TIPS

オンラインマニュアル、公式Twitterアカウント、BBSより抜粋した覚えておくとちょっと役立つかもしれない情報


攻撃時のダメージ計算(無印版)

  • 基本ダメージ:{攻撃側攻撃力-(防御側防御力×相性補正)}×(攻撃側HP/10)
    • 相性補正:近接→弾幕→飛行→近接の時0.5、近接→飛行→弾幕→近接の時1.5、それ以外は1(妖精およびフランドールの弾幕に対する攻撃時も1)
  • ダメージ補正:{1+攻撃側与ダメージ補正-(防御側地形効果×地形効果補正)-防御側被ダメージ補正}
  • 予想ダメージ:基本ダメージ×ダメージ補正+相性ボーナス
    • 相性ボーナス:近接→弾幕→飛行→近接の時+(1*攻撃側HP/10)、近接→飛行→弾幕→近接の時-0.5、それ以外は0(妖精およびフランドールの弾幕に対する攻撃時も0)
元ネタではユニットのHP残量で地形効果量が減少するのだが、本編ではHPの数値に関係なく表記通りの防御効果で計算されます。
この予想ダメージに0~+0.5のランダムダメージを加えた値を四捨五入したものが実ダメージとなります。
藍のショーグン能力はこのランダムダメージを常に+0.5に固定するため、実ダメージは必ず予想ダメージの1の位の数値+1となります。
(敵の防御力が高すぎて予想ダメージが0のときも1ダメージ与えられる)


攻撃時のダメージ計算(DX版)

  • 基本ダメージ:{攻撃側攻撃力-(防御側防御力×相性補正A)}×相性補正B×(攻撃側HP/10)
    • 相性補正A:有利属性(近接→弾幕→飛行→近接)の時0.5、それ以外は1(妖精メイド妖精の弾幕に対する攻撃時および霊夢への弾幕攻撃時も1)
    • 相性補正B:不利属性(近接→飛行→弾幕→近接)の時0.5、それ以外は1(フランドールの弾幕・天子の飛行に対する攻撃時及びパチュリーへの飛行攻撃時も1)
  • ダメージ補正:{1+攻撃側与ダメージ補正-(防御側地形効果×地形効果補正)-防御側被ダメージ補正}
    • 防御側被ダメージ補正は、相性補正Bを加えて最大0.9(美鈴ショーグン時の結界上美鈴に対する弾幕攻撃でも0.9)
  • 予想ダメージ:基本ダメージ×ダメージ補正+相性ボーナス
    • 相性ボーナス:有利属性の時+ (5-防御側防御力)/5*攻撃側HP/10(0以下になるなら 0)、それ以外は0(妖精・フ(r も0)
元ネタではユニットのHP残量で地形効果量が減少するのだが、本編ではHPの数値に関係なく表記通りの防御効果で計算されます。
この予想ダメージに0.00~+0.50のランダムダメージを加えた値の整数部分が実ダメージとなります。
小数部分は別途保持され、小数ダメージの累計が1.0を超えると、追加で1ダメージが入るようになりました。
藍のショーグン能力・藍(ユニット)はこのランダムダメージを常に+0.50に固定されます。
(ランダムダメージはHPに影響されず、HP1の妖精で予想0でも最大+0.50は削れる)

例:パチュリーショーグン時の萃香(攻撃10.2)で紫ショーグンの結界上咲夜(防御4)を攻撃 予想4.51
・基本 10.2-(4×0.5)=8.2
・地形効果 結界で30%減 8.2×0.7=5.74
・ダメージ補正 紫ショーグン能力で25%減 5.74×0.75=4.305
・相性ボーナス (5-4)/5=0.2 計4.505(第3位四捨五入で4.51)

ちなみに、反撃は
相性で-50%、ショーグンで+25%、ユニットで+30%で最終補正は+5%になるが
攻撃7で防御8を貫けず予想0ダメージ

不利属性時の計算式変更によって、高防御の相性不利な相手に対して、全くダメージが与えられないということが少なくなりました。
反面、防御の低い相手に対するダメージも減少(防御0の毛玉や妖精は実質半減)したので一長一短です。

※小数ダメージは、SP回復が行われた時に、同時に除去され0になります。小数ダメージの除去に[P]は必要ありません。


結界や魔法陣の設置・占領について

占領力のあるユニット(妖精、大妖精、メイド妖精、チルノ、霊夢、早苗、紫)で平地に結界や魔法陣を設置できる。
設置時にはPを消費、消費量は結界1000+(既に設置した結界の数×200)、魔法陣5000+(既に設置した魔法陣の数×1000)
ただし初期配置の結界・魔法陣は数に含まない。
すでに設置されている敵軍、中立の結界・魔法陣および本拠地は占領力のあるユニットで占領し、自軍のものにすることができる。
この際にはPコストを消費しないが、占領の完了した結界・魔法陣の数は新規作成コストの増加に数えられる。
また、自軍の結界・魔法陣が敵に占領されるとそれに伴って新規作成コストが低下する。
自軍が作成した分の結界・魔法陣の数を超えて占領されると作成コストが初期値を割り、最終的には0コストで新規作成できるようになる。

無印版での敵軍本拠地の占領にはPを消費する。消費量は結界の数で計算される。DX版では本拠地占領の消費Pは0に変更された。


スペルゲージについて

自軍のステータス欄にあるいくつかの☆で示されるスペルゲージは、自軍の含まれる戦闘によって敵味方に生じた被害に応じて増加します。
ゲージ増加量はダメージを与えた敵ユニットのコスト×(与えたダメージ量÷10)÷3+ダメージを受けた自ユニットのコスト×(与えたダメージ量÷10)÷3×2です。
ゲージの☆1つは上記の増加量10000ポイントに相当し、☆がすべて点灯した状態ではそれ以上ゲージは増加しません。
  • 戦闘によって与えた被害の3分の1と受けた被害の3分の2がスペルゲージに変換される(ショーグン橙は増加量+25%、藍は+10%、萃香は-10%)
  • ☆1つは10000ポイント、☆8つなら最大80000ポイントまで貯められる

スペルカードを発動した際には使用したスペルカードに応じてスペルゲージを消費します。
例えばレミリア(壱符コスト30000P・弐符コスト80000P)の場合、☆8つすべてが点灯している状態で壱符を使うと☆が5つ残り、
弐符を使うとポイントをすべて消費します。
また、スペルカードが発動してから次のターンの自軍の手番までの間はスペルゲージがロックされ、戦闘による増加量は0になります。


無印版クリアスコアについて

ステージクリア時に評価される三項目のスコアについて。
スピード:基本的に経過ターン数が少ないほど高い。パワー・テクニックの値も影響する
パワー:そのステージで敵軍に与えた被害コストに依存する
テクニック:ステージ中のコスト収支効率に依存する


DX版クリアスコアについて

スコア
= ([撃破点]-[損失点]+[速度ボーナス]+[本拠地占領ボーナス])*ペナルティ率

[撃破点]:敵に与えたダメージの[P]換算値合計
[損失点]:自軍ユニットが受けたダメージの[P]換算値合計 (撃沈時に加算、ダメージを受けたものの生存した場合は損失点の加算なし)
[速度ボーナス]:(規定ターン/現在のターン)*1Tあたりのスコア*5
[本拠地占領ボーナス]:本拠地占領数*(規定ターン/現在のターン)*30000
[ペナルティ率]:(現在のターン)^2/(規定ターン)^2 (1.0以上なら1.0に)
( [撃破点]-[損失点] は1000以下になるなら1000に)

速くクリアした時のボーナスが非常に大きくなり、
余分にターン数をかけて、たくさんユニットを撃破するより
速くクリアした方が断然良いスコアが出るように調整しています。

さらに、マップごとに指定されている規定ターン数を超えると
撃破点がスコアに加算されなくなります。

合計スコアもターンとともに減っていくようになるので、
高スコアを目指すなら、なるべく速くクリアすべきです。

ただ、どれだけ時間をかけても、
スコアがマイナスになることは無くなりました。
徐々にゼロに近づいてはいきますが…
(公式HPより抜粋)

  • 速度ボーナスは加算ではなく乗算なので、「損害度外視の速度特化」よりも少し遅くても基礎スコアを高めた方が高スコアになりやすい。
  • [撃破点]50万、[損失点]10万、クリアターン20/規定40で全滅勝利 の場合、50万-10万=40万が基礎スコア 速度ボーナスが200万で総合スコアは240万になる
  • 規定ターンの半分でクリアできれば速度ボーナスは5倍(計6倍)、4割(40ターンでは16ターン)でクリアできれば7.5倍(計8.5倍)になる
    • 撃破40万、損失14万、クリアターン16/規定40で全滅勝利 の場合、40万-14万=26万が基礎スコア 速度ボーナスが195万で総合スコアは221万になり、19万低い結果となる。基礎スコアが28万2400以上なら結果は良くなるため、バランスが大事である。


AIユニットの行動基準について

AIの操るショーグン・ユニットももちろん適当に動いているわけではなく、ある程度の優先順位や傾向が存在するようです。
  • 自軍(プレイヤーから見て敵軍)本拠地付近では本拠地を空けないよう移動する
  • 大きなダメージを受けたユニットは結界や魔法陣に戻って回復しようとする
  • 攻撃範囲内に敵ユニット(プレイヤーから見て自軍ユニット)がいない場合、敵ユニットの攻撃範囲を参照して範囲に入らないように移動しようとする
  • 攻撃範囲内に複数の敵ユニットがいる場合、完成に近い占領中のユニットを優先的に攻撃する
  • 占領中ユニットがいなければユニット相性が良い、なるべく高い被害コストを出せる敵ユニットを攻撃する
    • 魔理沙ショーグン時の魔理沙(攻撃9.6)は、相性の良い美鈴(予想6.9→被害0.95)よりもレミリア(予想4.2→被害5.3)を優先する。
    • 美鈴の被害額6300に対し、レミリアは被害額8400と多いので起こる現象である。
  • スペルゲージが最大まで貯まった場合、その次の手番で必ず弐符を使用する(使用できる状態なら)


その他小ネタ

妹紅(攻撃)⇒輝夜(防御) や 咲夜vs美鈴(攻防)など、特定の組み合わせで攻撃力が2倍になる特効が発揮される。
東方での元ネタに準拠される仕様なので、他にも組み合わせがあるか試してみよう。 

また、魔理沙のマスタースパークなどの方向指定系スペルはShiftキーで方向転換できます。


コメント

  • スコアの仮説。スピードは(パワー+テクニック)×(基準ターン-現在ターン)/マップごとの係数 -- 名無しさん (2015-07-14 16:09:39)
  • パワーはダメージを与えたユニットの金額と同じ。テクニックは(収入-被ダメ金額)×3 -- 名無しさん (2015-07-14 16:11:37)
  • ver1.1.0だとセーブ&ロードを繰り返すとテクニックが無限に増やせる。増やせる点数はセーブ時にいるユニットの合計金額×3だと思われる -- 名無しさん (2015-07-14 16:15:38)
  • テクニックは収入というより「これまで収入で得たP」と言ったほうがいいかな?毎ターン収入×3ずつ増える気がする -- 名無しさん (2015-07-14 16:30:12)
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最終更新:2021年05月30日 21:38