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■未コンセプト
キャラクター達の目的は?
プレイヤーの目標は?
経験点の評価法は?
相談しなくても問題なく進むルールってどうやって作ればいいの?
■コンセプト?
・ルールはダイスロール回数を削減。「1つの行動につき全体で1回だけ」が目標。受動的な行動には判定不要。FPの消費量差などを代替に。
・ダイスロール不要の自動成功を多めに。
・そうして処理を省略・簡略化する代わりに計算方法?は多様に用意。ダメージの算出が技によって掛け算だったりするとか。
・ゲーム性>リアリティ
・表現力>リアリティ
・ヒロイックに行きたいので上方ロール採用。
■コンセプト?
・オンセでさくさく進められるゲームにしたい。
・ダイスロール回数の少ないシステムを作る。
・種族は人間と無数の亜人という「2種類」とする。亜人は性能的に人間とほぼ変わらないが、種類が抱負でそれぞれが「種族」として成り立たない程度しか存在しない。体に獣な部分があり、その容姿から連想されるちょっとした能力を持つ。耳が良いとか、足が速い、等。
・フォーカスにより全てのPCが主役感を味わえるようにする。
・顕著にわかりやすく剣と魔法のファンタジー。わかりやすさ、ファンタジーらしさのためならリアリティはある程度無視する。
・ダイスロールによるランダム性やアビリティのレベル差よりも、どのアビリティを選択肢、しそれを誰がどうサポートし、妨害するかの戦略性を重視。状況によって死にキャラが生まれにくいように設計する。
・使用ダイスは1D6から3D6まで。
・「戦場でーた(仮)」により地形や周囲の状況を簡単なデータにする。戦闘中位置情報は気にせず、マップ不要のゲームにする。
・ダンジョンも簡単な線で表現出来るように作る。
・バトルごとに「討伐」「ボス戦」「逃走戦」「救出戦」「護衛戦」など、シチュエーションを作りやすいシステムに。いっそそれぞれをルール化してもいいかも。
・魔法のアイテムが気軽に作れる。そしてわりと簡単に壊れ消費されることで、お金の使い道が無いから貯まる一方、あるいは稼ぎすぎて強力アイテムわんさか、と言った状況を阻止する。可能ならそのあたりを手軽にかっちりルール化することで他のGMのシナリオに参加してもバランスが崩壊しないように調整したい。
・戦闘時の死亡直前には焦燥感が欲しい。じわじわ死に近づいていく。即死にはそうそうならない。
・戦闘でやってみたいこと「かばう」「協力技」「つばぜり合い」を可能な限りルール化したい。
・HPを二段階に設定、重症と軽症の差を作り、安易な完全回復を阻止。
・PLによる創意工夫はそれがアビリティで可能なら許可、それ以外は却下。故にアビリティでアイディアを叶えられるような仕組みにする。アビリティの使用条件にアイディアが必要である、等。
・アビリティのレベルの高さよりも組み合わせやタイミングが重視されるような設計に。相性。じゃんけん。三すくみ。
・キャラクター製作はランダム性0。経験点の振り分け性。経験点と金銭のみで作成。
・行為判定は全てアビリティを使用する(しているものとする)。
・アビリティの上限は9?
・2D6に統一して、大きい方の出目を採用、ゾロ目なら振り足し、(1.1は振り足しになるので最低値が2。出る確率は……?)
・ゾロ目をクリティカルとし、振り直す。ここでもう一度ゾロ目が出てしまったらファンブルとなり、アビリティ不発、行為は失敗となる。
・基本的に4~6が出るなか、稀に大成功大失敗になるバランス?
データの8割はアビリティ。残りは可能な限り簡潔に。武器データなんかは「種類とレベルのみ」、くらいの簡単さ。
・ゲーム中の計算、掛け算は九九の範囲まで。最悪でも10×?(一桁)までを限度とする。めんどくさいから。
・経験点は固定?5~
・逃亡値は×人数か
・宿代、治療費などのアイテムではなく重要ではない細かな支払いは全てセッション後に計算する?
・二刀流ルール、剣客のみ?
・剣客は武器破壊を警戒すべし。
■未コンセプト
キャラクター達の目的は?
プレイヤーの目標は?
経験点の評価法は?
相談しなくても問題なく進むルールってどうやって作ればいいの?
■コンセプト?
・ルールはダイスロール回数を削減。「1つの行動につき全体で1回だけ」が目標。受動的な行動には判定不要。FPの消費量差などを代替に。
・ダイスロール不要の自動成功を多めに。
・そうして処理を省略・簡略化する代わりに計算方法?は多様に用意。ダメージの算出が技によって掛け算だったりするとか。
・ゲーム性>リアリティ
・表現力>リアリティ
・ヒロイックに行きたいので上方ロール採用。
■コンセプト?
・オンセでさくさく進められるゲームにしたい。
・ダイスロール回数の少ないシステムを作る。
・種族は人間と無数の亜人という「2種類」とする。亜人は性能的に人間とほぼ変わらないが、種類が抱負でそれぞれが「種族」として成り立たない程度しか存在しない。体に獣な部分があり、その容姿から連想されるちょっとした能力を持つ。耳が良いとか、足が速い、等。
・フォーカスにより全てのPCが主役感を味わえるようにする。
・顕著にわかりやすく剣と魔法のファンタジー。わかりやすさ、ファンタジーらしさのためならリアリティはある程度無視する。
・ダイスロールによるランダム性やアビリティのレベル差よりも、どのアビリティを選択肢、しそれを誰がどうサポートし、妨害するかの戦略性を重視。状況によって死にキャラが生まれにくいように設計する。
・使用ダイスは1D6から3D6まで。
・「戦場でーた(仮)」により地形や周囲の状況を簡単なデータにする。戦闘中位置情報は気にせず、マップ不要のゲームにする。
・ダンジョンも簡単な線で表現出来るように作る。
・バトルごとに「討伐」「ボス戦」「逃走戦」「救出戦」「護衛戦」など、シチュエーションを作りやすいシステムに。いっそそれぞれをルール化してもいいかも。
・魔法のアイテムが気軽に作れる。そしてわりと簡単に壊れ消費されることで、お金の使い道が無いから貯まる一方、あるいは稼ぎすぎて強力アイテムわんさか、と言った状況を阻止する。可能ならそのあたりを手軽にかっちりルール化することで他のGMのシナリオに参加してもバランスが崩壊しないように調整したい。
・戦闘時の死亡直前には焦燥感が欲しい。じわじわ死に近づいていく。即死にはそうそうならない。
・戦闘でやってみたいこと「かばう」「協力技」「つばぜり合い」を可能な限りルール化したい。
・HPを二段階に設定、重症と軽症の差を作り、安易な完全回復を阻止。
・PLによる創意工夫はそれがアビリティで可能なら許可、それ以外は却下。故にアビリティでアイディアを叶えられるような仕組みにする。アビリティの使用条件にアイディアが必要である、等。
・アビリティのレベルの高さよりも組み合わせやタイミングが重視されるような設計に。相性。じゃんけん。三すくみ。
・キャラクター製作はランダム性0。経験点の振り分け性。経験点と金銭のみで作成。
・行為判定は全てアビリティを使用する(しているものとする)。
・アビリティの上限は9?
・2D6に統一して、大きい方の出目を採用、ゾロ目なら振り足し、(1.1は振り足しになるので最低値が2。出る確率は……?)
・ゾロ目をクリティカルとし、振り直す。ここでもう一度ゾロ目が出てしまったらファンブルとなり、アビリティ不発、行為は失敗となる。
・基本的に4~6が出るなか、稀に大成功大失敗になるバランス?
データの8割はアビリティ。残りは可能な限り簡潔に。武器データなんかは「種類とレベルのみ」、くらいの簡単さ。
・ゲーム中の計算、掛け算は九九の範囲まで。最悪でも10×?(一桁)までを限度とする。めんどくさいから。
・経験点は固定?5~
・逃亡値は×人数か
・宿代、治療費などのアイテムではなく重要ではない細かな支払いは全てセッション後に計算する?
・二刀流ルール、剣客のみ?
・剣客は武器破壊を警戒すべし。
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