する現象のことです。
何がどうしてどうなればディアロ化したのか・・・現在はまだ確立していないため個々の判断にお任せしております。
**道具
素材の分類の1つです。
行動には道具を使用することが重要です。道具の質が錬金術師の実力と言って過言ではありません。
「道具はきちんと所持しないと効果がないぜ。」
**特別な素材
証系素材や美術館に収めた素材の置かれる素材枠です。
この枠の素材は所持品や倉庫に移動させたり、調合などに使うことはできません。
**トコルデウスの矢
学院で採用されている魔術戦の教科書(という設定の「ぱがねWiki 戦闘関連知識」の愛称)。
古代の英雄トコルデウスにちなんだ命名という設定だが、これはユーザーによる非公式な設定であり公式の物ではないので注意が必要。
*な行
**難易度
判定において、行動がどのぐらい困難であるかを示す値。
「難易度の値以上の目」のダイスが達成とされ、達成値に+1点されます。
道具を使用することで下げることができます。
**ぬのぬの
ブラームスで魔力布を提出し〈老梟の証〉の素材値やランクを上げていく活動の俗称。
または、魔力布を作成する行為。
*は行
**敗北
戦闘において、生命力が「0」未満になるか、「逃亡」すると敗北になります。
採取・儀式時のアクシデント遭遇であった場合、判定は失敗になります。
命あっての物種です。
**爆死
調合において、アクシデントによるダメージで倒れることです。
調合は達成値に関わらず失敗し、療養が必要になります。
調合力の高い者ほど生命力が低くなりがちなので、達成値の足りない失敗よりこちらをより怖がる錬金術師も多いです。
**引き分け
戦闘において、3ターンの間双方の生命力が「0」未満にならず、「逃亡」もしない場合引き分け。
採取・儀式時のアクシデント遭遇でかつ判定には成功していた場合、その素材を入手します。
採取・儀式時には有る程度のモンスターと引き分けられる程度の防具を持っておきたい所です。
**分類
素材がおおまかにどんな用途に使われるかを示す、素材のデータです。
調合時、分類の相性が加工値に大きく影響します。
**ベル
十面ダイスの「10」の目の代わりが「ベル」です。
判定においてベルはクリティカルの出目であり、探索や調合では達成値2点分になるなどの効果を持ちます。
**ホームシティ
キャラクターの住居のある都市です。
調合及び所持品と倉庫の中身の入れ替え、休憩はここでのみ行えます。
術師ランクが準中級以上であればホームシティの変更を行うことができます。
*ま行
**魔法攻撃
モンスターとの戦闘においてとれる攻撃時行動です。
1回使用するごとに魔法力を1点消費します。
武器の魔力値と同じ数のダイスを振り、その出目に応じて攻撃力が追加されます。
無制限に攻撃力が増えるわけではなく、武器ランク・術師ランク・モンスターランクによって上限値が決まります。
**魔法防御
モンスターとの戦闘においてとれる防御時行動です。
1回使用するごとに魔法力を1点消費します。
防具の魔力値と同じ数のダイスを振り、その出目に応じて防御力が追加されます。
無制限に防御力が増えるわけではなく、防具ランク・術師ランク・モンスターランクによって上限値が決まります。
**魔法力
キャラクターが道具を効果的に使用するためのサブ能力値です。
判定や戦闘行動で魔法力を使用するたびに減少し、休息や食事で回復します。
さりげなくかなり重要な能力値です。
**魔法力の使用
探索地での各種行動や調合の際に選択できるオプションです。
魔法力を1点追加で消費することで、道具の魔力値と同じ数だけ判定で振るダイスの数を増やすことができます。
加えて、探索判定では、錬金術師ランクに応じた達成値ボーナスが加算されます。
**マナ
素材の一分類で、主に調合によって他の素材に魔力値や属性を付加するための素材です。
他の素材にはないいくつかの特徴を持っています。
主に探索地で儀式を行うことで入手できます。
**魔力値
道具に込められた魔力がどれぐらいかをしめす素材能力値です。
判定において魔法力を使うとき、魔力値分ダイスを増加させます。
魔法力と魔力は同じものをさしたり違うものをさしたりするので注意です。
**メイン地形
探索地形が複数ある場合、左側にあるのがメイン地形です。
採取対応道具と捜索可能なランクは概ねメイン地形のものです。
**メイン能力値
キャラクターの能力値のうち、体力・心力・技力の3つを指します。
様々な判定の際に振れるダイスの数の基準値となります。
キャラクター作成時に選択した種族と術師タイプによって決まり、サブ能力値にも影響します。
成長することはありません。
食事や看護によって一時的に上昇させることができます。
**目標値
その判定を成功させるために出さなければならない達成値の数を示す値です。
基本的に、達成値≧目標値であれば、行動が成功となります。
採取や捜索、儀式であれば行動とランクに応じた値、調合であれば完成素材の加工値となります。
*や行
**野営
休息行動の1つです。
生命力と魔法力を回復することができます。
探索地でのみ行うことができます。
なぜか休憩より消費APが低いです。
**薬品
素材の一分類で、看護を行うための素材です。
探索で入手するほかに、ワーグナーの薬品屋で購入することもできます。
*ら行
**療養
生命力が「0」未満になると、療養と看護を受ける以外の行動を行えなくなります。
療養にはAPとお金を必要とし、それらは怪我の具合、ホームシティまでの距離、術師ランクによって変動します。
**ランク
質の高さを表す言葉。素材ランク・錬金術師ランク・地形ランクなど。Rと略されることもある。
**理力珠
道具素材の一系統で、マナをより安全に調合に使用できるようにするための素材です。
調合でマナを調合すると、系統が魔力珠に変化します。
主に店で購入することで入手できます。
**レア素材
採取において、判定に成功していて「達成値+アクシデント」の値が大きい時に、選択した素材の代わりに得られる素材の事です。
このように入手出来る素材でランクが2点高い素材を+2素材(通称:レア)、
ランクが4点高いものを+4素材(通称:上位レア)と呼ぶ事が有ります。
**錬金術師ランク
あなたが学院にどのぐらい認められているかを示します。
ランクが上がると判定にボーナスがついたりさまざまな恩恵を得られます。
*わ行
**YKK(わいけーけー)
何か思わぬアクシデントに遭遇したり、システム的な都合による予想外の顛末が起きたときに一部の人間が叫ぶ言葉。
使用例:「おのれYKK」
語源は「やっぱり きぬのんは くろいよ」とも「やっぱり きぬのんは くうきよめてないな」とも
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