能力査定には様々な方法があります。

A:実際の能力を反映する
 →選手の身体能力や見た目の動きをそのまま査定する。
 ≒基準は明確にせず、選手の特徴を主観的に捕えた査定。

 ▼特徴的な表現
  ・50メートル○○秒だから走力○○。
  ・テレビではあの球はこんなに変化しているから変化量○○。
  ・○○の記事に○○と書いてあったから○○。
  ・球場で見たら○○だったから○○。
 →「現実で○○だからパワプロでも○○であるべき」という主張。

B:デフォルト能力を想定する
 →コナミが設定するならこの能力になる、といった査定。
 ≒デフォルトの能力値を基準に査定。

 ▼特徴的な表現
  ・長所や短所を誇張した査定。
  ・実績があるので不振やケガでも極端に弱くしない。
  ・他チームとのバランスを考慮。
 →現実の能力をそのままダイレクトに反映させるわけではない。

C:成績や指標のみを考慮する
 →見た目の動きや実績は一切考慮しない。
 ≒基準を明確にし、各数値を能力値に当てはめて査定。

 ▼特徴的な表現
  ・新戦力は能力控えめ。
  ・一軍の成績のみを考慮。
  ・強肩と呼ばれる選手でも補殺数や盗塁阻止率が低い場合は低くする。
  ・変化が大きい球種でも使用頻度が低い場合は付けない。
 →1シーズンの成績を基準に能力を決定する。

■不特定多数の利用者が編集を行うWikiにおいて、様々な査定方法をバランス良く共存させる事は困難です。
よって、大前提として選手の成績を基に査定を行い、あまり主観的な見方は避けるのが望ましいでしょう。




※2014以降、数字表記の特殊能力はA~Gの7段階査定に変更。
 5→A
 4→B
 3→C~E
 2→F
 1→G

※[ ]内は旧査定(100段階以前)のもの。

登録名

スコアボード表記名を原則とする。
同姓がいても名字だけの選手、同姓がいなくても名字+名前の一文字を表記する選手、フルネーム表記の選手、アルファベット表記の選手、ニックネーム登録の選手など。

野手能力


■弾道
打球角度の傾向。本塁打率、長打率、IsoPが目安。
4…放物線アーチ(長距離打者)
 [500打数換算30本以上+長打率.500以上+IsoP.250以上が目安]
3…通常のホームラン軌道(中距離打者)
 [500打数換算12~13本以上+長打率.400以上+IsoP.150以上が目安]
2…上記に該当しない打者(長打力のある投手にも)
1…投手や非力な打者

弾道1は「通算の本塁打数が1000打数換算で3本未満かつ一軍でも二軍でも本塁打を2年以上打っていない選手」に絞った方が好ましい。
極端な打高シーズン(2003~2005)や打低シーズン(2011~2012)は弾道3以上の基準±3本程度。

「パワーヒッター」、「ラインドライブ」を持つ選手は強振時の弾道が補正される。
低めのボールは打球が上がりにくいが、「ローボールヒッター」を持つ選手は補正される(弾道+3程度)。

■ミート
ミートカーソルの大きさ。打率が目安。

■パワー
打球の飛距離。本塁打数+本塁打率が目安。

■走力
走る速さ。守備時の移動速度。盗塁数(成功率)やUBR(Ultimate Base Running)も考慮。
8盗塁以上でC、15盗塁以上でB、25盗塁以上でAが大まかな目安(143試合換算)。

■肩力
送球の球の強さ。捕手は盗塁阻止率や被企図数、外野手は補殺数やARM(arm ratings)も考慮。

■守備力
守備時の反応の速さ。送球動作の速さ。飛びつきの距離。
直近数年のUZR(Ultimate Zone Rating)や守備得点といった守備指標、走力や肩力との兼ね合いなどを総合的に考慮。

■捕球
捕球時のエラーのしやすさ。低いと飛びついた時はじきやすくなる。
守備率や失策数を目安に、捕手は捕逸数も考慮。

■ポジションレベル
7(守備力規定値)…メインポジション。または、メインと遜色ない動きで守れるサブポジション。
6(守備力*80%)…ほぼメイン同様守れる。
 [守備力・捕球-0.5/「キャッチャーB」以上剥奪]
5(守備力*70%)…普通のサブポジション。メインより若干劣る。
 [守備力・捕球-1/「キャッチャーB」以上剥奪]
4(守備力*50%)…不慣れでメインより数段劣る。
 [守備力-1.5・捕球-2/「キャッチャーB」以上&「守備職人」剥奪]
3(守備力*40%)…かなり不慣れで動きや守備率などメインより大幅に劣る。実質下限。
 [守備力-2・捕球-4/「キャッチャーB」以上&「守備職人」剥奪]
2(守備力*20%)…基本的に設定しない。
 [守備力-4・捕球-8/「キャッチャーB」以上&「守備職人」剥奪]
1(守備力*10%)…基本的に設定しない。
 [守備力-8・捕球-16/「キャッチャーB」以上&「守備職人」剥奪]

※2012以降はポジションレベル別の守備力に対する%数値で表現されている(捕球のステータスも準じているかは不明)。
 守備力が高いとポジションレベル5(70%)でも大幅に下がった守備力になるため、単に数字としてのレベルで判断するよりも算出される守備力で判断する方が好ましい。

各守備位置のポジションレベルは、試合数をベースに守備指標や守備率を参考にする。
二軍である程度守っているなら適性ありと見なし3(40%)以上とするが、そのポジションを一軍で守らないのであれば6(80%)以下に留めておく。
一軍での守備機会がある程度あっても、コンバートしたてで慣れない場合は控えめに。
メインもサブも7(100%)というパターンや、守備機会の関係でメインが6(80%)以下でサブが7(100%)というパターンもある。
査定年に守っていないサブポジションは6(80%)以下にする。
また、一軍でも二軍でも過去2年以上守っていないポジションは完全に削除する(ユーティリティーが売りの選手の場合はこの限りではない)。

投手能力


■適性
直近数年の投手起用。ローテ格の先発投手の数試合のリリーフでの調整登板は除外する。
抑え投手は同点や4点以上リード時などセーブシチュエーション以外でも登板する機会があるので中継ぎ適性も付けるのが好ましい。

■球速
再現年度の最高球速。練習や非公式な試合での記録は反映しない方が無難。
1試合だけ突出している場合は誤計測の可能性が高いので除外する。

■コントロール
制球力。失投率にも影響する。基本的に与四球率・死球数・暴投数を目安に。

■スタミナ
登板時に投げられる球数。最長投球回や平均投球回を目安に。

■変化球
ストレート以外に投げられる球種。防御率が良い程、総変化量は高くなる。

野手特殊能力


※金/青/赤特・調子安定/極端・選球眼は極力10個(100打席未満は5個)を超えないようにする。
※指標から算出する特殊能力は打席数が少ない場合、前年の指標が(ある程度の打席数があり)基準を満たしていない限り付けないこと。
※金特(特に特定のOB選手を指す名称のもの)は無闇に付けない。付けても1つまで。
※7段階特殊能力のC・Eに関しては、青特/赤特未満の扱いということに加えて基準が誤差の範囲内であるため機会数(打席数)との兼ね合いが非常に曖昧になるため、当wikiでは取り扱わない。

チャンスA・G…得点圏に走者がいると、ミート±15[±2.5] パワー±10[±25]。
 平常打率±.100(200打席未満は±.150以上)。
 または、無走者時と得点圏時の打率の差が±.250以上(200打席未満は±.375以上)。
 100打席未満の場合は「チャンスB・F」に留めておく。
 ※付ける場合はミート±5[±1]の補正を。

チャンスB・F…得点圏に走者がいると、ミート±8[±1.5] パワー±5[±15]。
 平常打率±.040(100打席未満は±.060以上)。
 または、無走者時と得点圏時の打率の差が±.100以上(100打席未満は±.150以上)。
 60打席未満の場合は前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 ※付ける場合はミート±2.5[±0.5]の補正を。

対左投手A・G…左投手が相手の時、ミート±15[±2.5] パワー±10[±20]。
 平常打率±.100(200打席未満は±.150以上)。
 または、右投手と左投手の打率の差が±.250以上(200打席未満は±.375以上)。
 100打席未満の場合は「対左投手B・F」に留めておく。
 ※付ける場合はミート±5[±1]の補正を。

対左投手B・F…左投手が相手の時、ミート±8[±1.5] パワー±5[±10]。
 平常打率±.040(100打席未満は±.060以上)。
 または、右投手と左投手の打率の差が±.100以上(100打席未満は±.150以上)。
 60打席未満の場合は前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 ※付ける場合はミート±2.5[±0.5]の補正を。

キャッチャーA…味方投手コントロール+10[+10]、消費スタミナ-10[-5]、投手が不調か絶不調時、球速+2km/h。
 球界を代表する捕手。正捕手として長年安定したチーム成績を残す。再現年度前後数年のチーム成績(順位や防御率)も考慮。

キャッチャーB…味方投手コントロール+5[+5]、消費スタミナ-5[-2.5]、(捕手B)投手が不調か絶不調時、球速+2km/h。
 優秀な捕手。リードが上手い捕手のイメージ。再現年度前後数年のチーム成績(順位や防御率)も考慮。

キャッチャーF…味方投手コントロール-5[-5]、消費スタミナ+5[+2.5]。
 一軍の出場がほとんどない二軍メインの捕手に。

キャッチャーG…味方投手コントロール-25、消費スタミナ+20。
 緊急時にマスクをかぶる可能性がある元捕手や二軍の出場がほとんどない三軍メインの捕手に。

ケガA…ケガをする確率が非常に低い。ケガしたときの退場率-60%。
 連続フルイニング出場継続中の選手、もしくは5年以上全試合出場の選手。

ケガB…ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率-30%。
 2年以上ケガによる離脱をしていない主力選手(直近5年以内に長期間の離脱があった選手は除く)。

ケガF…ケガをする確率が普通の2倍になる。ケガしたときの退場率+20%。
 シーズン中に複数回ケガで離脱した選手、もしくは毎年のようにケガで離脱する選手。3年以内にシーズンを棒に振るレベルの大きなケガをした選手にも。

ケガG…ケガをする確率が非常に高い。
 毎年のようにケガで長期間の離脱をする選手。進行形でシーズンを棒に振るレベルの大きなケガをしている選手にも。

盗塁A…盗塁時の走力がかなり上がる。塁上が一塁または一・三塁の状況で一塁走者の時、相手投手のコントロール-5、スタミナ消費+5。
 企図数30以上で成功率が走力A以上は85.0%以上、走力Bは82.5%以上、走力C以下は80.0%以上。
 または、企図数25~29で成功率が走力A以上は90.0%以上、走力Bは87.5%以上、走力C以下は85.0%以上。
 通年の実績も考慮する。

盗塁B…盗塁時の走力が上がる。
 企図数15以上で成功率が走力A以上は80.0%以上、走力Bは77.5%以上、走力C以下は75.0%以上。
 または、企図数10~14で成功率が走力A以上は85.0%以上、走力Bは82.5%以上、走力C以下は80.0%以上。

盗塁F…盗塁時の走力が下がる。
 企図数15以上で成功率が走力A以上は65.0%未満、走力Bは62.5%未満、走力C以下は60.0%未満。
 または、企図数10~14で成功率が走力A以上は60.0%未満、走力Bは57.5%未満、走力C以下は55.0%未満。
 走力B以上で通算の企図数が少ない場合や通算の成功率が50.0%未満の場合も考慮。

盗塁G…盗塁時の走力がかなり下がる。
 企図数30以上で成功率が走力A以上は60.0%未満、走力Bは57.5%未満、走力C以下は55.0%未満。
 または、企図数25~29で成功率が走力A以上は55.0%未満、走力Bは52.5%未満、走力C以下は50.0%未満。
 特別な理由がない限り付けない方が好ましい。単年だけで判断せず、前後数年や通算の成功率・企図数も考慮する。

走塁A…盗塁以外の走塁時の走力がかなり上がり、三塁到達時にヘッドスライディングしない。
 三塁打や得点数がかなり多い、走力の高い選手に。
 または、本塁生還率が走力問わず45.0%以上。

走塁B…盗塁以外の走塁時の走力が上がる。
 三塁打数の多い選手(143試合換算6~8本以上)。ベースランニング(≠走塁判断)が速い選手。
 または、本塁生還率が走力A以上は40.0%以上、走力Bは37.5%以上、走力C以下は35.0%以上。
 ※本塁生還率=(得点-本塁打)/(安打+四死球+代走起用数-代走交代数-本塁打)

走塁F~G…盗塁以外の走塁時の走力が(かなり)下がる。
 走塁の下手な選手やケガの影響で満足な走塁ができない選手。イメージ査定。

送球B・F…各塁に送球する時、球がそれやすい/それにくい。
 エラーのほとんどが送球エラーの選手/送球エラーが少ない選手。
 「プレッシャーラン」による併殺時の悪送球を防ぎやすい/防ぎにくい。
 捕手や外野手の場合、強肩だが指標は悪い選手、弱肩だが指標は良い選手に付けて調整する事も。
 ※付ける場合は肩力、捕球±2.5~5[±0.5~1]の補正を。
 ※2014以降は野手能力の一つとなり、100段階査定に変更。

回復B(野手)(2020~)…ペナントモードで出場後のスタミナ回復が早い。
 デフォ参照(プロスピ「疲労回復」含む)。
 守備機会の多いポジションで複数年連続でほぼ全試合出場し、月別成績も安定している選手に。二刀流の選手にも。

回復F(野手)(2020~)…ペナントモードで出場後のスタミナ回復が遅い。
 デフォ参照(プロスピ「疲労回復」含む)。
 体力面から一年間通して安定した成績を残せない若手/ベテラン選手や、打撃は良いが滅多に守備につかない代打専門の選手に。

アベレージヒッター(AH)…ミート打ちをするとヒット性の打球が出やすくなる。
 規定打席到達かつ打率.330以上が目安(ただし、PHが付くような長距離打者には付かない場合が多い)。
 この基準未満でも打率上位選手に付きやすい。
 本塁打と内野安打を除いた安打の割合も考慮。143試合換算で140本以上が目安。

パワーヒッター(PH)…強振時の弾道に補正(3.5程度)がかかり、ホームラン性の打球が出やすくなる。
 (再現前後数年で本塁打25本以上かつ)本塁打30本以上が目安。複数年連続で25本以上の選手に実績を考慮して付くことも。
 極端な打高シーズン(2003~2005)や打低シーズン(2011~2012)は基準±5本。
 「広角打法」、「プルヒッター」持ちの場合は基準+5本。
 ※「ラインドライブ」との併用不可

ラインドライブ(2020~)…強振時の弾道に補正(2.5程度)がかかり、にライナー性の打球が出やすくなる(ゴロは除く)。
 ※「パワーヒッター」との併用不可

広角打法…強振時に流し打っても打球速度が落ちにくい。
 本塁打10本以上で、逆方向への本塁打の割合が1/3以上が目安。
 ※付ける場合はパワー*0.955[*0.93]の補正を。
 ※「プルヒッター」との併用不可

広角砲(2018~)…強振時に流し打っても打球速度がさらに落ちにくい。
 本塁打40本以上で、逆方向への本塁打の数が引っ張り方向より多い選手。
 ※付ける場合はパワー*0.955[*0.93]の補正を
 ※「プルヒッター」との併用不可

プルヒッター…強振時に引っ張ると強い打球が飛ぶ(流すと弱くなる)。
 本塁打10本以上で、引っ張り方向への本塁打の割合が3/4以上の選手。
 または(ある程度の安打数があり)引っ張り方向への安打の割合が2/3以上が目安。
 ※付ける場合はパワー*0.98[*0.97]の補正を。
 ※「広角打法」との併用不可

流し打ち…ミート打ちで流し打ちをした時に打球が切れにくくなる。
 ある程度の安打数があり、本塁打を除く安打数(≠打率)が引っ張り方向<流し方向の選手。

固め打ち…2安打以上打った次の打席でミート+10[+1.5]、パワー+5[+5]。※3安打すると消滅。
 猛打賞14回以上、または出場試合数の11%以上。

粘り打ち…2ストライク後、ミート打ちの場合のみミート+10[+0.5]。ミートカーソルの移動可能時間が若干伸びる。
 三振率.100未満、または2ストライク時打率.260以上の選手。
 ※「三振」との併用不可

カット打ち(2020~)…2ストライク時にミート打ちをすると、少し振り遅れてもバットに当たりやすくなる。
 ファールでよく粘る打者に。イメージ査定。
 P/PAが4.00以上も目安の一つ。

バント○…バントの打球速度が落ち、ゴロになりやすい。
 バントの成功率が高い選手に付く。過去の成功率も考慮。

バント職人…バントの打球速度がかなり落ち、ゴロになりやすい。
 バント数と成功率、両方が高い選手に付く。

内野安打○…打ってから一塁に到達するまでのスピードが速くなる。
 走力も考慮。内野安打には強襲ヒットも含まれているので注意。
 右打者と走力C以下の左打者…内野安打率10%以上かつ内野安打数14本以上。
 走力B以上の左打者…内野安打率10%以上かつ内野安打数20本以上。
 走力B以上の両打者…内野安打率10%以上かつ内野安打数18本以上。
 ※付ける場合はミート-2.5[-0.5]の補正を。

初球○…1ストライク取られるまでミート+10[+1.5]、パワー+5[+5]。
 0ストライク時の打率が平常打率+.100以上(100打席未満は+.175以上)。
 60打席未満の場合は前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 ※付ける場合はミート-2.5[-0.5]の補正を。

チャンスメーカー…走者が一人もいない時、ミート+10[+1]、パワー+5[+5]。
 ランナー無し時の打率が平常打率+.050以上(100打席未満は+.085以上)。
 60打席未満の場合は前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 ※付ける場合はミート-2.5[-0.5]の補正を。

満塁男(2020~)…満塁時ミート+15、パワー+15。
 2020以降は「満塁ヒット男」と「満塁HR男」が統合。
 満塁本塁打2本以上、または満塁時打数6以上で満塁時打率.400以上が目安。
 「チャンスB」以上との併用時は査定を辛めに。

サヨナラ男…本塁打でサヨナラ勝利となる場面でパワー+15、得点圏にサヨナラの走者がいる時ミート+15。
 2020以降は「サヨナラヒット男」と「サヨナラHR男」が統合。
 サヨナラ打(安打or本塁打)2本以上が目安。

逆境○…7回以降で負けている時、ミート+15[+3]、パワー+15[+15]。
 ビハインド時の打率(+得点圏打率)参照。殊勲打の多い選手。

代打○…代打として打席に立った時、ミート+15[+3]、パワー+15[+15]。
 代打数15以上で代打打率-打率が.100以上、または代打数30以上で.040以上が目安。
 ※付ける場合は代打打席数の割合に応じてミート-2.5~15[-0.5~3]の補正を。

ハイボールヒッター…高めのコースを打った時に打球速度が上がる(パワー+10、真芯エリア拡大)。
 ある程度の本塁打数があり、高めを打った本塁打の割合が2/5以上(10本未満の場合は3/5以上)が目安。
 または(ある程度の打席数があり)高めのストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。
 ※「ローボールヒッター」との併用不可
 ※2022以降は「インコース/アウトコースヒッター」との併用可

ローボールヒッター…低めのコースを打った時に打球速度が上がる(パワー+5、弾道+3、真芯エリア拡大)。
 ある程度の本塁打数があり、低めを打った本塁打の割合が2/5以上(10本未満の場合は3/5以上)が目安。
 または(ある程度の打席数があり)低めのストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。
 ※「ハイボールヒッター」との併用不可
 ※2022以降は「インコース/アウトコースヒッター」との併用可

インコースヒッター・アウトコースヒッター(2018~)…内角・外角のボールを打った時に打球速度が上がる。
 ある程度の本塁打数があり、内角・外角を打った本塁打の割合が2/5以上(10本未満の場合は3/5以上)が目安。
 または(ある程度の打席数があり)内角・外角のストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。
 ※両コースの併用不可
 ※2022以降は「ハイボール/ローボールヒッター」との併用可

いぶし銀…7回以降で同点か1点差以内で負けていて、無走者または得点圏に走者がいる時、ミート打ちするとヒット性の打球が出やすくなる。
 味のあるベテラン専用。イメージ査定。

意外性…スタメン出場して5回以降両チーム無得点、または7回以降同点かビハインド時に、同点あるいは勝ち越しの場面でパワーがA80[A140]に上がる。
 試合中盤~終盤に殊勲本塁打を何本か打ったパワーの低い選手に。イメージ査定。
 ※パワーA以上は効果なし。
 ※2020以降はスタメン出場時のみ発動に変更。

対エース○…エース級投手との対戦時にミート+10、パワー+10。

威圧感(野手)…
  • 自打席…相手投手の球速-2km/h&コントロール-10&消費スタミナ+15
  • 前打者…相手投手の球速-2km/h&コントロール-10&消費スタミナ+10
 前の打者にまで影響が及ぶ強力な能力なので滅多に付かない。
 OPS1.100以上、複数年連続でOPS1.000以上、首位打者+最高出塁率+最高長打率、三冠王などの極めて傑出した強打者に。
 単年の活躍で安易に付けない(複数年主軸として継続した実績が必要)。

決勝打(2022~)…6回以降同点かビハインド時に、勝ち越しのランナーがいるとミート+5。
 決勝打(≠殊勲打)14本以上、または出場試合数の11%以上。

ダメ押し(2018~)…7回以降に4点以上リードしている時、パワー+10。
 4点以上リード時の打率が平常打率+.100以上(100打席未満の場合は+.175以上)。
 60打席未満の場合は前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。

対ストレート○(2022~)…ストレートを打つと打球速度が速くなる(ツーシームなど特殊ストレートは除く)。
 ある程度の安打数があり(ツーシームを除く)ストレートの安打割合が55%以上の打者に。
 ※「対変化球○」との併用不可

対変化球○(2018~)…変化球を打つと打球速度が速くなる。
 ある程度の安打数があり(ツーシームを除く)変化球の安打割合が55%以上の打者に。
 ※「対ストレート○」との併用不可

窮地○(2022~)…ストライクカウントが増えるたびにミート+4、パワー+4。
 2ストライク時打率が極端に高い選手。デフォで実在選手に付いていないため安易に付けない。

マルチ弾(2022~)…その試合でホームランを打っているとパワー+10。※2本塁打以上の場合は発動しない。
 マルチ本塁打3回以上かつ回数が総本塁打数の数字の15%以上。

リベンジ(2022~)…前の打席で抑えられた投手が相手の時、次の打席でミート+10。
 イメージ査定。デフォで実在選手に付いていないため安易に付けない。

ヘッドスライディング…アウトかセーフか微妙なタイミングの時、一塁、二塁、三塁、本塁に頭からすべり込む。
 2020以降は「ヘッドスライディング1」と「ヘッドスライディング234」が統合。

かく乱(2018~)…出塁時、相手投手のスタミナ消費量が上がり、相手守備のエラー発生率が上がる。
 塁上にこの能力を持つ走者が重複すると、さらに投手のコントロールと変化量も下がる。
 相手投手や野手を足で牽制する走力の高い選手。積極的に盗塁をする選手(盗塁企図数40以上)や本塁帰還の多い選手に。

プレッシャーラン…一塁ランナー時、併殺をとられそうなタイミングで二塁にスライディングした時、野手の一塁送球で悪送球を発生させる事がある。
 ※2016以降は走塁技術の表現で付ける場合もある。

ホーム突入…本塁でのクロスプレー時に、激しいスライディングで捕手が25%の確率でボールをこぼす。
 ※かつての「体当たり」とはニュアンスは異なり、2016以降は走塁技術の表現で付ける場合もある。

レーザービーム…外野手が低い軌道の速い球を送球する。
 肩力B以上の外野手専用。

守備職人…送球速度と背走速度が上がり、「プレッシャーラン」を無効化。守備のとき熟練の技を見せる事がある。
 足が衰えてきた往年の守備の名手や、超人的な動きの選手に。

高速チャージ…バント処理時に素早くボールに追いつく(投手、一塁手、三塁手に有効)。

ホーム死守…捕手時、「ホーム突入(重戦車)」の発動確率を50%にする。
 ※かつての「ブロック○」とはニュアンスは異なり、2016以降は捕手のタッチ技術の表現で付ける場合もある。

ささやき戦術…捕手専用。得点圏に走者がいる時、相手打者のミート-5、パワー-5。

バズーカ送球(2018~)…捕手の盗塁阻止時の送球が低くなる。
 肩力A以上の捕手専用。

ムード○or×…メンバー全員でムード○とムード×の総数の多い方が適用される。味方打者のミート±5、パワー±5、味方投手のコントロール±5。
 交代した後やベンチ入りでも効果あり。
 基本は付けない。2013年度の田中将大など、異常な成績の選手にチーム成績も十分に考慮した上で付く場合がある。

悪球打ち(2016~)…ボールゾーンにミートカーソルが届く。
 ある程度の安打(本塁打)数があり、ボールゾーンを打った安打(本塁打)の割合が1/5以上が目安。
 BB/Kが悪い高打率の選手に付ける場合も。イメージ査定。

三振…2ストライクに追い込まれると、ミート-20[-6]。※フルカウントになると解除。
 三振/(打席数-犠打数)が.200以上(100打席未満は.250以上)、またはミートC以上で三振数100以上が目安。
 60打席未満の場合は前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 ※「粘り打ち」との併用不可

扇風機(2014~)…2ストライクに追い込まれると、ミート-30。※フルカウントになると解除。
 三振/(打席数-犠打数)が.300以上(200打席未満は.350以上)、またはミートC以上で三振数150以上が目安。
 100打席未満の場合は「三振」に留めておく。
 ※「粘り打ち」との併用不可

併殺(2010~)…無死もしくは一死で一塁走者がいる時、ミートカーソルの形状が下方向に伸び(上方向が縮まり)ゴロを打ちやすくなる。
 併殺率.030以上(100打席未満は.040以上)、または併殺数15以上。
 走力B以上の左打者は併殺率.025以上または併殺数13以上。
 60打席未満の場合は前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。

エラー…得点圏にランナーがいる時、エラーする確率+5%。
 タイムリーエラーが内野手で3回以上、外野手で2回以上が目安。
 得点圏無関係に失策数が内野手は20以上、外野手は10以上、捕手は捕逸込みで20以上の選手や、捕球Gでも再現しきれないほど守備率が悪い場合にも。
 ※付ける場合は捕球+5[+1]の補正を。

調子安定(野手)…調子が不調、絶不調でもあまり影響を受けない。
  • 絶好調…ミート[+2]、パワー[+15]
  • 好調…ミート[+1]、パワー[+10]
  • 不調…ミート±0、パワー[-5]
  • 絶不調…ミート[-1]、パワー[-10]
 規定到達かつミートC以上、月別打率.300以上が4回以上(.300に満たない月も.250以上)の選手。

調子極端(野手)…調子が好調以上または不調以下の時の影響が大きい。
  • 絶好調…ミート[+3]、パワー[+20]
  • 好調…ミート[+2]、パワー[+15]
  • 不調…ミート[-2]、パワー[-15]
  • 絶不調…ミート[-3]、パワー[-20]
 ある程度の打席数があり、シーズン序盤と終盤を除く時期に月別打率が良い月と比べ.150以上低い月がある選手。

選球眼…CPUのストライク、ボールの見極めがよくなる(調子の影響を受ける)。
 ボール球見極め率80.0%以上、または規定到達でIsoD.080以上(敬遠や死球が多い場合は除く)が目安。
 四球数が極端に多い選手や、ある程度の四球数があり三振数より多い選手にも(いずれも敬遠を除く)。

(チーム)キラー(野手)…該当チームとの対戦時にミート+10[+1.5]、パワー+5[+10]。
 対戦チーム別打率、本塁打数、OPSを参考。該当チームの打席数40以上。

春男・夏男・秋男(2014~)…ペナントモードでそれぞれの季節の試合でミート+10、パワー+5。
 それぞれの季節限定で極端に成績が良かった選手や月間MVPを受賞した選手。
 春:3~5月/夏:6~8月/秋:9~11月
 ※2018までは野手専用で投手には付かなかったが、2020以降は共通特殊能力扱いとなっている

お祭り男(2014~)…ペナントモードでオールスター、CS、日本シリーズの時にミート+10、パワー+5[絶好調になる]。
 (数年以内に)オールスターやCS・日本シリーズで顕著な活躍をした選手。MVPや敢闘賞を受賞した選手。

国際大会○(2018~)…国際大会出場時にミート+10。
 国際大会で(能力の割に)顕著な活躍をした選手。

国際大会×(2018~)…国際大会出場時にミートとパワーが-80%。
 国際大会で(能力の割に)ほとんど活躍ができなかった選手。

人気者(野手)…打席に立った時の声援が大きくなる。ASファン投票で得票率が上がる。
 人気のある選手。ASファン投票上位の選手。

強振多用…CPUが強振することが多くなる。
 本塁打率の高い選手(本塁打数が総安打数の20%以上が目安)、または本塁打30本以上の選手。フルスイングの多い選手にも。

ミート多用…CPUがミート打ちすることが多くなる。
 ホームランとほぼ無縁で単打の多い選手(本塁打0本で単打数が総安打数の80%以上、または本塁打1本で単打数85%以上が目安)。

積極打法…CPUが早いカウントから打っていくことが多くなる。
 0ストライク時スイング率30%以上の選手。四球が少ない選手(BB%0.05以下)にも。

慎重打法…CPUが早いカウントではあまり打たない。
 0ストライク時スイング率20%未満の選手。四球が多い選手(BB%0.13以上)にも。

積極盗塁…CPUが積極的に盗塁を狙う。
 成功率に関わらず盗塁企図の多い選手。143試合換算で盗塁企図数30以上が目安。
 また、走力D以下で企図数15以上の選手にも。

慎重盗塁…CPUがあまり盗塁を狙わない。
 シーズン中ほとんど盗塁をしない選手。走力の割に盗塁企図の少ない選手に。
 また、走力E以上で企図数0の選手や走力C以上の投手にも。

積極走塁…CPUが積極的に次の塁を狙う。
 三塁打が多い選手(5以上)。積極的に次の塁を狙う選手。

積極守備…CPUが守備時にダイビングしやすい。
 果敢な守備を見せる事の多い選手。守備範囲の広さを再現するために付けられる事も。

チームプレイ○…CPUが犠打狙いが多くなる。
 積極的に送りバントをする選手。500打数換算で犠打数25以上が目安。

チームプレイ×…CPUが犠打狙いが少なくなる。
 進塁打を狙わず、強振の多い選手。ミート打ちもあまりしなくなる。
 打撃能力が低くても送りバントはしない選手に付くことも。

フル出場(2018~)…ケガした場合を除き、交代されにくくなる。
 全試合先発出場かつ途中交代0の選手。

起用条件…
  • 代打要員…(起用が先発出場≦途中出場で)代打で起用される事が多い(15以上)選手。または先発出場数に関わらず代打起用30以上。
  • 代走要員…(起用が先発出場≦途中出場で)代走で起用される事が多い(15以上)選手。または先発出場数に関わらず代走起用30以上。
  • 守備要員…(起用が先発出場≦途中出場で)守備固めで起用される事が多い(15以上)選手。または先発出場数に関わらず守備起用30以上。
  • 途中交代…(代打との交代を除く)途中交代が15回以上かつ出場試合数の30%以上。または守備交代30以上。

投手特殊能力


※2014以降、数字表記の特殊能力はA~Gの7段階査定に変更。
 5→A
 4→B
 3→C~E
 2→F
 1→G
※金/青/赤特・調子安定/極端は極力10個(30投球回未満は5個)を超えないようにする。
※指標から算出する特殊能力は投球回数が少ない場合、前年の指標が(ある程度の投球回数があり)基準を満たしていない限り付けないこと。
※金特(特に特定のOB選手を指す名称のもの)は無闇に付けない。付けても1つまで。
※7段階特殊能力のC・Eに関しては、青特/赤特未満の扱いということに加えて基準が誤差の範囲内であるため機会数(投球回数)との兼ね合いが非常に曖昧になるため、当wikiでは取り扱わない。

対ピンチA・G(2014~)…得点圏に走者がいると、球速±2km/h&変化量±2。
 平常被打率±.100以上(60投球回未満は±.150以上)が目安。
 30投球回未満の場合は「対ピンチB・F」に留めておく。
 ※付ける場合は総変化量±1の補正を。

対ピンチB・F…得点圏に走者がいると、球速±1km/h&変化量±1。
 平常被打率±.040以上(30投球回未満は±.060以上)が目安。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 防御率の低いリリーフ投手が「対ピンチF」と「打たれ強さB」の基準をともに満たしている場合は相殺する。
 ※付ける場合は総変化量±0.5の補正を。

対左打者A・G(2014~)…左打者が相手の時、球速±3km/h&コントロール±6&消費スタミナ±6。
 平常被打率±.100以上(60投球回未満は±.150以上)が目安。
 または、右打者と左打者の被打率の差が±.250以上(60投球回未満は±.375以上)。
 30投球回未満の場合は「対左打者B・F」に留めておく。

対左打者B・F…左打者が相手の時、球速±2km/h&コントロール±5[±10]&消費スタミナ±5[±5]。
 平常被打率±.040以上(30投球回未満は±.060以上)が目安。
 または、右打者と左打者の被打率の差が±.100以上(30投球回未満は±.150以上)。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。

打たれ強さA(2014~)…通常よりかなりピヨり状態になりにくい。
 LOB%が90.0%以上(60投球回未満は95.0%以上)。
 「対ランナー○」・「対ピンチ」のレベルが上がる(C以上)たびに基準+2.5%、「対ランナー×」・「対ピンチ」のレベルが下がる(E以下)たびに基準-2.5%。
 30投球回未満の場合は「打たれ強さB」に留めておく。

打たれ強さB…通常よりピヨり状態になりにくい。
 LOB%が82.5%以上(30投球回未満は87.5%以上)。
 「対ランナー○」・「対ピンチ」のレベルが上がる(C以上)たびに基準+2.5%、「対ランナー×」・「対ピンチ」のレベルが下がる(E以下)たびに基準-2.5%。
 防御率の低いリリーフ投手が「対ピンチF」と「打たれ強さB」の基準をともに満たしている場合は相殺する。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。

打たれ強さF…通常よりピヨり状態になりやすい。
 LOB%が62.5%未満(30投球回未満は57.5%未満)。
 「対ランナー○」・「対ピンチ」のレベルが上がる(C以上)たびに基準+2.5%、「対ランナー×」・「対ピンチ」のレベルが下がる(E以下)たびに基準-2.5%。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。

打たれ強さG(2014~)…通常よりかなりピヨり状態になりやすい。
 LOB%が55.0%未満(60投球回未満は50.0%未満)。
 「対ランナー○」・「対ピンチ」のレベルが上がる(C以上)たびに基準+2.5%、「対ランナー×」・「対ピンチ」のレベルが下がる(E以下)たびに基準-2.5%。
 30投球回未満の場合は「打たれ強さF」に留めておく。

ノビA…ストレートが本来の速度よりもかなり速く見える。
 ストレートの空振り率15%以上。
 30投球回未満の場合は「ノビB」に留めておく。
 ※付ける場合は総変化量-1の補正を。

ノビB…ストレートが本来の速度よりも速く見える。
 ストレートの空振り率7.5%以上かつ被打率.220未満(リリーフ.200未満、30投球回未満は.150未満)。
 または、ストレートの空振り率10%以上かつ被打率.250未満(リリーフ.230未満、30投球回未満は.180未満)。
 「速球中心」を持っている選手や最高球速が145km/h未満の場合は基準+.010、「変化球中心」を持っている選手や最高球速が155km/h以上の場合は基準-.010。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 ※付ける場合は総変化量-0.5の補正を。

ノビF…ストレートが本来の速度よりも遅く見える。
 ストレートの空振り率7.5%未満かつ被打率.330以上(リリーフ.350以上、30投球回未満は.430以上)。
 または、ストレートの空振り率5%未満かつ被打率.300以上(リリーフ.320以上、30投球回未満は.400以上)。
 「速球中心」を持っている選手や最高球速が145km/h未満の場合は基準+.010、「変化球中心」を持っている選手や最高球速が155km/h以上の場合は基準-.010。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 よほど被打率が高くない限り「シュート回転」との併用は避ける。
 ※付ける場合は総変化量+0.5の補正を。

ノビG…ストレートが本来の速度よりもかなり遅く見える。
 160km/h以上で被打率.400以上といった極端な例でない限り付けるべきではない。
 ※付ける場合は総変化量+1の補正を。

クイックA~G…投球モーションが素早い/遅い[走者の盗塁値±1~2]。
 投球動作の実際のタイムや被盗塁数、被盗塁企画数などを参考に。

回復A…ペナントモードで登板後のスタミナ回復がかなり早い。
 先発:先発登板数45試合(全試合の31.5%)以上
 リリーフ:{(救援時平均投球回数-1)/2+1}*救援登板数 ≧ 75(全試合の52.5%)
  130試合制のシーズン(1966~1996)は68以上
  135試合制のシーズン(1997~2000)は71以上
  140試合制のシーズン(2001~2004)は74以上
  146試合制のシーズン(2005~2006)は77以上
  120試合制のシーズン(2020)は63以上
 ※体力面の都合により、夏場以降極端に成績を落とした投手は「回復B」に留めておく。
 ※2020以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。

回復B…ペナントモードで登板後のスタミナ回復が早い。
 先発:先発登板数35試合(全試合の24.0%)以上
 リリーフ:{(救援時平均投球回数-1)/2+1}*救援登板数 ≧ 55(全試合の38.5%)
  130試合制のシーズン(1966~1996)は50以上
  135試合制のシーズン(1997~2000)は52以上
  140試合制のシーズン(2001~2004)は54以上
  146試合制のシーズン(2005~2006)は56以上
  120試合制のシーズン(2020)は46以上
 ※2020以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。

回復F…ペナントモードで登板後のスタミナ回復が遅い。
 先発:中7日以上の間隔を要する投手や、中10日の変則ローテの投手。
 リリーフ:ケガなどの影響で連投できず登板に慎重な投手。
 ※2020以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。

回復G…ペナントモードで登板後のスタミナ回復がかなり遅い。
 進行形で長期間に及ぶ離脱を余儀なくされている投手。
 ※2020以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。

キレ○…変化球の曲がり始めが遅くなり、打者の近くで変化するようになる。
 変化球の合計被打率が目安。
 .220未満(リリーフ.200未満、30投球回未満は.150未満)が付く目安となる。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 「速球中心」、「変化球中心」を持っている選手は基準±.010。
 ※付ける場合は総変化量-0.5の補正を。
 ※2014以降は「キレ○」のみで、「キレ1~2、5」、「キレ×」等は存在しない。

ジャイロボール…ストレートまたはツーシームファストがジャイロ回転になり、本来の球速より速く見える。
 現役では(球速の遅い)アンダースロー投手以外には滅多に付かない。

重い球…球質が4%アップし、打たれた時に打球が飛びにくい。
 被本塁打が極端に少なくゴロアウト率が非常に高い投手。HR/FB%(5%未満)やGO/AO(2.00以上)も目安に。
 球威で抑えるクローザーやグラウンドボーラーなどに。
 2022以降は「ゴロピッチャー」があるため、デフォで滅多に付かないこの能力は多用すべきではない。

軽い球…球質が3%ダウンし、打たれた時に打球が飛びやすい。
 被本塁打率1.00以上(30投球回未満やリリーフは1.30以上)かつフライアウト率が高い投手。GO/AOが0.80未満を目安に。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 よほど被本塁打率が高くない限り「一発」との併用は避ける。

逃げ球…失投時、ボールがど真ん中に行く確率が1/20になる。
 被本塁打率0.50未満(30投球回未満やリリーフは0.30未満)が目安。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 ※付ける場合はコントロール-2.5[-5]の補正を。

一発…失投時、ボールがど真ん中に行く確率が1/5になる。
 被本塁打率1.00以上(30投球回未満やリリーフは1.30以上)が目安。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 よほど被本塁打率が高くない限り「軽い球」との併用は避ける。
 ※付ける場合はコントロール+2.5[+5]の補正を。

奪三振…打者を2ストライクに追い込むと球速+2km/h&変化量+1。
 奪三振率8.00以上(30投球回未満やリリーフは10.00以上)が目安。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 「ノビB」や「キレ○」を持っている選手は基準+0.50。

牽制○…牽制球を投げるモーションが少し素早くなり、悪送球しにくくなる。
 牽制でランナーをアウトにする事が多い投手に。

尻上がり…先発時のみ発動。
  • 7、8回、球速+2km/h&変化量+1&コントロール+5[+10]。
  • 9回以降、球速+4km/h&変化量+2&コントロール+10[+20]。
 7回以降の被打率・失点率を目安に。
 完投数が異様に多い投手に付く事も。

リリース○…直球と変化球の着弾点表示タイミングが同じになる[直球と変化球の投球モーションが変わらない]。
 球種が少なくても成績が良い投手や技巧派の投手や変則投法の投手に。

打球反応○…ピッチャー返しに対する反応が早くなり取りやすくなる。
 フィールディングの良い投手に。

勝ち運…登板時味方チームの全員がパワー+5[+5]。
 先発:援護率5.00以上が目安。
 リリーフ:救援勝利9以上、または救援登板30以上で登板数の15%以上の救援勝利。
 打高or打低のシーズンによって援護率の基準は上下する。

負け運…登板時味方チームの全員がパワー-5[-5]。
 先発で援護率3.00未満(または中央値2.00未満)が目安。防御率の割に勝利数が低い投手にも。
 打高or打低のシーズンによって援護率の基準は上下する。

根性○…先発で登板した時、スタミナ切れになっても50以上マイナスされなくなる。絶不調時、ノックアウト時には発動しない。
 完投20以上の先発投手。現代野球の投手にはほぼ付かない。
 ※付ける場合はスタミナ*0.97[*0.95]の補正を。

クロスファイヤー…利き腕の対角線上を狙って投げると本来の球速より速く見えるようになる。
 対右打者を苦にしない左投手など。コース別被打率などを参考に。
 やや強めな能力なので安易に付けない。「ノビB」や「球持ち○」との兼ね合いも十分に考慮。

内角攻め(2018~)…内角投球時、ナイスピッチゲージが1%拡大、球威+3%。
 内角への球数が比較的多く、被打率も低い投手。コース別被打率を参考に。

低め○…ストライクゾーンの高さ1/3以下に投球時発動。コントロール+20。
 低めへの球数が比較的多く、被打率も低いコントロールの良い投手。コース別被打率などを参考に。

シュート回転…ストレートがランダムでシュート回転し、球質-2%。2022以降は右投げなら右打者、左投げなら左打者のアウトローへ投球時に甘いコースにブレる効果が追加。
 球質が悪くなるので、持ち味として有効に使っていて直球の被打率が悪くない投手には極力付けず「ナチュラルシュート」を適応する。
 ストレートの被打率と空振り率、両方が悪い投手に。
 シュートやツーシームの投球割合が高くても被打率が極端に悪い場合、この能力で代用して他の球種を優先する事も。
 よほど被打率が高くない限り「ノビF」との併用は避ける。

ナチュラルシュート(2022~)…常にストレートが微妙にシュート変化する。
 直球がシュート気味のクセ球の投手。純粋なフォーシームをほとんど投げないツーシーム(シュート)中心の投手にも。
 「シュート回転」と併用することも。
 ※「真っスラ」との併用不可

真っスラ(2022~)…常にストレートが微妙にスライド変化する。
 直球がカット気味のクセ球の投手。純粋なフォーシームをほとんど投げないカットボール中心の投手にも。
 直球とは別に球種として真っスラを使っている昔の投手の場合はカットボールを。
 ※「ナチュラルシュート」との併用不可

球持ち○…ストライクゾーンの着弾点表示がわずかに遅くなる。
 初速と終速の差が少ない投手。球速が遅くても成績が良い投手。
 リリースポイントが見えにくい変則フォームの投手や、身長の高いオーバースローの投手などに。
 155km/h以上の投手や「ノビB」以上、「クロスファイヤー」持ちの投手は厳しめに(併用時は総変化量を下げる等の調整を)。
 被打率の高い選手には付けない。

緩急○…直球の投球後に遅い変化球、またはその逆の順で投げた際、直球は見た目の球速がアップし、変化球は変化し始めが遅くなる。
 「ノビB」や「キレ○」を付けるほどではないが、直球と遅い変化球の被打率が良い投手。
 カーブやチェンジアップを有効的に使う技巧派投手に。

球速安定(2018~)…常時平均球速+2km/h。
 平均球速が最高球速-5km/h以内かつ好成績の投手。
 緩急をあまり使わない好成績の投手にも。
 球威+αの効果を期待するものなので、「変化球中心」を持っている選手や直球被打率.300以上の場合は付けない。

対強打者○…ミートB以上またはパワーA以上の強打者との対戦時に球速+2km、変化量+1。イメージ査定。

闘志…闘志あふれるピッチングをする。スタミナ切れ状態でなく、自責点0以下で同点またはリード時に発動。
 ・球質+2%、ピヨリ状態になりにくく、相手打者の「威圧感(野手)」を無効化できる。
 ・ピヨリ状態でなく、スタミナ0以下でない状態で自責点が2点以内で同点またはリード時に発動する。
 ・絶不調時、ノックアウト時には発動しない。
 ・マウンド上でのガッツポーズが固有のものになる。
 ※「ポーカーフェイス」との併用不可

威圧感(投手)…リリーフの時、対戦打者のミートカーソル-20[-8]、パワー-20[-25]。
 勝ちパターンのリリーフ専用。セーブ(ホールド)数・防御率・被打率・WHIPが全て優秀な投手(40S/H以上+防御率0点台+被打率.200未満+WHIP0.80未満が目安)。
 単年の活躍で安易に付けない(複数年勝ちパターンとして継続した実績が必要)。
 極めて傑出した直球を持つ投手で総変が高すぎると違和感がある場合にも(全盛期の藤川球児など)。
 ※付ける場合は総変化量-1~2の補正を。

対ランナー○(2022~)…ランナーが「一塁にいる時」にコントロール+5&消費スタミナ-5。
 平常被打率-.050以上(30投球回未満は-.085以上)が目安。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 ※表記上は一・三塁の場合も含むとあるが、実際の効果は一塁の時のみ。一・二塁や満塁の時も含めない。

対ランナー(×)(2022~)…ランナーが「一塁にいる時」にコントロール-5&消費スタミナ+5。
 平常被打率+.050以上(30投球回未満は+.085以上)が目安。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 ※表記上は一・三塁の場合も含むとあるが、実際の効果は一塁の時のみ。一・二塁や満塁の時も含めない。

立ち上がり○(2022~)…先発時のみ発動。試合序盤の立ち上がりが良くなる。
  • 1回、球速+4km/h&変化量+2&コントロール+13。
  • 2回、球速+2km/h&変化量+1&コントロール+7。
 初回の失点率が2.00以下かつ防御率-1.00以下。
 ※「スロースターター」との併用不可

スロースターター…先発時のみ発動。試合序盤の立ち上がりが悪くなる。
  • 1回、球速-4km/h&変化量-2&コントロール-13[-25]。
  • 2回、球速-2km/h&変化量-1&コントロール-7[-15]。
  • 3回以降は通常能力に戻る。
 初回の失点率が5.00以上かつ防御率+2.50以上。立ち上がりが不安な投手に。
 先発適性の低い先発中継ぎ投手に付くことも。
 ※「立ち上がり○」との併用不可

要所○(2022~)…5回以降リード時、走者が生還すると同点か逆転の場面で球速+2km/h&コントロール+5。
 防御率やWHIPが低くないが、勝ち星・ホールド・セーブの多い投手など。イメージ査定。
 「対ピンチB」が付かないが勝負強さの光る投手にも。「対ピンチB」以上との併用時は査定を辛めに。

緊急登板○(2018~)…イニング途中で登板した時、そのイニング中のコントロール+10。
 火消し適性の高いスクランブル登板の多いリリーフ投手や好成績の左のワンポイントに。イメージ査定。

回またぎ○(2018~)…リリーフ登板時、1回目の回またぎ時にスタミナが10%回復(2回目以降は発動しない)。
 平均投球回が1前後でも、ロングリリーフもこなせてそこそこ頻度の高く成績が悪くないリリーフ投手に。イメージ査定。

ギアチェンジ(2018~)…先発投手で5回以降同点~3点リードで走者がいる時、球速+1、コントロール+10、変化球のキレ+1。

投打躍動(2022~)…2失点以下だとミートとパワーが上がり、1安打以上だとコントロールと変化量が上がる。
 二刀流の選手やバッティングの結果が投球に好影響を与える投手に。

ゴロピッチャー(2022~)…相手バッターの弾道がやや下がる。
 GO/AOが2.00以上の投手、または奪三振率8.00未満かつGO/AOが1.50以上の投手。

フライボールピッチャー(2022~)…相手バッターの弾道がやや上がる。
 GO/AOが0.50未満の投手、または奪三振率8.00未満かつGO/AOが0.75未満の投手。

荒れ球(2022~)…ストレートのノビが良くなるが、通常より大きくブレやすくなる(コントロール-20程度)。
 暴投・死球が多い割に被本塁打率・直球被打率の低い投手。(暴投+死球)/投球回数*9=1.50以上が目安。
 細かい制球力はないが球威で打ち取る剛腕投手に。被本塁打率1.00以上や直球被打率.300以上の場合は付けない。

全開(2022~)…得点圏時、球質が重くなりノビが良くなるが、スタミナ消費量が1.5倍になる。スタミナ残量50%以上の時のみ発動。
 ピンチでギアを上げる投手。イメージ査定。「対ピンチB」以上との併用時は査定を辛めに。

ポーカーフェイス…スタミナ切れやピヨリ状態になっても選手の見た目が変化しない。
 疲れや動揺を表情に出さない投手に。イメージ査定。
 ※「闘志」との併用不可

力配分…相手打者が得点圏時はパワーF以下、それ以外はパワーE以下の時発動。球速-2km/h&変化量-1&消費スタミナ-10。
 場面により手を抜いてペース配分のできる完投型の投手。

四球…カウント3ボールになるとコントロール-20[-40]。
 与四球率3.00以上(30投球回未満やリリーフは3.50以上)かつ防御率+0.50以上、または与四球率5.00以上かつ防御率≦与四球率が目安(いずれも敬遠を除く)。
 20投球回未満の場合は前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
 四球の多さはコントロールの低さで再現可能なので、基本的には四球率の割に成績が良い投手に。
 ※付ける場合はコントロール+5[+10]の補正を。

短気…連打されるとコントロール-10となり、失投率が上がる。
 動揺が制球の乱れに直結しやすい投手。怒りをあらわにする投手。イメージ査定。
 ※付ける場合はコントロール+2.5[+5]の補正を。

乱調…先発時のみ発動(デフォではリリーフにつくケースも)。3回以降ランダムでイニングのコントロール-20[-40]。
 失点イニングに偏りがある投手や与死球・暴投が異様に多い投手などに。
 ※付ける場合はコントロール+5[+10]の補正を。

寸前…先発なら5回と最終回でチームが勝っている場合、リリーフなら最終回でセーブが付く条件が整っている場合に発動。
  • 球速-2km/h&コントロール-10[-20]。
  • 消費スタミナが+1される。
 主に5回の被打率・失点率を目安に。抑え適性の低いリリーフ投手に付くことも。

調子安定(投手)…調子が不調、絶不調でもあまり影響を受けない。
  • 絶好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+4
  • 好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+3
  • 不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-2
  • 絶不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-3
 先発:QS率75%以上(打高or打低のシーズンによって基準は±5%)かつ総変化量10以上で規定到達している投手。
 リリーフ:ある程度の投球回があり総変化量10以上で高いレベルで安定している(勝ちパターンの)投手。

調子極端(投手)…調子が好調以上または不調以下の時の影響が大きい。
  • 絶好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+5
  • 好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+4
  • 不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-4
  • 絶不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-5
 先発:QS率60%未満(打高or打低のシーズンによって基準は±5%)かつ総変化量9以下で先発時の平均投球回が5.5以上の投手。
 リリーフ:ある程度の投球回があり不安定な投手。リリーフは多少の失点で月別成績が乱高下して見えるので登板毎の内容で見た方がいいかも。

(チーム)キラー(投手)…該当チームとの対戦時に相手打者のミート-10[-1]、パワー-5[-5]。
 対戦チーム別防御率、勝利数、WHIPを参考。該当チームのイニング数20以上。

国際大会○(2018~)…国際大会出場時にコントロール+10。
 国際大会で(能力の割に)顕著な活躍をした選手。

国際大会×(2018~)…国際大会出場時にコントロール-80%。
 国際大会で(能力の割に)ほとんど活躍ができなかった選手。

人気者(投手)…登板時の声援が大きくなる。ASファン投票で得票率が上がる。
 人気のある選手。ASファン投票上位の選手。降板されにくい先発投手にも。

速球中心…CPUがストレート系を中心に投げる。
 (第二直球を含む)ストレートの投球割合が60%以上。

変化球中心…CPUが変化球を中心に投げる。
 (第二直球を含む)ストレートの投球割合が40%未満。

テンポ○…CPUの投球テンポが早くなる。

投球位置左/右…打者から見た位置(左:三塁側、右:一塁側)。
 デフォ参照。大半の投手が利き腕側に寄っているので、プレートから足がはみ出るほど寄っている投手に。

起用条件…
▼先発
  • 完投…完投数5以上かつ先発登板数に対する完投率20%以上の投手。ホールド・セーブがつく場面でもセットアッパーや守護神に代えられにくい投手。
  • スタミナ限界…登板イニング数の多い投手。僅差ビハインドでもできるだけ終盤まで交代しない投手。
  • スタミナ温存…100「球」をメドに交代する投手。
  • 調子次第…調子次第で交代のタイミングが大きく変わる投手。降ろす時はあっさり降ろされる信頼度の低めな投手。
  • 勝利投手…5「回」を目途に交代する投手。
  • おまかせ…登板の少ない投手(3登板以下)。

▼先発中継ぎ
 オートで回すと先発としても中継ぎとしても起用優先順位が下がってしまうので注意。
 主力レベルの選手が調整や谷間で数回先発やリリーフで登板しただけの場合は考慮しない。
 一軍クラスの投手に設定する場合は、谷間の先発兼ロングリリーフ要員に絞るのが無難。

▼中継ぎ
  • 中継ぎエース…7~8回のホールドのつく場面限定でセットアッパーとして投げる投手。勝利の方程式。同点や僅差ビハインドの登板頻度も高い場合は「接戦時」。【接戦リード時限定】
  • リード時…リード時に起用されがちだが登板数の割にホールドの少ない(半分以下)投手や、たまにビハインド時にも登板する投手。【リード時>ビハインド時>同点時】
  • 接戦時…中盤以降、接戦の時に起用される事の多い投手。先発降板後の勝ちパターンへの繋ぎ役。リリーフエース不在やビハインドゲームが多い等のチーム事情でイニングを問わず同点や僅差ビハインドで登板する事のある投手にも。【僅差リード時≧同点時≧僅差ビハインド時】
  • ビハインドでも…中盤以降、同点もしくは僅差ビハインド時に起用される事の多い投手。【ビハインド時≧同点時>>リード時】
  • 左のワンポイント…左打者へのワンポイントとして起用される投手。スタミナは控えめに。
  • 敗戦処理…大量ビハインド時や大量リード時に起用される投手。「おまかせ」よりは優先起用される。
  • セーブ狙い…勝利の方程式が確立していない守護神不在のチームのリリーフエースや、一昔前の回またぎ前提の中継ぎ兼抑えの役割のリリーフエース。
  • おまかせ…登板の少ない投手(10登板以下)。リリーフの優先度としては一番低くなるので、いわゆる便利屋には付けない方が良い。

▼抑え
  • 守護神…セーブが付く場面限定の1イニング限定クローザー。勝利の方程式。
  • セーブ狙い…セットアッパー不在で8回から回またぎで投げる事も多いクローザー。
  • リード時…チーム事情でセーブが付く場面以外(同点や大量リード)の登板機会も多く、登板数(交代完了数)の割にセーブの少ない(半分以下)クローザー。また、本来の守護神の代役としてセーブにこだわらず終盤に起用される暫定的な抑え投手。
  • おまかせ…本来守護神だがケガで離脱している投手など。

特殊能力の調整


チャンスG、対左G…ミート+5[+1]

チャンスF、対左F…ミート+2.5[+0.5]

代打○(代打が打数の1/6以上)、チャンスB、対左B、内野安打○、初球○、チャンスメーカー…ミート-2.5[-0.5]

代打○(代打が打数の1/3以上)、チャンスA、対左A…ミート-5[-1]

代打○(代打が打数の1/2以上)…ミート-7.5[-1.5]

代打○(代打が打数の2/3以上)…ミート-10[-2]

代打○(代打が打数の5/6以上)…ミート-12.5[-2.5]

代打○(代打が打数とほぼ同じ)…ミート-15[-3]

ミートの目安


規定打席到達/リーグ平均打率を.270と仮定
.360~   S90~S100 [A15]
.340~.359 A80~A89 [A14]
.330~.339 B75~B79 [B13]
.320~.329 B70~B74 [B12]
.310~.319 C65~C69 [C11]
.300~.309 C60~C64 [C10]
.285~.299 D55~D59 [D9]
.270~.284 D50~D54 [D8]
.255~.269 E45~E49 [E7]
.240~.254 E40~E44 [E6]
.220~.239 F35~F39 [F5]
.200~.219 F30~F34 [F4]
.150~.199 F25~F29 [G3]
.100~.149 F20~F24 [G2]
.000~.099   ~G19 [G1]

規定打席に満たない場合は-2.5~10[-0.5~2]の範囲で調整を。
400打席~…-2.5[-0.5] 補正下限F35[F5]
300~399打席…-5[-1] 上限B75[B13]/補正下限F35[F5]
200~299打席…-5[-1] 上限C65[C11]/補正下限F30[F4]
100~199打席…-10[-2] 上限D55[D9]/補正下限F30[F4]
 50~99打席…-10[-2] 上限E45[E7]/補正下限F30[F4]
  ~49打席…-10[-2] 上限F35[F5]/補正下限F25[G3]

投手…-5[-1] 上限F35[F5]/補正下限G5[G1]

打席の大半が代打の選手の上限は、好成績の場合若干緩くすることもある。
打席数の少ない選手は二軍成績も参考にする。
(二軍での打率は一軍打率-.100程度が目安、一軍出場がない選手は上限F30[F4])

該当年度のリーグ平均打率も考慮。上記の基準に(リーグ平均打率-.270)/2の補正を加える。
平均打率.250の場合は.260~.289、平均打率.280の場合は.275~.304がミートDとなる。

パワーの目安<改>

※2014以降のデフォの傾向を考慮しD以下を緩和。

(500打数換算の本塁打数+実際の本塁打数)/2
60本 S100 [A225]
59本 S99 [A222]
58本 S99 [A219]
57本 S98 [A216]
56本 S98 [A213]
55本 S97 [A210]
54本 S97 [A208]
53本 S96 [A206]
52本 S96 [A204]
51本 S95 [A202]
50本 S95 [A200]
49本 S94 [A197]
48本 S94 [A194]
47本 S93 [A191]
46本 S93 [A188]
45本 S92 [A185]
44本 S92 [A183]
43本 S91 [A181]
42本 S91 [A179]
41本 S90 [A177]
40本 S90 [A175]
39本 A89 [A172]
38本 A88 [A169]
37本 A87 [A166]
36本 A86 [A163]
35本 A85 [A160]
34本 A84 [A158]
33本 A83 [A156]
32本 A82 [A154]
31本 A81 [A152]
30本 A80 [A150]
29本 B79 [A147]
28本 B78 [A144]
27本 B77 [A141]
26本 B76 [B138]
25本 B75 [B135]
24本 B74 [B133]
23本 B73 [B131]
22本 B72 [B129]
21本 B71 [B127]
20本 B70 [B125]
19本 C69 [B122]
18本 C68 [B119]
17本 C67 [B116]
16本 C66 [B113]
15本 C65 [B110]
14本 C64 [C108]
13本 C63 [C106]
12本 C62 [C104]
11本 C61 [C102]
10本 C60 [C100]
9本  D59 [C98]
8本  D58 [C96]
7本  D57 [D94]
6本  D56 [D92]
5本  D55 [D90]
4本  D53 [D86]
3本  D51 [D82]
2本  E49 [E78]
1本  E47 [E74]
0本 ~E45 [E70]・長打率と通年の本塁打率も考慮
.300 E40 [F60]
.200 F30 [F40]
.100 F20 [F20]

500打数換算の本塁打数は「実際の本塁打数*2+5」を上限とする(D以上は実際の本塁打2本以上)。
130試合制のシーズン(1966~1996)は実際の本塁打数*1.1、135試合制のシーズン(1997~2000)は実際の本塁打数*1.05、120試合制のシーズン(2020)は実際の本塁打数*1.2として計算。
極端に本塁打数が多いシーズン(2001~2005)はパワー*0.965[*0.95]、少ないシーズン(2011~2012)はパワー*1.06[*1.1]の補正を加える。
「広角打法」がある場合はパワー*0.955[*0.93]、「プルヒッター」がある場合はパワー*0.98[*0.97]の補正を加える。

二軍中心の選手を二軍での成績で換算する場合も上記の計算式を用いる。
30本~  C60 [C100](上限)
20~29本 D55 [D90]
10~19本 D50 [D80]
5~9本  E45 [E70]
1~4本  E40 [F60]
0本   ~F35 [F50]

捕手の肩力の目安<改>

※2014以降のデフォの傾向を考慮しC以上を緩和。

盗塁阻止率(リーグ平均阻止率を.350と仮定)
.500~   S90~S100 [A15]
.460~.499 A80~A89 [A14]
.420~.459 B75~B79 [B13]
.380~.419 B70~B74 [B12]
.340~.379 C65~C69 [C11]
.300~.339 C60~C64 [C10]
.250~.299 D50~D54 [D9]
.200~.249 D50~D54 [D8]
.150~.199 E45~E49 [E7]
.000~.149 E40~E44 [E6]

「送球B・F」がある場合は肩力±5[±1]
守備力(送球モーションの速さ)も多少考慮。

該当年度のリーグ平均阻止率(1-盗塁成功率)も考慮。上記の基準に(リーグ平均阻止率-.350)/2の補正を加える。
平均阻止率.300の場合は.275~.354、平均阻止率.370の場合は.310~.389が肩力Cとなる。

※被企図数補正(143試合換算)
   ~69  +5 [+1]
  70~109 ±0
 110~149 -5 [-1]
 150~   -10 [-2]
(途中出場が多い捕手は基準を厳しく。出場試合数は先発出場+途中出場/4として計算)

捕球の目安


各ボジションごとの守備率を目安に。

  • 投手(先発)
 .980~   C60~B70 [C10~B12]
 .960~.979 D50~D59 [D8~D9]
 .920~.959 E40~E49 [E6~E7]
   ~.919   ~F39 [~F5]

  • 投手(リリーフ)
 .950~   D50~C60 [D8~C10]
 .900~.949 E40~E49 [E6~E7]
   ~.899   ~F39 [~F5]

  • 捕手(捕逸数も大いに考慮)
 1.000    S90~S100 [A15]
 .999    A80~A89 [A14]
 .997~.998 B70~B79 [B12~B13]
 .995~.996 C60~C69 [C10~C11]
 .991~.994 D50~D59 [D8~D9]
 .987~.990 E40~E49 [E6~E7]
 .980~.986 F30~F39 [F4~F5]
 .950~.979 F20~F29 [G2~G3]

  • 一塁手
 1.000    A80~A89 [A14]
 .998~.999 B70~B79 [B12~B13]
 .996~.997 C60~C69 [C10~C11]
 .993~.995 D50~D59 [D8~D9]
 .990~.992 E40~E49 [E6~E7]
 .985~.989 F30~F39 [F4~F5]
 .960~.984 F20~F29 [G2~G3]

  • 二塁手
 1.000    S90~S100 [A15]
 .997~.999 A80~A89 [A14]
 .993~.996 B70~B79 [B12~B13]
 .989~.992 C60~C69 [C10~C11]
 .985~.988 D50~D59 [D8~D9]
 .978~.984 E40~E49 [E6~E7]
 .965~.977 F30~F39 [F4~F5]
 .930~.964 F20~F29 [G2~G3]

  • 三塁手
 1.000    S90~S100 [A15]
 .995~.999 A80~A89 [A14]
 .985~.994 B70~B79 [B12~B13]
 .975~.984 C60~C69 [C10~C11]
 .965~.974 D50~D59 [D8~D9]
 .950~.964 E40~E49 [E6~E7]
 .930~.949 F30~F39 [F4~F5]
 .870~.929 F20~F29 [G2~G3]

  • 遊撃手
 1.000    S90~S100 [A15]
 .995~.999 A80~A89 [A14]
 .989~.994 B70~B79 [B12~B13]
 .983~.988 C60~C69 [C10~C11]
 .977~.982 D50~D59 [D8~D9]
 .970~.976 E40~E49 [E6~E7]
 .950~.969 F30~F39 [F4~F5]
 .920~.949 F20~F29 [G2~G3]

  • 外野手
 1.000    A80~A89 [A14]
 .995~.999 B70~B79 [B12~B13]
 .990~.994 C60~C69 [C10~C11]
 .980~.989 D50~D59 [D8~D9]
 .970~.979 E40~E49 [E6~E7]
 .950~.969 F30~F39 [F4~F5]
 .920~.949 F20~F29 [G2~G3](失策5以上)

特別な理由がない限り、基本的にF20[G2]を下限とする。
「エラー」や「送球B・F」が付く場合は調整する。
そのポジションについた試合が33~96試合なら-5[-1](F20[G2]~C60[C10]の範囲内)、33試合未満は-10[-2](F25[G3]~D50[D8]の範囲内)で調整。
守備機会が少ないなどの理由で、失策数3以内で守備率が低くなっている場合は下限F30[F4]とする。
A80[A14]以上は無失策でもほぼ全試合出場している選手に限る。

※いずれも絶対のものではなく、あくまで目安。
※該当年度だけではなく、前後の年や通算の守備率もある程度考慮する。
※パスボールに影響するのは
 ・捕手ポジションレベル
 ・守備力
 ・構えたところからの球のズレ幅→投手のコントロール、失投、ワンバウンド

※捕逸数補正(143試合換算)
  0.0~1.9  +5 [+1]
  2.0~3.9  ±0
  4.0~5.9  -5 [-1]
  6.0~8.9  -10 [-2]
  9.0~11.9 -15 [-3]
 12.0~14.9 -20 [-4]
 15.0~   -25 [-5]
(途中出場が多い捕手は基準を厳しく。出場試合数は先発出場+途中出場/4として計算)

コントロールの目安<改>

※2014以降のデフォの傾向を考慮しE以下を緩和。

基本は与四球率を目安に与死球数・暴投数・投球回数・防御率などで調整。
特殊能力の「逃げ球」、「一発」、「四球」、「短気」、「乱調」などを付ける場合は±2.5~5[±5~10]の調整を。
制球力はあるが与四球も多いという投手や、逆に球は荒れているが与四球は少ないという投手もいる。
その辺りは実感と成績とのバランスを考慮して査定していきたい。

{与四球数-敬遠数+(与死球数+暴投数)/2}/投球回数*9
  ~0.99 S95~S100 [A200~]
1.00~1.49 S90~S94 [A190~A199]
1.50~1.99 A80~A89 [A180~A189]
2.00~2.49 B70~B79 [B155~B179]
2.50~2.99 C60~C69 [C135~C154]
3.00~3.74 D50~D59 [D120~D134]
3.75~4.74 E40~E49 [E110~E119]
4.75~5.99 F30~F39 [F100~F109]
6.00~7.49 F25~F29 [G90~G99]
7.50~8.99 F20~F24 [G80~G89]
(リリーフや規定未満は基準+0.10)

特別な理由がない限り、基本的にF20[G80]を下限とする。

※防御率補正(下限D50[D120])
3.00~3.49(総変化量9)・規定投球回未満…上限S90[A190]
3.50~3.99(総変化量8)…-5、上限A80[A180]
4.00~4.49(総変化量7)…-10、上限B70[B155]
4.50~4.99(総変化量6)…-15、上限C60[C135]
5.00~(総変化量5以下)…上限D50[D120]

スタミナの目安


先発/先発中継ぎは先発時の平均投球回、中継ぎ/抑えは救援登板時の平均投球回をベースに先発登板/救援登板の割合や完投数などで調整する。

  • 先発/先発中継ぎ(先発登板数が登板数の30%以上)

先発時の平均投球回*10+最長投球回補正+完投数補正-(救援登板数/登板数)*10

 75以上の場合は、(超過分/2) を75に加える。
 85の場合はA80、105の場合はS90になる。

※最長投球回補正…最長3登板の合計/3

※完投数補正
 0   ±0    [-10程度(下限[D60])]
 1~9 完投数*1.5 [完投数*3]
 10~ 完投数+5 [完投数+20]

120.0~ 規定投球回…上限A80[A150]
100.0~119.2投球回…上限B75[B130]
80.0 ~ 99.2投球回…上限B70[B120]
60.0 ~ 79.2投球回…上限C65[B110]
   ~ 59.2投球回…上限C60[C100]

 「根性○」を付ける場合は*0.97[*0.95]の補正を。

※255段階査定
先発時の平均投球回*20+完投数補正-(救援登板数/登板数)*30

  • 中継ぎ/抑え(先発登板数が登板数の30%未満)

  • 投球回数≧登板数
(リリーフ時の平均投球回²)*10+35+先発時の最長投球回/2

  • 投球回数<登板数
{(リリーフ時の平均投球回-1)/2+1}*45+先発時の最長投球回/2

先発登板数が登板数の20%未満…上限C60[C100]
先発登板数が登板数の10%未満…上限D55[C80]

※255段階査定
投球回数≧登板数…(リリーフ時の平均投球回²)*20+20+先発時の最長投球回
投球回数<登板数…リリーフ時の平均投球回*40+先発時の最長投球回

変化球の目安<改>

※2014以降のデフォの傾向を考慮し旧査定の総変化量+2。

総変化量(規定投球回到達/リーグ平均防御率を3.50と仮定)
防御率  ~0.99 総変14~
防御率1.00~1.49 総変13
防御率1.50~1.99 総変12
防御率2.00~2.49 総変11
防御率2.50~2.99 総変10
防御率3.00~3.49 総変9
防御率3.50~3.99 総変8
防御率4.00~4.49 総変7
防御率4.50~4.99 総変6
防御率5.00~9.99 総変5
防御率10.00~  ~総変4

※公式査定でもいまだにバラつきがあり、この基準が絶対とは言えない。

投球回数が少ない場合は、考慮して減らす(下限総変5)。
リリーフの勝ちパターンは若干甘く、ビハインド専門は若干辛く査定することも。
200.0投球回~  …+1
120.0~規定投球回…-0.5
90.0~119.2投球回…-1 (先発上限10)
60.0~ 89.2投球回…-1.5(先発上限9)
30.0~ 59.2投球回…-2 (先発上限8)
20.0~ 29.2投球回…-3 (先発上限7・リリーフ上限8)
  ~ 19.2投球回…-3 (先発・リリーフ上限7)

該当年度のリーグ平均防御率も考慮。上記の基準に(リーグ平均防御率-3.50)/2の補正を加える。
平均防御率2.90の場合は2.70~3.19、平均防御率4.00の場合は3.25~3.74が総変化量9となる。

球速が遅い場合(140km/h未満)は、考慮して増やす場合がある。

特殊能力の「対ピンチ」、「ノビ」、「キレ」、「威圧感(投手)」を付ける場合は若干の調整を。
  • 対ピンチB・F、ノビB・F、キレ○…総変±0.5
  • 対ピンチA・G、ノビA・G…総変±1
  • 威圧感…総変-1~2

基本的に3球種までが原則とされているが、場合によっては4球種にする場合もある。
ただし、4球種は総変化量10以上かつリーグを代表するレベルの好成績の投手や球速の遅い投手に限る。
第二直球(ツーシームファスト・ムービングファスト・超スローボール)も1球種・変化量1としてカウントする。

カウント球は投球割合が高くなりがちなので、変化量の配分は「投球割合>被打率・空振り率>見逃し率」を目安に。
球種が多い場合は、カットボールとスライダーを統合してHスライダーとしたり、逆に少ない場合はスライダーをスライダーとスラーブに分ける事もある。
投球割合が7%未満の球種は、持ち球が少ない場合を除いて基本的に採用しない(好成績の投手は頻度の少ない球種も採用して3球種にした方が好ましい)。
奪三振率が高くない投手は、なるべく一つの球種の変化量を高くし過ぎないようにする(その投手の奪三振率の数字を超えない程度)。

  • フォークとSFF…ストレートとフォーク系の平均球速の差が10km/h未満ならSFFにする。
  • カーブとスローカーブ…ストレートとカーブ系の平均球速の差が30km/h以上ならスローカーブにする。
  • チェンジアップとサークルチェンジ…チェンジアップ系の投球頻度が対右打者と対左打者で極端に大きく異なる場合はサークルチェンジにする。
  • ツーシームファストとシンキングツーシーム…被打率が低く空振り率が高い場合はシンキングツーシームにする。

球種は原則として球の握り方や選手自身の呼び方に従うが、どう見てもゲーム内の変化にそぐわない場合は代替の球種に置き換える。

(例)
  • 変化の大きいカットボール→Hスライダー
  • スラッター(高速縦スライダー)→Hスライダー(球速重視)、Vスライダー(縦変化重視)
  • 縦カット→カットボール(球速重視)、Vスライダー(縦変化重視)
  • スロースライダー(ストレートの平均球速との差が25km/h以上)→スラーブ
  • 高速チェンジアップ、スプリットチェンジ(ストレートの平均球速との差が10km/h未満)→SFF、Hシンカー(右投手)
  • 亜大ツーシーム→SFF、Hシンカー(右投手)、シンキングツーシーム
  • 超高速シンカー(ストレートの平均球速との差が5km/h未満)→シンキングツーシーム

球速と肩力の目安<改>

※2020以降のデフォの傾向を考慮し基準を変更。

128km/h~132km/h…E43~E47 [E6~E7]
133km/h~137km/h…E49~D53 [E7~D8]
138km/h~142km/h…D55~D59 [D9]
143km/h~147km/h…C61~C65 [C10~C11]
148km/h~152km/h…C67~B71 [C11~B12]
153km/h~157km/h…B73~B77 [B12~B13]
158km/h~162km/h…B79~A83 [B13~A14]
163km/h~167km/h…A85~A89 [A14]
168km/h~    …S90~  [A15]

肩力5区切りで簡略化する場合
    ~129km/h…E40[E6]
130km/h~133km/h…E45[E7]
134km/h~137km/h…D50[D8]
138km/h~142km/h…D55[D9]
143km/h~146km/h…C60[C10]
147km/h~150km/h…C65[C11]
151km/h~154km/h…B70[B12]
155km/h~158km/h…B75[B13]
159km/h~162km/h…A80[A14]
163km/h~167km/h…A85[A14]
168km/h~    …S90~[A15]

変化球の球速


最高球速との球速差なので、直球と変化球との平均球速差で判断するなら下記の球速差-3km/h程度を目安に。

ツーシームファスト…-4km/h
ムービングファスト…-8km/h
超スローボール  …-60km/h

Hスライダー…-8km/h
カットボール…-8km/h
スライダー …-20km/h

スラーブ   …-20km/h
パワーカーブ …-20km/h
ドロップカーブ…-24km/h
ナックルカーブ…-24km/h
ドロップ   …-24km/h
カーブ    …-32km/h
スローカーブ …-40km/h

SFF    …-12km/h
Vスライダー …-16km/h
フォーク   …-20km/h
チェンジアップ…-28km/h
パーム    …-28km/h
ナックル   …-32km/h

Hシンカー     …-16km/h
シンカー・スクリュー…-24km/h
サークルチェンジ  …-28km/h

Hシュート     …-8km/h
シンキングツーシーム…-8km/h
シュート      …-12km/h



参考サイト

  • デフォルト選手データ
 BASELESS PAGE.(パワフルプロ野球・デフォルト選手データ集)
 http://www.baseless.org/
 白いページ(仮)零(~パワプロ2018)
 http://shirokari.web.fc2.com/
  • 特殊能力
 パワプロ特殊能力wiki
 http://seesaawiki.jp/w/tomopih23/
  • 成績
 日本野球機構(2005~)
 http://npb.jp/bis/
 Sportsnavi
 http://baseball.yahoo.co.jp/npb/stats/
 日本プロ野球記録
 http://2689web.com/index.html
 スタメンデータベース
 https://sta-men.jp/index.html
 - nf3 - Baseball Data House(2005~)
 http://nf3.sakura.ne.jp/index.html
 変化球割合(2009~)
 http://xdomain3pk.html.xdomain.jp/index.html
 データで楽しむプロ野球(2011~)
 http://baseballdata.jp/
  • 成績(セイバーメトリクス)
 日本プロ野球RCAA&PitchingRunまとめblog
 https://ranzankeikoku.blog.fc2.com/
 NPB STATS
 http://npbstats.com/
 1.02 Essence of Baseball(2014~)
 http://1point02.jp/op/index.aspx
  • 成績(更新停止中)
 プロ野球の地味なデータ(1999~2004)
 http://www.ne.jp/asahi/kami/j/baseball/
 Kazmix World -- Baseball Data(2004~2016)
 http://www.kazmix.com/data/
 投球データ集(2016~2020春)
 http://pitches.gozaru.jp/
 Tigers DATA Lab.(阪神・2003~2012)
 http://tigers.data-lab.jp/2013/index.html
 I.D. Swallows(ヤクルト・1997~2012)
 http://www5.big.or.jp/~hagi/ball/index.html
  • KONAMI公式サイト
 パワスピポータル
 https://www.konami.com/pawa/index.php
最終更新:2023年01月22日 12:06