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模擬戦のススメ - (2011/10/06 (木) 14:25:37) のソース

*模擬戦のススメ 艦隊戦の基本

大海戦などに備え、模擬選に参加してみませんか?
<以下、編集中。対人戦についての考え方は、人それぞれです。詳しい方は、ぜひ>


**模擬戦の準備
こちらもご参照ください。
→[[大海戦アイテム準備]]
→[[大海戦 船準備]] 

-グラフィック設定で、表示キャラ数、外部表示などを減らし、視野を広くしよう。
-ショートカットF8にカスタムスロットを。カスタムスロットに、修理・外科・統率・予備帆・手桶・艦隊料理などを。F8カスタムには修理など一番使うものを。
-副官の担当の確認を。船員練度もあげておきましょう。
-ルールに合った船・船部品・装備を。枠に余裕があれば、底模擬用の船を別に用意すると名工を節約できる。

-スキルを上げよう
 砲術系スキル(水平・弾道・貫通)、回避、修理など。
 砲術あげにはチュニスの「士官からの依頼」、東アジアのNPCなど。
 回避あげはリオの「不可解な穴」など
 クエは、相手が撃ってこなくなって白兵しに来るようになったら外に出てやり直し。

-クリの入り方を体感しよう
 どのくらいの角度・距離からだと相手に効果的なクリを入れられるか?
 どのくらいの角度・タイミングの場合にクリを食らってしまうのか?
 通常使うのと同じ種類の大砲をつかって、模擬で体感してみましょう。
 練習は沈んでなんぼ。パソコンのせいにする前に、どう沈んだか冷静に分析を。

**模擬戦・対人戦の基本
こちらの対人戦のコーナー、合図についてもご参照ください→[[参戦]]

-提督が沈んだら負け。
 自分勝手な行動はせず、なるべくまとまって動き、沈まないことを考えましょう。孤立していないか、提督は安全かなど常に全体の状況把握を。

-修理など支援をしよう
 カスタムスロットを利用し、修理・外科・予備帆・舵・料理などの支援も積極的に。基本的には、修理をF8に入れ、常に連打を。大混乱時は統率連打。手桶だけは、艦隊効果がないので注意。

-大海戦、BCとの違い
 BCは、提督がいませんし、自分の功績しか考えず孤立した敵を狙う人が多く見られますが、模擬と大海戦の場合は提督が沈んだ時点で終わりです。
 一方、大海戦の場合は援軍艦隊の入り方が不規則で、来ない場合もあります。開始時の位置も多様なため、あまりバラバラに動くことは危険です。無理な相手なら逃げる必要があります。模擬の時から、そのことの意識だけはしておきましょう。

-まずは、自分が沈まないことを最優先で。
 孤立して囲まれたら終わりです。艦隊の動きの先を読み、&u(){最低2人以上で}一緒に行動しましょう。また、チャンスの時以外は貫通を使わないなどして、なるべく&u(){回避や弾防御}をしましょう。またあまりまっすぐ動くと、敵のクリティカルの餌食になりますので、適度に細かい操舵を。あまりの急旋回はタイムロスになり、速度が落ち、誤操作のもとにもなります。

-局所で数的優位を作る
 多くのメンバーが提督狙いになると、他の部分で数的劣勢ができたり、提督を狙っている最中を狙われることもある。1人の相手にさいていい人数は2~3人が基本。また、外周が多すぎても、中の人数が不足することがあるので、たとえ長距離砲であっても状況に応じて中に入りましょう。気付かれている場合は近くで3人が包囲した方がよいこともあります。敵の脅威にならないポジションにいるのは、数のうちに入らない。逆に、一人で敵を引きつけて粘ったり、敵をまいて置き去りにしたり、外部に追いやったりすれば味方が有利になる。ただし、一カ所で数的優位な場合、他で不利になる可能性があることを念頭に、特に旗艦や孤立に気を配ろう。

-白兵時(抜けクリと舵残し)
 基本は、白兵終了時の敵を沈めるため、抜けクリを狙いましょう。また、白兵をしている船は、撤退の合図を出したり、機雷をまくことも重要です。
 逆に、抜けクリに合わないことも大切です。すぐ舵を切ることや、&u(){白兵前の舵残し}(直前に舵を少し旋回させておくと、撤退後に残りの分回る)、回避や弾防御も有効。抜けクリを狙っている船を、別の仲間がクリに行く・白兵で抑えるなど、フォローも重要です。抜けクリの練習であれば、BCが最適。

 &u(){抜けクリについて、詳しくは[[参戦]]の末尾をご参照ください}。

-クリティカルを狙う(囲む)
 一人で相手からクリを取るのは難しい。まずは味方と連携し、こちらの動きに気付いていない相手を狙ってみよう。基本は、&u(){L字状やコの字状に囲む}ことを狙う。内側の味方と逆回転で回るのがセオリーだが、相手に気付かれていれば途中で遠い方がスピード調整し囲むように順回転に合わせるのも有効。味方がクリを狙った時は、タイミングを合わせて、コンボを。なお、船首より船尾の方が判定が甘く、クリになりやすい。

-クリティカルを避ける(またぐ)
 逆に、目の前の敵だけを見ていると、二隻目の敵に狙われていることに気付かないので注意を。相手の動きや発射のタイミングを予測し、こまめに小さく舵を切ることで狙いを狂わせることも有効。ただし、舵の操作と実際に動くまでにタイムラグがあるので、気持ち早めに。
 後ろからクリを狙われている場合は、敵の進行方向と同じ方向に少し舵を切れば避けられる。いわゆる、敵のクリ射線を&u(){「またぐ」}ことになる。逆方向に切ると、狙われ続け、ぐるぐる回り続けるだけになり、逃げられない。ただし味方が応援に来そうなら、回り続けるのも一つの手。前から狙われているときは、逆方向に切りましょう。
 いずれにしても囲まれたら、どっちに曲がったら次にクリをもらうのか、次の手を考えて旋回を。

#image(matagi.jpg)

-クリを狙うため、さらに高度なテクニック(個人技)
 先読みとフェイント、タイムラグの使い方が重要になるでしょう。セオリー通りに動いてきた敵の裏をかくのもいいかもしれません。フェイントには、一旦右に回ってすぐ左に戻す旋回のきりかえ、並走で先行しているなら旋回し斜めで入って早めに撃つ、一瞬停船して背後を取る、1基だけばら撃ちする、などがあります。

-タイムラグ
 舵を動かしてから、実際に旋回するまではタイムラグがあります。個人ごとに2秒ごとに判定されますので、最悪2秒弱かかります(砲撃は1秒ごと)。&u(){当たり判定}は当たった瞬間やエンターを押した瞬間ではなく、撃った(発射した絵が出た)瞬間。敵が来てから旋回しては遅いことがあります。

-有効射程
 大砲の威力が100%発揮できる範囲は、&u(){素の射程の半分}。これは弾道学などを使っても伸びない。色の濃さなどを目安にしよう。

-風向きも意識
 風向きは、移動速度のほか、砲撃の威力にも影響します。&u(){風上を取る}ことも戦略上重要です。

#image(L.bmp)

**タイプ別応用編
-旗艦
 沈まないことが必要条件。大海戦では、援軍に入ったり仕掛けたりするので位置取りや判断能力、速度も重要になる。回避・弾防御は常時発動を。
-インファイター
 キャノン砲が基本。敵に接近戦を仕掛け、捕まえ、抜けクリのアシストをする。回避能力と白兵能力が求められる。基本は、機雷と横砲撃でコンボに協力。チャンスがあれば一撃で相手を落とす。必要に応じて接舷スキルを。合図もしっかり。相手が通常弾防御であればアタッカーに回ることも。
-アタッカー
 カロネード砲が基本。インファイターが捕まえた敵に、抜けクリを狙う。また、インファイターと連携して外からクリを狙う。確実にクリティカルを当てる能力が求められ、貫通優遇職が適する。狙っている時以外は貫通より回避や二連弾防御を。場合によっては交代で捕まえる側に。支援も忘れずに。
-外周
 ハイペリエ砲などで、油断した相手に、大外からクリティカルを狙う。まっすぐ進みながら撃つ方が威力が増し、速度も落ちず、気付かれにくい。強化砲でなければソロでは落とせないので、コンボを狙おう。また、視野の広さを活かして状況把握も必要。孤立して捕まらないよう注意も。危険なら味方のフォローに回ろう。

-提督防衛
 提督にクリを与えられないよう、真後ろで盾となり、また白兵で捕まえる。場合によっては提督狙いの敵を落とす。
-敵旗捕捉
 特に大海戦では、敵の旗が安全な場所にいる場合、他の所でこちらが有利になっても撤退されてしまいます。まずは、船首砲などで速度を落とし、白兵で動きを止め、味方が追いつくのを待ちましょう。ただし、単独での無理な特攻は禁物。
-実際には乱戦に
 BCと異なり、模擬や大海戦では乱戦になりやすく、インファイター・アタッカー・外周の区別がなくなる場合が多く見られます。&u(){柔軟に対応}できるよう、いろいろな役割を試し、模擬で経験を積みましょう。

-スキルの切り替え
 慣れないとなかなか操作は困難ですが、必要に応じてスキルを切り替えましょう。水平・弾道・回避が基本で、チャンスの時は貫通、ピンチの時は弾防御。キャノンの場合は貫通の代わりに速射。捕まえに行く時は接舷と回避。ただし、抜けクリ狙いの時に白兵をされると、回避も何も入っていない状態で次の抜けクリを食らうことになります。あわてて操船ミスをしたりスキルを選んでいる間に沈まないよう、広い視野と事前の予測力を養いましょう。
 
**多様な集団戦術
 艦隊は、統率された集団で動くことで、大きな力を持つことがあります。逆に、自分のことしか考えていないとメンバーに迷惑がかかることもあります。いずれにしても、全員でイメージの共有を。ただし、大海戦では援軍の入り方しだいで突然混戦に陥ることもあるので注意を。
-メリーゴーランド/逆行・反航
 敵と味方がぐるぐる回る、基本的な形。一番後ろの船が捕まるかどうかがカギとなる。先頭の船でクリを食らわないぎりぎりの角度を狙いに行くなど、切り崩しを。前の船がなかなか曲がらないと、後続の船が危機に陥ります。どうしようもない場合、最後尾の船が一時大きく離脱することも一つの手です。また、味方同士が詰まりすぎてぶつからないよう、多少ずらして二列になるのも有効です。そのままなら、速度に勝る艦隊が優位に立ちやすい。
-併走/順行・同航
 平行に同じ方向に進んでいる場合、敵の先頭の速度を落とし、抑えて包囲することがカギ。味方艦隊の方が前にいる場合はやりやすいが、あまり急角度で味方の先頭が曲がると、後続の船がクリを食らいやすくなるので緩い角度で。味方の方が遅い場合、あまり急に曲がると後続の船と衝突するので注意。ただし、危険な場合は2番目の船は味方旗を守ることを最優先で。
 場合によっては、最後尾の船が風に乗って相手の最後尾のクリを狙いにくることや、2番目の船に攻撃して陣形を乱してくる場合もある。
#image(heiso.jpg)

-乱戦
 一人で行動するのは危険です。最低限、二人以上で固まって動きましょう。
-遊撃
 速度の速い船や直撃阻止で相手の陣形を撹乱する。また、戦線がこう着状態になった時に裏に回る。ただし、あまりに勝手な動きをすると捕まるだけなので注意を。
-包囲陣形
 おとりの最後尾船を敵に追わせ、突っ込んできた敵に、速度を落としていた前の船が船首クリを狙う。
-集団突撃
 小中型や大安宅では、直撃阻止スキルを発動し、クリティカルを気にせず突っ込んでくる場合がある。白兵能力が高ければ、迎撃側は何もできずに拿捕られるかもしれない。10人いれば、誰かが外科をできる状態だとは思われるが。

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- 軍人さんのアドバイスをお待ちしております  -- 名無しさん  (2011-09-24 02:21:37)
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