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クリア後 - (2011/09/30 (金) 07:03:08) の最新版との変更点
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エンティングを迎えた後、ロード画面で
&bold(){「全てのボスが出てからが、本当のぱたポンの始まり」}
といわれるが、最初の恐竜を10体倒しても何も変わらず
メデンに話し掛けると「それ」まで行けるように最強になってくれと言われる
・あくまで仮説だが、全てのボスモンスターを一定数量倒すと何かあるかも
・Lv99のあとにLv☆が出ます。がんばって出しましょう
Lv☆への道
モンスターの欄でボスの動作の情報を確認しておくといいかもしれない
編成は全て、めがポン、やりポン、ゆみポンで行っています。
☆を目指す途中上記編成より倒しやすい(あるいはぱたポンが倒されにくい)編成が見つかれば、その編成を書く予定です。
おそらく回避を上手に使いこなせた人だけがLv☆に到達できると思います。
(筆者はまだLv☆を出しておりませんし、たいしてうまくありません。あしからず)
#region(ドドンガ)
全般
タックル:回避するタイミングが多少あまくても回避できる。が、高レベルでは絶対くらってはいけない。
炎:タックル後の炎は距離が空いている為それほど危険ではない。
ズシズシ歩いてきてから密着の炎が一番危険な攻撃で、おそらくこの攻撃を回避できるかどうかがドドンガ攻略の肝。
炎の回避のタイミングは、ドドンガがの炎のポーズをとりグルルとか唸ってから、枠が1~2回光った後に回避のコマンド入力を開始すると、おそらくジャストのタイミング。
密着炎の場合、めがポンがダイビングをすれば回避できるが、走って逃げた場合は喰らう。また、この編成で一番足が速いのは、はたポンなので、回避コマンド入力が早すぎるとはたポンもダメージを喰らう。10ダメージ程度ですが、長丁場になると結構削られる。
捕食:回避するタイミングが多少あまくても回避できる。
~Lv20
回避を適度に使いつつゴリ押しで勝てる。
早く倒したいならフィーバーを解除してまで回避する必要はないかも。
Lv20~Lv29
タックル 150~250ダメージ
炎 25~35ダメージ
炎について、このレベルだと無理な回避より防御が安定する。もちろん回避出来るときはする。
Lv30~Lv39
タックル 250~450ダメージ
炎 30~50ダメージ
炎について、戦闘全体を通しておそらく5回くらい防御は可能。
Lv33あたり?からドロップアイテムが消えなくなった。チャリンは消える。
#endregion
マジドンガ
キャップ消滅攻撃あり
ザックネル
ドガクネル
#region(ガイン、ドガイン)
○レーザーの射程は画面を左に動かしてみると解りやすい
*たて、めが、ゆみ(王道?)
たてがいるのは防御時に全体のダメージを抑えるため
距離は近づかれるとためつつ逃げることができなくなるので余り詰める必要はない
冷静にやっていれば時間はかかるがちょろいものである
・ビーム
あまりダメージは大きくないので慌てない
はたポンとの距離が離れてるなら逃げろで回避
距離が近い場合は防御かため防御。ポンポンしてるときにレーザーが来たらそのままためてから防御へ
・ふきとばし
下の避け方参照
めりこんでいるのが居ないかつはたポンとの距離があるならためつつ逃げてもいい
・叩き潰し
距離があるならためつつ逃げて、ないなら素直に逃げる
絶対にはたポンに当ててはいけない
*たて、きばorでかorめが(張り付きがた)LVが上昇したら不可能?
ビーム発射時に懐が安置なのとダメージの上昇幅が少ないのを狙いにした編成
つねにビームが発射されても密着できるように少しでも距離が開いたら前進
距離が離れている場合はおとなしく防御か逃げろ
ビームが来たら懐に潜り込むために攻撃
たて、でかは懐の安全地帯に入りながら攻撃
きばならタイミングがあえば安置へ入りつつ攻撃
めがなら運がよければ判定と判定の隙間に一体入り込めるときがある
この編成上常に密着しているので吹き飛ばしをいかに安全に避けれるかがポイントとなる
・吹き飛ばし避け方
(ド)ガインが腕を動かし始めたときめりこんだパタポンは腕の外へとおしのけられる
これに合わせて逃げろを準備しておくのが一番安全
キャンセルを切りたくないからと適当に逃げろを押しても逃げれる時はあるが、最後の飛び込みがキャンセルされ前衛が一網打尽にされてしまうことがある点に注意
慣れてくると攻撃しつつ逃げれるかどうか(キャンセルが必要か)が解ってくるのでひたすら慣れ
#endregion
チョッキンナ
チョッキング
シュクル
シュシュクル
めが、やり、ゆみ
睡眠⇒キャップ消滅攻撃が非常に面倒
睡眠ガス⇒接近⇒のしかかりor捕食⇒離れる⇒睡眠ガスのループ
(ため)攻撃⇒ためor防御⇒逃げる⇒ためor攻撃⇒(ため)攻撃で比較的安全に撃破可能
のしかかりははたポンが一撃で死ぬのでタイミングが合わなければ回避して避けること
もし眠ってしまった場合は落ち着いてまず「ためる」
のしかかりの場合は射程内に寝てるパタポンのみならため防御へ
いる場合は見捨てて逃げるか、ため防御で被害分散
捕食の場合も同じく逃げるかよろめき狙いのため攻撃へ
ゴルル
エンティングを迎えた後、ロード画面で
&bold(){「全てのボスが出てからが、本当のぱたポンの始まり」}
といわれるが、最初の恐竜を10体倒しても何も変わらず
メデンに話し掛けると「それ」まで行けるように最強になってくれと言われる
・あくまで仮説だが、全てのボスモンスターを一定数量倒すと何かあるかも
・Lv99のあとにLv☆が出ます。がんばって出しましょう
Lv☆への道
モンスターの欄でボスの動作の情報を確認しておくといいかもしれない
編成は全て、めがポン、やりポン、ゆみポンで行っています。
☆を目指す途中上記編成より倒しやすい(あるいはぱたポンが倒されにくい)編成が見つかれば、その編成を書く予定です。
おそらく回避を上手に使いこなせた人だけがLv☆に到達できると思います。
(前筆者はまだLv☆を出しておりませんし、たいしてうまくありません。あしからず)
先制攻撃するときはゆみぽんの目を見ていると準備しやすい。
#region(ドドンガ)
&sizex(5){&bold(){&color(red){ドドンガ}}}
*全般
タックル:回避するタイミングが多少あまくても回避できる。が、高レベルでは絶対くらってはいけない。
炎:タックル後の炎は距離が空いている為それほど危険ではない。
ズシズシ歩いてきてから密着の炎が一番危険な攻撃で、おそらくこの攻撃を回避できるかどうかがドドンガ攻略の肝。
炎の回避のタイミングは、ドドンガがの炎のポーズをとりグルルとか唸ってから、枠が1~2回光った後に回避のコマンド入力を開始すると、おそらくジャストのタイミング。
密着炎の場合、めがポンがダイビングをすれば回避できるが、走って逃げた場合は喰らう。また、この編成で一番足が速いのは、はたポンなので、回避コマンド入力が早すぎるとはたポンもダメージを喰らう。10ダメージ程度ですが、長丁場になると結構削られる。
捕食:回避するタイミングが多少あまくても回避できる。
*~Lv20
回避を適度に使いつつゴリ押しで勝てる。
早く倒したいならフィーバーを解除してまで回避する必要はないかも。
*Lv20~Lv29
タックル 150~250ダメージ
炎 25~35ダメージ
炎について、このレベルだと無理な回避より防御が安定する。もちろん回避出来るときはする。
*Lv30~Lv39
タックル 250~450ダメージ
炎 30~50ダメージ
炎について、戦闘全体を通しておそらく5回くらい防御は可能。
&bold(){<<備考>>}Lv33あたり?からドロップアイテムが消えなくなった。チャリンは消える。
#endregion
#region(マジドンガ)
&sizex(5){&bold(){&color(red){マジドンガ}}}
弓を使うなら無風の方が安定する。
密着時の向かい風はありがたいが、追い風になるとあまり役に立てない。
いかにファイアブレスを上手く捌けるかが鍵になる。
特に3部隊生存している時では逃げろの飛び込むタイミングがずれて無傷で回避するのが非常に難しい。
カスヒットなら良いが最悪、フルヒットして一瞬でオッチンでしまうので気が抜けない。
最悪密着されて通常逃げろで先頭が飛び込んでくれないと先頭部隊壊滅もありえる。
逆に先頭の部隊が全滅し、2部隊になるとズレを気にしなくていいので楽と言えなくもない。
そのため、高レベルからの先頭部隊は死ぬまでにどれくらいダメージを出せるかが重要になってくる。
基本戦略
どれだけファイアブレスに対して正しい対応を出来るか、或いはどれだけ事故を減らせるか。
高レベルになればなるほどダメージの上昇、体力の増加=事故の発生率上昇。
後退時は距離を意識して先制攻撃をすること。
・顎
リズムを切らなくても大抵回避できる。
準備モーション完了後に「ポンポンパタ」以前を打ち込んでる+パタポンがめり込んでいるかで判断。「ポンポンパタ」でめり込んでないなら逃げれる機会が多い。
攻撃が遅いので逃げろで戻ってきたところに当たらないように注意。
早すぎた場合は連続逃げろで回避できるが、タイミングよく戻ってきたときに攻撃がかち合うこともあるので一応注意。
・ファイアブレス
距離がある場合は逃げてからキャンセルして、調整するといい。
微妙な距離の場合はタイミングを合わせて逃げると無傷で逃げ切れる。
※ファイアブレスでのはたポンへのダメージは上昇値がかなり少ない。
・密着ファイアブレス
逃げろをキャンセルしての逃げろで安全圏に脱出しつつ、更にキャンセルで調整。
フィーバーしていない場合先頭部隊が飛び込んでくれなくて地獄を見るときもある。
※一番嫌な攻撃。これを安定して避けられるようなら☆までは時間の問題だ。
・捕食
顎と同様の対処。
顎よりも体感的にだが発生が早いような気がする。
キャップ消滅攻撃なので出来るだけ回避したい。
・破壊部位
無し?
炎準備中に顎に判定が増えているらしい?
LV50~
タックルはめがなら一発はまだ耐えれるレベル300~程度。
ファイアブレスの準備モーション中に大量貫通攻撃を当てても怯み辛くなる。
LV60~
18分を目安
ファイアブレスが逃げろの最中に当たると100程度。
カスヒットが溜まって先頭部隊が生存してのクリアが難しくなってくる。
ファイアブレス準備モーション中に飽和攻撃を当てても序盤はまず怯まない。
ファイアブレス直撃で無傷からの先頭部隊全滅が見られ始める。
LV70~
20分代
あご攻撃で999が拝める。
事故の発生頻度も高くなり、先頭部隊の生存しての帰還は稀。
ファイアブレス直撃で即はたポン死亡もありえる。
(前衛全滅⇒中衛を焼き払いつつはたポンも死亡)
※はたポンへのファイアブレスダメージは一発およそ20
LV80~
全員生還そこそこの調子で20分、参考までに。
ここまで来たら後は☆まで時間の問題。事故はなるべく避けたい。
#endregion
#region(ザックネル)
&sizex(5){&bold(){&color(red){ザックネル}}}
#endregion
#region(ドガクネル)
&sizex(5){&bold(){&color(red){ドカクネル}}}
#endregion
#region(ガイン、ドガイン)
&sizex(5){&bold(){&color(red){ガイン、ドガイン}}}
○レーザーの射程は画面を左に動かしてみると解りやすい
*たて、めが、ゆみ(王道?)
たてがいるのは防御時に全体のダメージを抑えるため
距離は近づかれるとためつつ逃げることができなくなるので余り詰める必要はない
冷静にやっていれば時間はかかるがちょろいものである
・ビーム
あまりダメージは大きくないので慌てない
はたポンとの距離が離れてるなら逃げろで回避
距離が近い場合は防御かため防御。ポンポンしてるときにレーザーが来たらそのままためてから防御へ
・ふきとばし
下の避け方参照
めりこんでいるのが居ないかつはたポンとの距離があるならためつつ逃げてもいい
・叩き潰し
距離があるならためつつ逃げて、ないなら素直に逃げる
絶対にはたポンに当ててはいけない
・破壊部位
耳、腕
*たて、きばorでかorめが(張り付きがた)LVが上昇したら不可能?
ビーム発射時に懐が安置なのとダメージの上昇幅が少ないのを狙いにした編成
つねにビームが発射されても密着できるように少しでも距離が開いたら前進
距離が離れている場合はおとなしく防御か逃げろ
ビームが来たら懐に潜り込むために攻撃
たて、でかは懐の安全地帯に入りながら攻撃
きばならタイミングがあえば安置へ入りつつ攻撃
めがなら運がよければ判定と判定の隙間に一体入り込めるときがある
この編成上常に密着しているので吹き飛ばしをいかに安全に避けれるかがポイントとなる
・吹き飛ばし避け方
(ド)ガインが腕を動かし始めたときめりこんだパタポンは腕の外へとおしのけられる
これに合わせて逃げろを準備しておくのが一番安全
キャンセルを切りたくないからと適当に逃げろを押しても逃げれる時はあるが、最後の飛び込みがキャンセルされ前衛が一網打尽にされてしまうことがある点に注意
慣れてくると攻撃しつつ逃げれるかどうか(キャンセルが必要か)が解ってくるのでひたすら慣れ
#endregion
#region(チョッキンナ)
&sizex(5){&bold(){&color(red){チョッキンナ}}}
#endregion
#region(チョッキング)
&sizex(5){&bold(){&color(red){チョッキング}}}
#endregion
#region(シュクル、シュシュクル)
&sizex(5){&bold(){&color(red){シュクル、シュシュクル}}}
天候は嵐を避ければいいだろう。
風は捕食されたときに邪魔だったり、ありがたかったりする程度で気にする必要は余り無い。
まぁ、やはり無風が安定。
*全般
&bold(){捕食がめが、でかには効かない}事を覚えておくとよい。また重なっているパタポンは捕食もされない。
神様のシチューの着火効果を唯一発揮できるボス。活用。
触手が動くことでパタポンたちの攻撃距離が微妙に変わる。
・編成
めが、やり、ゆみ
近接組みはガスのため出番はほとんど無い。
でかは移動速度が遅いので更に無い。肉盾。
睡眠ガス:リーチはそれなりだが判定は一瞬なので余りリズムを切る機会は少ない。
よろめきガス:高レベルになればなるほどコントロールが必要になる。最悪先頭1体への被害に抑えたい。
のしかかり:はたポンに当たれば終わり。リズムを切る必要があるか見極めが必須になっていく。
捕食:状況によっては一方的に殴れるチャンス。めがが先頭にいるならリズムを切る必要は少なくなる。
余談だが、モーションの後半のときは(死亡判定、破壊判定、よろめき判定)がスキップされ、捕食終了後に発生する。(よろめき、破壊の二度発生?)
・比較的安全?な倒し方
敵 睡眠ガス⇒接近 ⇒のしかかりor捕食⇒離れる ⇒睡眠ガスのループ
自 逃げる ⇒ためor防御⇒逃げる ⇒ためor攻撃⇒攻撃
離れる時にためるのは事故を防ぐため&リズム切ったときのフォロー。
攻撃できるときは攻撃を推奨。ただし、よろめかすタイミングを考慮すること
触手が無い場合の「のしかかり」「捕食」の見極めは口の開く角度で判別可能
ため防御等で前線を維持しておくと、はたポンを安全圏にすることも可能なので前線は押し上げてくと得。
たまに離れずにそのまま睡眠ガスをしてきたりその場で停止する場合もあるので要注意。
・眠ってしまった場合
もし眠ってしまった場合は落ち着いてまず「ためる」
のしかかりの場合、射程内に寝てるパタポンのみならため防御。めがなら耐えてくれることが多い。
起きているパタポンがいる場合は見捨てて逃げるか、ため防御で被害分散
はたポンがいる場合は逃げるのみ
捕食の場合は逃げるかよろめき狙いのため攻撃へ
・捕食
前から1番目が最も開放しやすく、2番目が一番開放しにくい…様な気がする。(無風)
LV10~
はたポンはのしかかりで即死
睡眠ガスではたポンのHPが半分ほど減る
LV30~
睡眠ガスフルヒットではたポンは瀕死
よろめかすタイミングのコントロールが必須
ここから20分代
LV40~
ガス直撃ではたポンオッチヌ
これ以降、よろめくタイミングと頭部破壊のタイミングを把握する必要がある。
捕食開始までにめが3体が無事だと攻撃チャンスが増えるので何とか生存させたい。
#endregion
#region(ゴルル)
&sizex(5){&bold(){&color(red){ゴルル}}}
軸からの前幅が非常に短く、密着されるとはたポンはほんの僅かしか距離をとってくれない。
この状況での掴み攻撃は避けるのが難しい。
判定部位が複数あるので貫通攻撃がおすすめ。安定して2,3ヒットしてくれる。
上の頭
・エネルギー弾
攻撃まで非常に長いが、先頭のパタポンに正確に攻撃してくるため非常に回避が難しい。
着火効果があるが、きっちり防御していれば怖くない。
低レベルの内はため防御をしていれば大体安心。もし早すぎてため防御からずれた場合は防御するしかない。
高レベルにため防御が通じるか……?
・掴み
モーションからおよそ6拍で攻撃してくるので大抵はキャンセル推奨。キャップ消失でもあるし。
はたポンと密着している場合、はたポンが距離をとってくれないので避けるのが非常にシビアになる。
フィーバー防御で掴まれためがが開放されたのを確認。
通常防御できば開放確認…
下の頭
・突進
一番威力が高い、がはたポンへのダメージはなぜか控えめ。耐えてくれるが必ず回避を。
こちらに向けて走り始めるときに逃げはじめるのがベストタイミング。
回避後は密着状態で隙だらけなので攻撃を。きば最大の活躍どころではあるが……
極稀に画面から出て行ったのに突進することがある。怪しいと思ったら走ってくる音が聞こえるので耳を傾けてみよう。
※後衛(弓)のみの時に確認
・ブレス
高めの威力に早い攻撃速度+複数中距離射撃でかなり嫌らしい攻撃。おまけでよろめき睡眠着火付き。
攻撃距離があるので逃げても安心しないこと。
//高レベルになるとかなりの脅威になりそう。
LV20~
突進380、ブレス50程度の攻撃
突進はたポン生存
#endregion