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エンテイ」を以下のとおり復元します。
*エンテイ
 図鑑No.244 タイプ:ほのお
 特性:プレッシャー(自分を対象に含む相手の技のPPを1つ多く減らす)
 隠れ特性:もらいび(炎技を無効にし、以降自分の出すほのお技の威力1.5倍)
 体重:198.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
|CENTER:BGCOLOR(sienna):|CENTER:BGCOLOR(#C53131):COLOR(YELLOW):HP|CENTER:BGCOLOR(sienna):COLOR(#f5f5f5):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#C53131):COLOR(YELLOW):防御|CENTER:BGCOLOR(sienna):COLOR(#f5f5f5):特攻|CENTER:BGCOLOR(#C53131):COLOR(YELLOW):特防|CENTER:BGCOLOR(sienna):COLOR(#f5f5f5):素早|
|CENTER:エンテイ|CENTER:115|CENTER:115|CENTER:85|CENTER:90|CENTER:75|CENTER:100|
|CENTER:[[ウインディ]]|CENTER:90|CENTER:110|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:95|
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|CENTER:&image(244.png)エンテイ|ばつぐん(4倍)|---|
|~|ばつぐん(2倍)|じめん/いわ/みず|
|~|いまひとつ(1/2)|むし/ほのお/こおり/はがね/くさ/フェアリー|
|~|いまひとつ(1/4)|---|
|~|こうかなし|---|
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六世代にて威力、命中ともに安定している上で5割で相手を火傷させるという非常に優秀な追加効果を持つ一致技「せいなるほのお」を習得。準伝らしい高水準のパフォーマンスを発揮できる。

今作ではフェアリー抵抗を得たのと同時に、環境周りから炎の抵抗面での改善がみられる。
天候特性の時限化によってバンギラス等が大きく数を減らしたこと、地面/岩技の所持率が低いガルーラやキリキザン等の物理が台頭してきた事等が追い風。
運用的には[[ヒードラン]]や[[ウインディ]]との差を意識して使うポケモン。
せいなるほのおの追加効果によってランドロスやガブリアス、バンギラス等の物理アタッカーは後出しを躊躇わせることができる。また一致技の安定性と4倍弱点を持たない役割破壊に対する強さで、ニンフィア等の処理に負うリスクが少ない等が魅力となるだろうか。


ランドロスが交代で出にくいというのは威嚇を回され難いポケモンなのでガルーラの横等物理を2匹並べる場合でも取り扱いが多少楽ではある。初手に置く組み合わせとしては今一だが、試合の流れで並ぶ場合は少なくないだろう。
但しエンテイ自身にも威嚇は有効である上、強引に繰り出されてしまえば一気に劣勢となるので過信は禁物。ランドロスを除く威嚇持ちであるギャラドスやズルズキンはラム持ちも多いので留意。ウインディに至ってはは火傷のリスクを考慮せず低リスクで炎技に繰り出せるのであくまで副次的な牽制程度に留めておこう。
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#contents(fromhere=true)
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*技候補
//技の威力の括弧はタイプ一致の場合の数値を表している
|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):物理技|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):威力|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):命中|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):タイプ|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):備考|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):習得|
|せいなるほのお|100|95|ほのお|メインウェポン。5割やけどの追加効果。|自力|
|じならし|60|100|じめん|浮いてる味方のサポート。対ヒードランの打点として。|マシン|
|ストーンエッジ|100|80|いわ|対炎。いわなだれは覚えない。命中不安。|マシン|
|フレアドライブ|120|100|ほのお|メインウェポン。ORAS使用不可|限定配信|
|しんそく|80|100|ノーマル|優先度+2で威力も高い優秀な先制技。ORAS使用不可|限定配信|
|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):特殊技|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):威力|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):命中|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):タイプ|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):備考|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):習得|
|オーバーヒート|130(195)|90|ほのお|二刀流と相性の良いほのお技。|マシン|
|だいもんじ|110(165)|80|ほのお|特殊のメインウエポン|マシン|
|ふんか|~113(~169)|100|ほのお|同速で特攻のより高いバクフーンがいるため微妙。|自力|
|ふんえん|60(90)|100|ほのお|追加効果が強力な全体攻撃技。味方の巻き込みには注意。|自力|
|ねっぷう||72(108)|ほのお|メインウエポン。範囲攻撃技。|過去教え|
|バークアウト|42|95|あく|相手2匹のとくこうを下げる。サポート用。|マシン|
|シャドーボール|80|100|ゴースト|対シャンデラ、ラティ等|マシン|
|めざめるパワー|70|100|不定|ガブランドへの氷、ヒードランへの地面、ギャラドス対策の電気など|マシン|
|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):変化技|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):威力|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):命中|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):タイプ|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):備考|CENTER:BGCOLOR(#CCCCFF):習得|
|まもる|-|-|ノーマル|基本技。|マシン|
|めいそう|-|-|エスパー|ウインディと明確な差別化になりやすいが、使うタイミングが難しい。|マシン|
|リフレクター|-|-|エスパー|味方のサポート。|マシン|
|おにび|-|75|ほのお|ガルーラやキリキザン等の強力な不意打ちに対して火傷を狙いに行ける。|マシン|
|じこあんじ|-|-|エスパー|物理の暗示要員。|マシン|


*ステータス調整
・000-000-000-000-000-000(000-000-000-000-000-000,性格)
//ここに具体的な理想個体での調整例や配分の指針などを書いてください。
**素早さ
167(252振)…陽気最速。聖なる炎で火傷を狙う性質上先制することが重要になるので基本的にはこれ。先制で火傷を取れれば耐久に回すより実質的な場持ちは良くなる。身代わりを使う場合の相性もいい。
意地っ張り
152(252振)…準速でスカーフ型の候補。サザンドラやランドロスに対して行動回数を保証されるため強引な居座りも選択肢に入る。


//記入例です。文章での指針や捕捉も別途あると良いです。
**攻撃・特殊
000(000振)…□□(技名)で○○の[[ポケモン名]]確定n発
//記入例です。文章での指針や捕捉も別途あると良いです。

**耐久
HP191(4振)…食べ残しを持たせない場合のAS基本型の端数振り。16n-1となるので効率はいい。B76振ることによってランドロスのW補正の掛かった地震を耐えられるようになる。
HP209(148振)…HPに全振りしてしまうと食べ残しや身代わりの効率が悪い。よって食べ残しと身代わりを採用する場合の基本振りはこちらで残り必要分をBDに回す形になる。4ターンで身代わり分の体力を食べ残しで回収する。

//記入例です。文章での指針や捕捉も別途あると良いです。

*持ち物
**たべのこし
安定性の追求。技が無いのでまもみが入りやすいというのもある。

**とつげきチョッキ
バークアウトなどと組み、耐久を上げるのに有用だが、守る変化技が使えないのがデメリット。

**こだわりスカーフ
スカーフランドロスや、ガルーラ,テラキオンを上から殴れると5割で機能停止させる事ができる。また後出しで出てくる物理などには行動回数が取れるので火傷を狙いやすくなる。聖なる炎を2発打つことでの火傷率は75%となり期待値も高い。
//候補が複数あるなら適宜増やして、数値や文章での指針や補足などをお願いします。

*型サンプル
**守身代基本型
性格:ようき
努力値:S252/HBD調整、余りAへ
持ち物:たべのこし
確定技:せいなるほのお/まもる/身代わり
候補技:ストーンエッジ/じならし/バークアウト

耐久はそれなりにあるものの単タイプ故耐性にはそこまで恵まれておらず、苦手を潰してから役割対象に繰り出すヒードランとは違い基本的には先発向きである。自身の火力は精々上の下程度と控えめであるが、聖なる炎の追加効果によってダブルで重視される「削り」においては高いパフォーマンスを発揮する。また特性プレッシャーによって残り1vs1になった際の粘り強さも兼ね備えているため終盤でお荷物になることは少ない。
以上の事から火傷による削りと物理アタッカーの機能停止による妨害が主な仕事で、確定数を意識した火力振りは重視されずに試行回数を稼ぐための陽気HSベースが基本となる。

エンテイに有効打を持たない物理アタッカーや既に機能停止させたポケモンを流しやすく、素早さもそれなりにあるので身代わりが使いやすい。火傷さえさせれば守ると身代わりによって回復ソースのない相手を比較的安全に処理ができ、この隙をついて無償交換を狙う相手には身代わりを残せる可能性が出来る。
相性で有利なモロバレルは確定1発が取りづらく向こうは当然眠らせにくるので役割を遂行する上では必須クラス。またウォッシュロトムのハイドロポンプ等PPの少ない技はプレッシャーと守身代によって削り切ることも可能とエンテイとのシナジーは高く、削りと妨害に長けているので上を取れる相手にはとことん強い。

//どういった使い方をするのか、何が弱点なのか、その弱点をどう補うか等を文章で捕捉して下さい。
***タッグ候補
[[トゲキッス]]
炎単タイプであることとサブウェポンの貧弱さから強烈にヒードランを誘うのでこの組み合わせが有効。トゲキッスにこの指止まれを使われるとヒードラン側からエンテイを攻撃する手段が無くなる為、逆に身代わりの起点に出来る。またトゲキッスに有利なギルガルドやユキノオー等にはエンテイが処理できる。
エンテイ側が火傷を狙えるものの、岩雪崩が一貫する点は注意。


//型ごとにセットでタッグ候補を書いてください。

*対策
やはり一番気をつけたいのが聖なる炎の追加効果。繰り出しと対面から2発被弾してしまうと75%で火傷してしまうのでエンテイより遅い物理アタッカーで後出しからの処理は厳しい。[[ガブリアス]]や[[テラキオン]]などのエンテイより素早い弱点をつけるアタッカーにラムのみを持たせるのが最も安定する。また[[ミロカロス]]は勝気によってエンテイ側がじならしやバークアウトを打ちにくくなるため選出自体を抑えられる。ただしまもみがプレッシャーでPPを削り取られてしまう恐れもあり、ハイドロ採用の鈍速水を最後まで残してタイマンで処理するのは避けたい。
[[ニョロトノ]]は場に出るだけで聖なる炎の性能を大きく落とせる上、身代わりに対してアンコールを合わせるか滅びの歌で流せるので有効。
*外部リンク
-ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - &blanklink(エンテイ){http://www43.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/244.html}
-ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki- &blanklink(ポケモン名){http://www57.atwiki.jp/pokemon6th/pages/000.html}
-ネタポケまとめwiki - &blanklink(ポケモン名){http://www36.atwiki.jp/netapoke/pages/xxx.html}
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