能力査定には様々な方法があります。
A:実際の能力を反映する
→選手の身体能力や見た目の動きをそのまま査定する。
≒基準は明確にせず、選手の特徴を主観的に捉えた査定。
▼特徴的な表現
・50メートル○○秒だから走力○○。
・テレビではあの球はこんなに変化しているから変化量○○。
・○○の記事に○○と書いてあったから○○。
・球場で見たら○○だったから○○。
→「現実で○○だからパワプロでも○○であるべき」という主張。
B:デフォルト能力を想定する
→コナミが設定するならこの能力になる、といった査定。
≒デフォルトの能力値を基準に査定。
▼特徴的な表現
・長所や短所を誇張した査定。
・実績があるので不振やケガでも極端に弱くしない。
・他チームとのバランスやチーム順位を考慮。
→現実の能力をそのままダイレクトに反映させるわけではない。
C:成績や指標のみを考慮する
→見た目の動きや実績は一切考慮しない。
≒基準を明確にし、各数値を能力値に当てはめて査定。
▼特徴的な表現
・新戦力は能力控えめ。
・一軍の成績のみを考慮。
・強肩と呼ばれる選手でも補殺数や盗塁阻止率が低い場合は低くする。
・変化が大きい球種でも使用頻度が低い場合は付けない。
→1シーズンの成績を基準に能力を決定する。
■不特定多数の利用者が編集を行うWikiにおいて、様々な査定方法をバランス良く共存させる事は困難です。
よって、大前提として選手の成績を基に査定を行い、あまり主観的な見方は避けるのが望ましいでしょう。
※二軍でシーズン20投球回or60打席以上を記録したことがない(元支配下を除く)育成選手は客観的な査定が不可能なことから記載は控えること。
選手名
スコアボード上の表記名を原則とする(ゲーム内の「姓名」ではなく「登録名タイプ」の参考にするため)。
同姓がいても名字だけの選手、同姓がいなくても名字+名前の一文字を表記する選手、アルファベット表記の選手、ニックネーム登録の選手、フルネーム表記の選手など。
フォーム
野手能力
弾道
打球角度の傾向。長打率、IsoP、フライ率が目安。
[長打率.500以上+IsoP.250以上+ゴロ率≦フライ率が目安]
[長打率.400以上+IsoP.150以上、またはIsoP.100以上+ゴロ率<フライ率が目安]
- 2…上記に該当しない打者(長打力のある投手にも)
- 1…投手や非力な打者
弾道1は「通算の本塁打数が1000打数換算で3本未満かつ一軍でも二軍でも本塁打を2年以上打っていない選手」に絞った方が好ましい。
長打率・IsoPの基準は極端な打高シーズン(2001~2005)は+.020、打低シーズン(2011~2012・2024)は-.020。
「パワーヒッター」、「ラインドライブ」を持つ選手は強振時の弾道が補正される。
低めのボールは打球が上がりにくいが、「ローボールヒッター」を持つ選手は補正される(弾道+3程度)。
ミート
ミートカーソルの大きさ。打率が目安。
ミートの目安
規定打席到達/リーグ平均打率を.270と仮定
※「2024-2025」以降対応表
.375~.400 S95~S100
.350~.374 S90~S94
.335~.349 A85~A89
.320~.334 A80~A84
.310~.319 B75~B79
.300~.309 B70~B74
.290~.299 C65~C69
.280~.289 C60~C64
.265~.279 D55~D59
.250~.264 D50~D54
.235~.249 E45~E49
.220~.234 E40~E44
.200~.219 F35~F39
.180~.199 F30~F34
.140~.179 F25~F29
.100~.139 F20~F24
.000~.099 ~G19
規定打席に満たない場合は-2.5~10の範囲で調整を。
400打席~ …-2.5(補正下限E45)
300~399打席…-2.5(補正下限E40/上限A85)
200~299打席… -5(補正下限E40/上限B75)
100~199打席… -5(補正下限F35/上限C60)
60~99打席…-7.5(補正下限F30/上限D50)
~59打席… -10(補正下限F25/上限E40)
(ある程度打席数のある)投手…-5(補正下限G10/上限E40)
150打席未満の選手は前年の成績も参考にする(上振れ/下振れの考慮)。必要に応じて±5の補正をし、過去の実績の無い選手の場合は上限も上記の基準-5とする。
打席数の少ない選手(60打席未満)は二軍成績も参考にする。
二軍中心の選手を二軍での成績で査定する場合は打率-.100換算が目安。一軍出場がない選手は過去の実績がある選手を除き上限E40。
打席の大半が代打の選手の上限は、好成績の場合若干緩くすることもある(上限C60程度)。
該当年度の投手を除くリーグ平均打率も考慮。上記の基準に(リーグ平均打率-.270)/2の補正を加える(
参考)。
平均打率.250の場合は.240~.269、平均打率.280の場合は.255~.284がミートDとなる。
※旧査定(「2022」以前)
.380~.400 S95~S100
.360~.379 S90~S94
.350~.359 A85~A89
.340~.349 A80~A84
.330~.339 B75~B79
.320~.329 B70~B74
.310~.319 C65~C69
.300~.309 C60~C64
.285~.299 D55~D59
.270~.284 D50~D54
.255~.269 E45~E49
.240~.254 E40~E44
.220~.239 F35~F39
.200~.219 F30~F34
.150~.199 F25~F29
.100~.149 F20~F24
.000~.099 ~G19
規定打席に満たない場合は-2.5~10の範囲で調整を。
400打席~ …-2.5(補正下限E40)
300~399打席…-2.5(補正下限F35/上限B75)
200~299打席… -5(補正下限F35/上限C65)
100~199打席… -5(補正下限F30/上限D55)
60~99打席…-7.5(補正下限F30/上限E45)
~59打席… -10(補正下限F25/上限F35)
(ある程度打席数のある)投手…-5(補正下限G5/上限F35)
パワー
打球の飛距離。本塁打数+本塁打率が目安。
パワーの目安
※「2014」以降のデフォの傾向を考慮しD以下を緩和。
(500打数換算の本塁打数+(全日程143試合換算の)実際の本塁打数)/2
60本 S100
59本 S99
58本 S99
57本 S98
56本 S98
55本 S97
54本 S97
53本 S96
52本 S96
51本 S95
50本 S95
49本 S94
48本 S94
47本 S93
46本 S93
45本 S92
44本 S92
43本 S91
42本 S91
41本 S90
40本 S90
39本 A89
38本 A88
37本 A87
36本 A86
35本 A85
34本 A84
33本 A83
32本 A82
31本 A81
30本 A80
29本 B79
28本 B78
27本 B77
26本 B76
25本 B75
24本 B74
23本 B73
22本 B72
21本 B71
20本 B70
19本 C69
18本 C68
17本 C67
16本 C66
15本 C65
14本 C64
13本 C63
12本 C62
11本 C61
10本 C60
9本 D59
8本 D58
7本 D57
6本 D56
5本 D55
4本 D53
3本 D51
2本 E49
1本 ~E47(長打率参照・下限E40)
0本 ~E45(長打率参照)
.370 E47
.350 E45
.300 E40
.200 F30
.100 F20
500打数換算の本塁打数は
「実際の本塁打数*2+5」を上限とする(実際の本塁打数が5本未満の場合は「実際の本塁打数*2」)。
実際の本塁打数は全日程143試合換算で計算する(選手本人の143試合出場換算ではない)。
130試合制のシーズン(1966~1996)は実際の本塁打数*1.1、135試合制のシーズン(1997~2000)は実際の本塁打数*1.05、120試合制のシーズン(2020)は実際の本塁打数*1.2として計算。
極端に本塁打数が多いシーズン(2001~2005)はパワー*0.965、
少ないシーズン(2011~2012・2024)はパワー*1.06の補正を加える(
参考)。
「広角打法」がある場合はパワー*0.955、
「プルヒッター」がある場合はパワー*0.98の補正を加える。
0本の場合は長打率(長打率*100+10 が目安)と前後数年、通年の本塁打率も考慮する。
前後数年で1本でも本塁打を打っているなら下限E40とし、F39以下は(二軍を含み)通算で滅多に本塁打を打っていない選手に絞る。
1本の場合は上記の500打数で換算した数値だけでなく、長打率*100+10 との中間値を目安(E40~E47の範囲内)とする。
本拠地のPF等は考慮しない(球場別のHR数や狭い球場の恩恵をどのくらい受けたかの平均飛距離まで算出する必要が出てくるため)。
二軍中心の選手を二軍での成績で査定する場合も上記の計算式を用いる。
30本~ C60(上限)
20~29本 D55
10~19本 D50
5~9本 E45
1~4本 E40
0本 ~F35
走力
走る速さ。守備時の移動速度。50m走タイムや一塁到達タイムをベースに盗塁数(成功率)やUBR(Ultimate Base Running)も考慮。
フィジカル的な要素が強いため、大怪我等の事情が無い限り年度ごとに過剰に変動させない。
※当wikiにおいて一の位は基本5区切りとし、端数の記載は控えること。
走力の目安
入団時の50m走タイムを目安に。
記録からの年数(査定時の年齢)と各種指標を考慮しつつ下方修正。
~5.6秒 S90~
5.7~5.8秒 A80~A89
5.9~6.0秒 B70~B79
6.1~6.2秒 C60~C69
6.3~6.4秒 D50~D59
6.5秒~ ~E49
一塁到達タイムを参考にする際は、「左打者4.2秒/右打者4.3秒」の平均値を目安に。
肩力
送球の球の強さ。盗塁阻止率と被企図数基準の捕手と球速基準の投手を除き、遠投記録をベースに外野手は補殺数やARM(Arm Ratings)も考慮。
フィジカル的な要素が強いため、大怪我等の事情が無い限り年度ごとに過剰に変動させない。
※当wikiにおいて一の位は基本5区切りとし、端数の記載は控えること。
肩力の目安
入団時の遠投記録を目安に(捕手と投手以外)。
記録からの年数(査定時の年齢)と各種指標を考慮しつつ下方修正。
130m~ S90~
120~129m A80~A89
110~119m B70~B79
100~109m C60~C69
90~99m D50~D59
80~89m E40~E49
70~79m F30~F39
~69m ~F29
肩力の目安(捕手)
※「2014」以降のデフォの傾向を考慮しC以上を緩和・Dの範囲を拡張。
盗塁阻止率(リーグ平均阻止率を.350と仮定)
.500~ S95~
.450~.499 S90~S94
.425~.449 A85~A89
.400~.424 A80~A84
.375~.399 B75~B79
.350~.374 B70~B74
.300~.349 C65~C69
.250~.299 C60~C64
.175~.249 D55~D59
.100~.174 D50~D54
.050~.099 E45~E49
.000~.049 E40~E44
捕手としての出場が70試合未満は上限B75、30試合未満は上限C65。
盗塁阻止率は捕手本人のフィジカル面だけでなく投手のクイックや二塁手・遊撃手の守備力(タッチ技術)に左右される面も強いので、年ごとに極端に推移している場合は査定年だけでなく前後数年や通年の阻止率も考慮し、肩力を極端に変動させない方が好ましい。
「送球B・F」がある場合は肩力±5
「送球A・G」がある場合は肩力±10
守備力(送球モーションの速さ)も多少考慮。
該当年度のリーグ平均阻止率(1-盗塁成功率)も考慮。上記の基準に(リーグ平均阻止率-.350)/2の補正を加える(
参考)。
平均阻止率.300の場合は.225~.324、平均阻止率.370の場合は.260~.359が肩力Cとなる。
※被企図数補正(143試合換算・下限E45)
~69 …+5
70~109 …±0
110~149…-5
150~ …-10
(途中出場が多い捕手は基準を厳しく。出場試合数は先発出場+途中出場/4として計算)
肩力の目安(投手)
※「2020」以降のデフォの傾向を考慮し基準を変更。
128km/h~132km/h…E43~E47
133km/h~137km/h…E49~D53
138km/h~142km/h…D55~D59
143km/h~147km/h…C61~C65
148km/h~152km/h…C67~B71
153km/h~157km/h…B73~B77
158km/h~162km/h…B79~A83
163km/h~167km/h…A85~A89
168km/h~ …S90~
肩力5区切りで簡略化する場合
~129km/h…E40
130km/h~133km/h…E45
134km/h~137km/h…D50
138km/h~142km/h…D55
143km/h~146km/h…C60
147km/h~150km/h…C65
151km/h~154km/h…B70
155km/h~158km/h…B75
159km/h~162km/h…A80
163km/h~167km/h…A85
168km/h~ …S90~
守備力
守備時の反応の速さ。送球動作の速さ。飛びつきの距離。
直近数年のUZR(Ultimate Zone Rating)や守備得点、FS(Fielding Share)、TZR(Total Zone Runs)といった守備指標をベースに走力や肩力との兼ね合いなどを総合的に考慮。
※当wikiにおいて一の位は基本5区切りとし、端数の記載は控えること。
守備力の目安
各ポジションごとにイメージの目安と上限が若干異なる。
守備範囲に影響する走力との兼ね合いで調整。
捕手の場合盗塁阻止率との兼ね合いで調整することも。
F(守備難/指標マイナス)~E(平均)~D(守備に定評)~C(名手)~B(歴史的な名手・上限)
F(守備難)~E(指標マイナス)~D(平均)~C(守備に定評)~B(名手)~A(歴史的な名手・上限)
E(守備難)~D(指標マイナス)~C(平均)~B(守備に定評)~A(名手)~S(歴史的な名手・上限)
捕球
捕球時のエラーのしやすさ。低いと飛びついた時はじきやすくなる。
守備率や失策数を目安に、捕手は捕逸数も考慮。
※当wikiにおいて一の位は基本5区切りとし、端数の記載は控えること。
捕球の目安
各ボジションごとの守備率を目安に。
※実際のゲーム上の仕様を考慮しE以下の範囲を緩和・拡張。
投手(先発)
.980~ C60~B70
.960~.979 D50~D59
.920~.959 E40~E49
~.919 F20~F39
投手(リリーフ)
.950~ D50~C60
.900~.949 E40~E49
~.899 F20~F39
捕手
1.000 S90~S100
.999 A80~A89
.997~.998 B70~B79
.995~.996 C60~C69
.990~.994 D50~D59
.985~.989 E40~E49
.975~.984 F30~F39
~.974 F20~F29(失策5以上)
※捕逸数も大いに考慮
※パスボールに影響するのは
・捕手ポジションレベル
・守備力
・構えたところからの球のズレ幅→投手のコントロール、失投、ワンバウンド
※捕逸数補正(143試合換算・下限F30)
0.0~1.9 …+5
2.0~3.9 … ±0
4.0~5.9 …-5
6.0~8.9 …-10
9.0~11.9 …-15
12.0~14.9…-20
15.0~ …-25
(途中出場が多い捕手は基準を厳しく。出場試合数は先発出場+途中出場/4として計算)
一塁手
1.000 A80~A89
.998~.999 B70~B79
.996~.997 C60~C69
.993~.995 D50~D59
.990~.992 E40~E49
.985~.989 F30~F39
~.984 F20~F29(失策5以上)
二塁手
1.000 S90~S100
.995~.999 A80~A89
.990~.994 B70~B79
.985~.989 C60~C69
.980~.984 D50~D59
.970~.979 E40~E49
.960~.969 F30~F39
~.959 F20~F29(失策5以上)
三塁手
1.000 S90~S100
.990~.999 A80~A89
.980~.989 B70~B79
.970~.979 C60~C69
.960~.969 D50~D59
.945~.959 E40~E49
.930~.944 F30~F39
~.929 F20~F29(失策5以上)
遊撃手
1.000 S90~S100
.995~.999 A80~A89
.990~.994 B70~B79
.980~.989 C60~C69
.970~.979 D50~D59
.955~.969 E40~E49
.940~.954 F30~F39
~.939 F20~F29(失策5以上)
外野手
1.000 A80~A89
.995~.999 B70~B79
.990~.994 C60~C69
.980~.989 D50~D59
.970~.979 E40~E49
.950~.969 F30~F39
~.949 F20~F29(失策5以上)
特別な理由がない限り、基本的にF20を下限(5失策未満の場合は下限F30)とする。
「エラー」や「送球B・F」が付く場合は ±5の補正を加える。
そのポジションについた試合が33~96試合なら-5(F30~C60の範囲内)、33試合未満は-10(F30~D50の範囲内)で調整。
A80以上は無失策でもほぼ全試合出場している選手に限る。
※いずれも絶対のものではなく、あくまで目安。
※該当年度だけではなく、前後の年や通算の守備率もある程度考慮する。一軍の出場が少ない選手は二軍の守備率も参考にする。
ポジションレベル
- 7(守備力規定値)…メインポジション。または、メインと遜色ない動きで守れるサブポジション。
- 6(守備力*80%)…ほぼメイン同様守れる。
- 5(守備力*70%)…普通のサブポジション。メインより若干劣る。
- 4(守備力*50%)…不慣れでメインより数段劣る。
- 3(守備力*40%)…かなり不慣れで動きや守備率などメインより大幅に劣る。実質下限。
- 2(守備力*20%)…最低限の適性はあるが実戦でほぼ守らせない。基本的に設定しない。
- 1(守備力*10%)…基本的に設定しない。
※「2012」以降はポジションレベル別の守備力に対する%数値で表現されている(捕球のステータスも準じているかは不明)。
守備力が高いとポジションレベル5(70%)でも大幅に下がった守備力になるため、単に数字としてのレベルで判断するよりも算出される守備力で判断する方が好ましい。
各守備位置のポジションレベルは、試合数をベースに守備指標や守備率を参考にする。
二軍である程度守っているなら適性ありと見なし3(40%)以上とする。
一軍での守備機会がある程度あっても、コンバートしたてで慣れない場合は控えめに。
メインもサブも7(100%)というパターンや、守備機会の関係でメインが6(80%)以下でサブが7(100%)というパターンもある。
また、一軍でも二軍でも過去2年以上守っていないポジションは完全に削除する(ユーティリティーが売りの選手の場合はこの限りではない)。
その年度に限り国際大会での起用も考慮する。
投手能力
適性
直近数年の投手起用。
抑え投手は同点時や4点以上リード時などセーブシチュエーション以外でも登板する機会があるので中継ぎ適性も付けるのが好ましい。
その年度に限り国際大会での起用も考慮する。
球速
再現年度の最高球速。練習や非公式な試合での記録は反映しない方が無難。
1試合だけ突出している場合は誤計測の可能性が高いので除外する。
コントロール
制球力。失投率にも影響する。基本的に与四球率・死球数・暴投数を目安に。
コントロールの目安
※「2014」以降のデフォの傾向を考慮しE以下を緩和。
基本は与四球率を目安に与死球数・暴投数・投球回数・防御率などで調整。
特殊能力の「逃げ球」・「一発」・「短気」を付ける場合は±2.5、「四球」・「乱調」を付ける場合は+5の調整を。
制球力はあるが与四球も多いという投手(四隅を突いて打たせて取る技巧派)や、逆に球は荒れているが与四球は少ないという投手(奪三振の多い速球派)もいる。
その辺りは実感と成績とのバランスを考慮して査定していきたい。
{与四球数-敬遠数+(与死球数+暴投数)/2}/投球回数*9
~0.99 S90~S100
1.00~1.49 A85~A89
1.50~1.99 A80~A84
2.00~2.49 B70~B79
2.50~2.99 C60~C69
3.00~3.74 D50~D59
3.75~4.74 E40~E49
4.75~5.99 F30~F39
6.00~7.49 F25~F29
7.50~8.99 F20~F24
投球回数が少ない場合は、考慮して減らす。
90.0~119.2投球回…コントロール*0.98(先発上限S90)
60.0~ 89.2投球回…コントロール*0.96(先発上限A80)
30.0~ 59.2投球回…コントロール*0.94(先発上限B70・リリーフ上限S90)
~29.2投球回…コントロール*0.92(先発上限C60・リリーフ上限A80)
特別な理由がない限り、基本的にF20を下限とする。
※総変化量補正(投球回数補正のみ・特殊能力補正は含まない/補正下限D50)
総変化量9・規定投球回未満…上限S90
総変化量8…上限A80
総変化量7…-5、上限A80
総変化量6…-5、上限B70
総変化量5以下…-10、上限C60
投球回の少ない選手は二軍成績も参考にする。
二軍中心の選手を二軍での成績で査定する場合は上記の与四死球率+1.00換算が目安。一軍登板がない投手は過去の実績のある選手を除き上限D50。
スタミナ
登板時に投げられる球数。最長投球回や平均投球回を目安に。
スタミナの目安
先発/先中は先発時の平均投球回、中継ぎ/抑えは救援登板時の平均投球回をベースに先発登板/救援登板の割合や完投数などで調整する。
先発/先中(先発登板数が登板数の30%以上)
先発時の平均投球回*10+最長投球回/1.5+完投数補正-(救援登板数/登板数)*10
75以上の場合は、(超過分/2) を75に加える。
85の場合はA80、105の場合はS90になる。
救援登板数の減算による下限はD50とする。
二軍中心の選手を二軍での成績で査定する場合は上限D50。
※完投数補正
0 …±0
1~9…完投数*1.5
10~…完投数+5
120.0~ 規定投球回…上限A80
100.0~119.2投球回…上限B75
80.0 ~ 99.2投球回…上限B70
60.0 ~ 79.2投球回…上限C65
~ 59.2投球回…上限C60
中継ぎ/抑え(先発登板数が登板数の30%未満)
(リリーフ時の平均投球回³)*10+35+先発時の最長投球回/2
{(リリーフ時の平均投球回-1) /2+1}*45+先発時の最長投球回/2
先発登板数が登板数の30%未満…上限C60
先発登板数が登板数の10%未満…上限D55
リリーフ20投球回数未満…上限D50
変化球
ストレート以外に投げられる球種。防御率が良い程、総変化量は高くなる。
変化球の目安
※「2014」以降のデフォの傾向を考慮し旧査定の総変化量+1。
総変化量(規定投球回到達/リーグ平均防御率を3.50と仮定)
防御率 ~0.99 総変13~
防御率1.00~1.49 総変12
防御率1.50~1.99 総変11
防御率2.00~2.49 総変10
防御率2.50~2.99 総変9
防御率3.00~3.49 総変8
防御率3.50~3.99 総変7
防御率4.00~4.99 総変6
防御率5.00~9.99 総変5
防御率10.00~ ~総変4
※公式査定でもいまだにバラつきがあり、この基準が絶対とは言えない。
投球回数が少ない場合は、考慮して減らす。
- 200.0投球回~ …+0.5
- 120.0~規定投球回…-0.5(補正下限7)
- 90.0~119.2投球回…-1 (補正下限6・先発上限9)
- 60.0~ 89.2投球回…-1.5(補正下限6・先発上限8)
- 45.0~ 59.2投球回…-2 (補正下限6・先発上限7・リリーフ上限10)
- 30.0~ 44.2投球回…-2 (補正下限6・先発上限7・リリーフ上限8)
- 20.0~ 29.2投球回…-2 (補正下限5・先発上限6・リリーフ上限7)
- ~ 19.2投球回…-3 (補正下限5・先発上限6・リリーフ上限6)
ほぼビハインド時にしか投げないリリーフ投手は防御率が低くても若干辛く査定する(イニング補正からさらに-0.5・上限8)。
該当年度のリーグ平均防御率も考慮。上記の基準に(リーグ平均防御率-3.50)/2の補正を加える(
参考)。
平均防御率2.90の場合は2.70~3.19、平均防御率4.00の場合は3.25~3.74が総変化量8となる。
球速が遅い場合(140km/h未満)は、考慮して増やす場合がある。
投球回の少ない選手は二軍成績も参考にする。
二軍中心の選手を二軍での成績で査定する場合は上限総変5。
特殊能力の「対ピンチ」、「ノビ」、「キレ」、「威圧感(投手)」を付ける場合は若干の調整を。
- 対ピンチB・F、ノビB・F、キレ○…総変±0.5
- 対ピンチA・G、ノビA・G…総変±1
- 威圧感…総変-1~2
基本的に3球種までが原則とされているが、場合によっては4球種にする場合もある。
ただし、4球種は年代を代表するレベルの好成績を複数年連続で残した(奪三振率の高くない)投手、もしくは球速の遅い好成績の投手(150km/h未満)に限るものとし、4球種にする場合は総変化量-1~2に減算する。
第二直球(ツーシームファスト・ムービングファスト・超スローボール)も1球種・変化量1としてカウントする。
カウント球は投球割合が高くなりがちなので、変化量の配分は「投球割合>被打率・空振り率>見逃し率」を目安に。
球種が多い場合は、カットボールとスライダーを統合してHスライダーとしたり、逆に少ない場合はスライダーをスライダーとスラーブに分ける事もある。
投球割合が5%未満の球種は、持ち球が少ない場合を除いて基本的に採用しない(好成績の投手は頻度の少ない球種も採用して3球種にした方が好ましい)。
奪三振率が高くない投手は、なるべく一つの球種の変化量を高くし過ぎないようにする(その投手の奪三振率の数字を超えない程度)。
- フォークとSFF…原則は選手自身の呼び方やデータサイトの分類に依存するが、ストレートとフォーク系の平均球速の差が10km/h未満ならSFF、20km/h以上ならフォークにする。
- カーブとスローカーブ…ストレートとカーブ系の平均球速の差が35km/h以上ならスローカーブにする。
- チェンジアップとサークルチェンジ…チェンジアップ系の投球頻度が対右打者と対左打者で極端に大きく異なる場合はサークルチェンジにする。ニュアンス的には「変化」で打ち取るのがサークルチェンジ・「緩急」で打ち取るのがチェンジアップ。
- ツーシームファストとシンキングツーシーム…ストレートとツーシームの平均球速の差が5km/h未満ならツーシームファスト、5~10km/hならシンキングツーシームにする(10km/h以上ならSFFもしくはHシンカー)。
- カットボールとツーシーム…他球種と合わせて4球種以上になる場合はムービングファストで一纏めにするか、直球の投球割合が少ない場合は特殊能力の「真っスラ」や「ナチュラルシュート」を採用する。
球種は原則として球の握り方や選手自身の呼び方に従うが、ゲーム内に存在しない球種やどう見てもゲーム内の変化にそぐわない場合は代替の球種に置き換える。
オリジナル変化球は使用しない。
(例)
- スラッター(球速を落とした、縦変化の大きいカットボール)→Hスライダー、Vスライダー
- スイーパー(球速を落とした、横変化の大きいスライダー)→(変化量の高い)スライダー、スラーブ
- スロースライダー(ストレートの平均球速との差が20km/h以上)→スラーブ
- 高速チェンジアップ、スプリットチェンジ(ストレートとの球速差が小さいチェンジアップ)→フォーク、SFF(ストレートの平均球速との差が10km/h未満)、Hシンカー(右投手)
- バルカンチェンジ(中指と薬指で挟んで投げるブレーキの少ないシュート回転のチェンジアップ≒シンカー)→シンカー、スクリュー
- 超高速シンカー(ストレートの平均球速との差が10km/h未満)→シンキングツーシーム
- 亜大ツーシーム(挟みツーシーム)→SFF、Hシンカー(右投手)、シンキングツーシーム(ストレートの平均球速との差が10km/h未満)
変化球の球速
ストレートの最高球速から比較した、ゲーム内での各変化球の最高球速。代替の球種に置き換える際の参考に。
球速に影響する特殊能力が発動した場合は、下記の球速差よりもさらに小さくなる。
ストレートと変化球との平均球速差で判断するなら下記の球速差+2km/h程度を目安に(( )内参照)。
ツーシームファスト…- 4km/h(- 6km/h)
ムービングファスト…- 8km/h(-10km/h)
超スローボール …-60km/h(-62km/h)
Hスライダー…- 8km/h(-10km/h)
カットボール…- 8km/h(-10km/h)
スライダー …-16km/h(-18km/h)
スラーブ …-20km/h(-22km/h)
パワーカーブ …-20km/h(-22km/h)
ドロップカーブ…-24km/h(-26km/h)
ナックルカーブ…-24km/h(-26km/h)
ドロップ …-24km/h(-26km/h)
カーブ …-32km/h(-34km/h)
スローカーブ …-40km/h(-42km/h)
SFF …-12km/h(-14km/h)
Vスライダー …-16km/h(-18km/h)
フォーク …-20km/h(-22km/h)
チェンジアップ…-28km/h(-30km/h)
パーム …-28km/h(-30km/h)
ナックル …-32km/h(-34km/h)
Hシンカー …-16km/h(-18km/h)
シンカー・スクリュー…-24km/h(-26km/h)
サークルチェンジ …-28km/h(-30km/h)
Hシュート …- 8km/h(-10km/h)
シンキングツーシーム…- 8km/h(-10km/h)
シュート …-12km/h(-14km/h)
野手特殊能力
※「2014」以降、数字表記の特殊能力はA~Gの7段階査定に変更。
5→A
4→B
3→C~E
2→F
1→G
※C・Eに関しては、青特/赤特未満の扱いということに加えて基準が誤差の範囲内であり機会数(打席数)との兼ね合いが非常に曖昧になるため、当wikiでは取り扱わない。
※金/青/赤特・調子安定/極端・選球眼は極力10個(100打席未満は5個)を超えないようにする。
※指標から算出する特殊能力は打席数が少ない場合、前年の指標が(ある程度の打席数があり)基準を満たしていない限り付けないこと。
※金特は歴代トップクラスのものでない限り青得能の上位感覚で無闇に付けない。付けても1つまで。
特定のOBを指す名称の金特はより慎重に。
「鉄人」…衣笠祥雄・金本知憲
「安打製造機」…張本勲・イチロー
「アーチスト」…田淵幸一
「魔術師」…平山菊二・高田繁
野手7段階得能
チャンスA・G
得点圏に走者がいると、ミート±15 パワー±10。
・200打席以上…得点圏打率が平常打率±.100以上。
・100~199打席…得点圏打率が平常打率±.125以上かつ非得点圏打率±.200以上。
・60~99打席…「チャンスB・F」に留めておく。
・60打席未満…前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※得点圏打数が30未満、または全打数の20%未満の場合は除外する。
※付ける場合はミート±5の補正を。
チャンスB・F
得点圏に走者がいると、ミート±8 パワー±5。
・200打席以上…得点圏打率が平常打率±.040以上かつ非得点圏打率±.060以上。
・100~199打席…得点圏打率が平常打率±.050以上かつ非得点圏打率±.080以上。
・60~99打席…得点圏打率が平常打率±.060以上かつ非得点圏打率±.100以上。
・60打席未満…前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※得点圏打数が20未満、または全打数の20%未満の場合は除外する。
※付ける場合はミート±2.5の補正を。
対左投手A・G
左投手が相手の時、ミート±15 パワー±10。
・200打席以上…対左投手打率が平常打率±.100以上、または対右投手打率±.200以上。
・100~199打席…対左投手打率が平常打率±.125以上、または対右投手打率±.250以上。
・60~99打席…「対左投手B・F」に留めておく。
・60打席未満…前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※対左投手打数が30未満、または全打数の20%未満の場合は除外する。
※付ける場合はミート±5の補正を。
対左投手B・F
左投手が相手の時、ミート±8 パワー±5。
・200打席以上…対左投手打率が平常打率±.040以上、または対右投手打率±.080以上。
・100~199打席…対左投手打率が平常打率±.050以上、または対右投手打率±.100以上。
・60~99打席…対左投手打率が平常打率±.060以上、または対右投手打率±.120以上。
・60打席未満…前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※対左投手打数が20未満、または全打数の20%未満の場合は除外する。
※付ける場合はミート±2.5の補正を。
キャッチャーB
味方投手コントロール+5、消費スタミナ-5、(捕手B)投手が不調か絶不調時、球速+2km/h。
球界を代表する捕手。正捕手として長年安定したチーム成績を残す。再現年度前後数年のチーム成績(順位や防御率)も考慮。
※効果が強力過ぎるため安易に付けない。
キャッチャーF
味方投手コントロール-5、消費スタミナ+5。
高卒数年以内で二軍でも出場の少ない若手捕手や捕手以外のポジションを守る頻度が高い選手に。
※効果が強力過ぎるため安易に付けない。
ケガしにくさA(野手)
ケガをする確率が非常に低い。ケガしたときの退場率-60%。
5年連続全試合出場の選手。
ケガしにくさB(野手)
ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率-30%。
3年連続ほぼ全試合出場の選手(直近5年以内に長期間の離脱があった選手は除く)。
または、7年連続規定打席到達かつケガによる登録抹消がない選手。
ケガしにくさF(野手)
ケガをする確率が普通の2倍になる。ケガしたときの退場率+20%。
シーズン中に複数回、もしくは複数年連続でケガで離脱した選手。
過去2年以内にシーズンを棒に振るレベルの大きなケガをした選手にも。
ケガしにくさG(野手)
ケガをする確率が非常に高い。
ほぼ毎年ケガで長期間の離脱をする選手。進行形でシーズンを棒に振るレベルの大きなケガをしている選手にも。
盗塁A
盗塁時の走力がかなり上がる(2018以降は「かく乱」実装により「塁上が一塁または一・三塁の状況で一塁走者の時、相手投手のコントロール-10、スタミナ消費+10」の効果が消滅)。
走力A以上:盗塁成功率85.0%以上かつ 盗塁-盗塁死*2≧20。
走力B :盗塁成功率82.5%以上かつ 盗塁-盗塁死*2≧20。
走力C以下:一般的に走力を上げる査定になることが多いため基本は付けない。
通算の実績も考慮する。
盗塁B
盗塁時の走力が上がる。
盗塁企図10以上で、
走力A以上:盗塁成功率80.0%以上かつ 盗塁-盗塁死*2≧10。
走力B :盗塁成功率77.5%以上かつ 盗塁-盗塁死*2≧8。
走力C以下:盗塁成功率75.0%以上かつ 盗塁-盗塁死*2≧8。
盗塁F
盗塁時の走力が下がる。
盗塁企図10以上で、
走力A以上:盗塁成功率65.0%未満かつ 盗塁-盗塁死*2≪-1。
走力B :盗塁成功率62.5%未満かつ 盗塁-盗塁死*2≪-5。
走力C :盗塁成功率60.0%未満かつ 盗塁-盗塁死*2≪-5。
走力D以下:仕様上盗塁の成功率自体が低いため、通算を考慮する以外では付けない方が好ましい。
走力B以上で通算の企図数が少ない場合や通算の成功率が60.0%未満の場合も考慮。走力B以上で盗塁企図0の投手にも。
企図数が減りがちになるので企図数が多い場合(20以上)は「積極盗塁」を付ける、もしくは若干甘めに。
盗塁G
盗塁時の走力がかなり下がる。
特別な理由がない限り付けない方が好ましい。単年だけで判断せず、前後数年や通算の成功率・企図数も考慮する。
走塁A
盗塁以外の走塁時の走力がかなり上がり、三塁到達時にヘッドスライディングしない。
三塁打や得点数がかなり多い、走力の高い選手に。
または、本塁生還率が走力問わず45.0%以上(打線に左右されるため参考程度に)。
走塁B
盗塁以外の走塁時の走力が上がる。
三塁打数の多い選手(2本以上かつ500打数換算6本以上)。ベースランニング(≠走塁判断)が速い選手。
または、本塁生還率が走力A以上は40.0%以上、走力Bは37.5%以上、走力C以下は35.0%以上(打線に左右されるため参考程度に)。
※本塁生還率=(得点-本塁打)/(安打+四死球+代走起用数-代走交代数-本塁打)
走塁F
盗塁以外の走塁時の走力が下がる。
走力の割に走塁の下手な選手やケガの影響で満足な走塁ができない選手。イメージ査定。
ボーンヘッドの多い選手に付くこともある。
送球B・F
各塁に送球する時、球がそれやすい/それにくい。
エラーのほとんどが送球エラーの選手/送球エラーが少ない選手。
「プレッシャーラン」による併殺時の悪送球を防ぎやすい/防ぎにくい。
捕手や外野手の場合、強肩だが指標は悪い選手、弱肩だが指標は良い選手に付けて調整する事も。
※付ける場合は捕球±5の補正を(捕手の場合はそれに加えて肩力±5の補正)。
回復B(野手)
ペナントモードで出場後のスタミナ回復が早い。
デフォ参照(プロスピ「疲労回復」含む)。
4~5年連続でほぼ全試合出場し、月別成績も安定している選手に(指名打者メインの選手は除く)。
守備機会が多く負担のかかるポジション(捕・二・遊・中)の選手は若干甘く(2~3年連続)。
回復F(野手)
ペナントモードで出場後のスタミナ回復が遅い。
デフォ参照(プロスピ「疲労回復」含む)。
体力面から一年間通して安定した成績を残せない(高卒数年以内の)若手/ベテラン選手や、打撃は良いが滅多に守備につかない代打専門のベテラン選手に。
野手青得能
アベレージヒッター(AH)
ミート打ちをするとヒット性の打球が出やすくなる。
(再現前後数年で打率.300以上かつ)規定打席到達かつミートA80(「2022」以前はB75)以上が目安。
ただし、「パワーヒッター」が付くような長距離打者には付かない場合が多い。
この基準未満でも(過去の実績も伴う)打率上位選手に付きやすい。
本塁打と内野安打を除いた安打の割合も考慮。143試合換算で140本以上が目安。
パワーヒッター(PH)
強振時の弾道に補正(3.5程度)がかかり、ホームラン性の打球が出やすくなる。
(再現前後数年で本塁打25本以上かつ)本塁打30本以上が目安。複数年連続で25本以上の選手に実績を考慮して付くことも。
実際に打った本塁打数で判断する(少ない打数での目安本数「ペース」は考慮しない)。
極端な打高シーズン(2003~2005)や打低シーズン(2011~2012・2024)は基準±5本。
「広角打法」、「プルヒッター」持ちの場合は基準+5本。
※「ラインドライブ」との併用不可。
ラインドライブ
強振時の弾道に補正(2.5程度)がかかり、ライナー性の打球が出やすくなる(ゴロは除く)。
(再現前後数年で本塁打10本以上かつ)弾丸ライナーのイメージの選手や、弾道3以上でゴロ率>フライ率の打者(複数年連続の傾向に限る)にも。
※「パワーヒッター」との併用不可。
広角打法
強振時に流し打っても打球速度が落ちにくい。
本塁打10本以上で、逆方向への本塁打の割合が1/3以上が目安。
極端な打高シーズン(2003~2005)や打低シーズン(2011~2012・2024)は基準±2本。
※付ける場合はパワー*0.955の補正を。
※「プルヒッター」との併用不可。
プルヒッター
強振時に引っ張ると強い打球が飛ぶ(流すと弱くなる)。
本塁打10本以上で、引っ張り方向への本塁打の割合が3/4以上の選手。
極端な打高シーズン(2003~2005)や打低シーズン(2011~2012・2024)は基準±2本。
または50安打(本塁打を除く)以上で、引っ張り方向への安打の割合が2/3以上が目安。
※付ける場合はパワー*0.98の補正を。
※「広角打法」との併用不可。
流し打ち
ミート打ちで流し打ちをした時に打球が切れにくくなる。
50安打以上(本塁打を除く)で、本塁打を除く安打数(≠打率)が引っ張り方向<流し方向の選手。
固め打ち
2安打以上打った次の打席でミート+10、パワー+5。※3安打すると消滅。
猛打賞が14回以上、または5回以上かつ500打数換算15回以上。
粘り打ち
2ストライク後、ミート打ちの場合のみミート+10。ミートカーソルの移動可能時間が若干伸びる。
三振率.100未満、または2ストライク時打率.260以上の選手。
※「三振」との併用不可・重複する場合は「三振」を優先する。
カット打ち
2ストライク時にミート打ちをすると、少し振り遅れてもバットに当たりやすくなる。
ファールでよく粘る打者に。イメージ査定。
P/PAが4.00以上も目安の一つ。
バント○
バントの打球速度が落ち、ゴロになりやすい。
バントの成功率が高い選手に付く。過去の成功率も考慮。
バント職人
バントの打球速度がかなり落ち、ゴロになりやすい。
バント数と成功率、両方が高い選手に付く。
内野安打○
打ってから一塁に到達するまでのスピードが速くなる。
走力も考慮。内野安打には強襲ヒットも含まれているので注意。
・右打者と走力C以下の左打者…内野安打率10%以上かつ内野安打数14本以上。
・走力B以上の左打者…内野安打率10%以上かつ内野安打数20本以上。
・走力B以上の両打者…内野安打率10%以上かつ内野安打数18本以上。
※付ける場合はミート-2.5の補正を。
初球○
1ストライク取られるまでミート+10、パワー+5。
・100打席以上…0ストライク時の打率が平常打率+.100以上
・60~99打席…0ストライク時の打率が平常打率+.175以上
・60打席未満…前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※0ストライク時の打撃打数が20未満、または全打数の20%未満の場合は除外する。
※付ける場合はミート-2.5の補正を。
チャンスメーカー
走者が一人もいない時、ミート+10、パワー+5。
・100打席以上…ランナー無し時の打率が平常打率+.050以上
・60~99打席…ランナー無し時の打率が平常打率+.085以上
・60打席未満…前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※付ける場合はミート-2.5の補正を。
満塁男
満塁時ミート+15、パワー+15。
「2020」以降は「満塁ヒット男」と「満塁HR男」が統合。
満塁本塁打2本以上、または満塁時安打5以上(HR含む)かつ満塁時打率.400以上が目安。
「チャンスB」以上との併用時は査定を辛めに。
サヨナラ男
本塁打でサヨナラ勝利となる場面でパワー+15、得点圏にサヨナラの走者がいる時ミート+15。
「2020」以降は「サヨナラヒット男」と「サヨナラHR男」が統合。
サヨナラ打(安打or本塁打、犠飛等も含む)2本以上が目安。
通算でサヨナラ打が多い選手に付くことも。
逆境○
7回以降で負けている時、ミート+15、パワー+15。
ビハインド時の打率が平常打率+.070以上の選手。効果が強力なので慎重に。
代打○
代打として打席に立った時、ミート+15、パワー+15。
代打数15以上で代打打率-打率が.100以上、または代打数30以上で.040以上が目安。
※付ける場合は代打打席数の割合に応じてミート-2.5~15の補正を。
代打打席数が全打席数の1/6以上…ミート-2.5
代打打席数が全打席数の1/3以上…ミート-5
代打打席数が全打席数の1/2以上…ミート-7.5
代打打席数が全打席数の2/3以上…ミート-10
代打打席数が全打席数の5/6以上…ミート-12.5
代打打席数が全打席数とほぼ同じ…ミート-15
ハイボールヒッター
高めのコースを打った時に打球速度が上がる(パワー+10、真芯エリア拡大)。
本塁打10本以上かつ、高めを打った本塁打の割合が2/5以上が目安。
または50安打(本塁打を除く)以上かつ、高めのストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。
※「ローボールヒッター」との併用不可。
※「2022」以降は「インコース/アウトコースヒッター」との併用可。
ローボールヒッター
低めのコースを打った時に打球速度が上がる(パワー+5、弾道+3、真芯エリア拡大)。
本塁打10本以上かつ、低めを打った本塁打の割合が2/5以上が目安。
または50安打以上(本塁打を除く)かつ、低めのストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。
※「ハイボールヒッター」との併用不可。
※「2022」以降は「インコース/アウトコースヒッター」との併用可。
インコースヒッター・アウトコースヒッター
内角・外角のボールを打った時に打球速度が上がる。
本塁打10本以上かつ、内角・外角を打った本塁打の割合が2/5以上が目安。
または50安打以上(本塁打を除く)かつ、内角・外角のストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。
※両コースの併用不可
※「2022」以降は「ハイボール/ローボールヒッター」との併用可。
いぶし銀
7回以降で同点か1点差以内で負けていて、無走者または得点圏に走者がいる時、ミート打ちするとヒット性の打球が出やすくなる。
味のあるベテラン専用。過去に高打率を残した実績のあるベテランにも。イメージ査定。
意外性
スタメン出場して5回以降両チーム無得点、または7回以降同点かビハインド時に、同点あるいは勝ち越しの場面でパワーがA80に上がる。
試合中盤~終盤に殊勲本塁打を何本か打ったパワーの低い選手に。イメージ査定。
※パワーA以上は効果なし。
※「2020」以降は「スタメン出場時のみ発動」に変更。
威圧感(野手)
・自打席…相手投手の球速-2km/h&コントロール-10&消費スタミナ+15
・前打者…相手投手の球速-2km/h&コントロール-10&消費スタミナ+10
前の打者にまで影響が及ぶ強力な能力なので滅多に付かない。
OPS1.100以上、複数年連続でOPS1.000以上、首位打者+最高出塁率+最高長打率、三冠王などの極めて傑出した強打者に。
※単年の活躍で安易に付けない(複数年主軸として継続した実績が必要)。
決勝打
6回以降同点かビハインド時に、勝ち越しのランナーがいるとミート+5。
決勝打(殊勲打)が14本以上、または5本以上かつ500打数換算15本以上。
ダメ押し
7回以降に4点以上リードしている時、パワー+10。
・100打席以上…4点以上リード時の打率が平常打率+.100以上。
・60~99打席…4点以上リード時の打率が平常打率+.175以上。
・60打席未満…前年の指標が(60打席以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
対ストレート○
ストレートを打つと打球速度が速くなる(ツーシームなど特殊ストレートは除く)。
50安打以上(本塁打を除く)かつ、ストレート打率が平常打率+.070以上が目安。
または本塁打10本以上かつ、ストレートを打った本塁打の割合が3/5以上。
※「対変化球○」との併用不可。
対変化球○
変化球を打つと打球速度が速くなる。
50安打以上(本塁打を除く)かつ、変化球打率が平常打率+.070以上が目安。
または本塁打10本以上かつ、変化球を打った本塁打の割合が3/5以上。
※「対ストレート○」との併用不可。
マルチ弾
その試合でホームランを打っているとパワー+10。※2本塁打以上の場合は発動しない。
マルチ本塁打3回以上かつ回数が総本塁打数の数字の15%以上。
ヘッドスライディング
アウトかセーフか微妙なタイミングの時、一塁、二塁、三塁、本塁に頭からすべり込む。
「2020」以降は「ヘッドスライディング1」と「ヘッドスライディング234」が統合。
かく乱
出塁時、相手投手のスタミナ消費量が上がり、相手守備のエラー発生率が上がる。
塁上にこの能力を持つ走者が重複すると、更に投手のコントロールと変化量も下がる。
相手投手や野手を足で牽制する走力の高い選手。積極的に盗塁をする選手(盗塁企図数40以上)や本塁帰還の多い選手に。
プレッシャーラン
一塁ランナー時、併殺をとられそうなタイミングで二塁にスライディングした時、野手の一塁送球で悪送球を発生させる事がある。
※「2016」以降は走塁技術の表現で付ける場合もある。
ホーム突入
本塁でのクロスプレー時に、激しいスライディングで捕手が25%の確率でボールをこぼす。
※かつての「体当たり」とはニュアンスは異なり、「2016」以降は走塁技術の表現で付ける場合もある。
レーザービーム
外野手が低い軌道の速い球を送球する。
肩力B以上の外野手専用。イメージ査定。
守備職人
送球速度と背走速度が上がり、「プレッシャーラン」を無効化。守備のとき熟練の技を見せる事がある。
足が衰えてきた往年の守備の名手や、超人的な動きの選手に。
高速チャージ
バント処理時に素早くボールに追いつく(投手、一塁手、三塁手に有効)。
ホーム死守
捕手時、「ホーム突入(重戦車)」の発動確率を50%にする。
※かつての「ブロック○」とはニュアンスは異なり、「2016」以降は捕手のタッチ技術の表現で付ける場合もある。
野手青赤得能
悪球打ち
ボールゾーンにミートカーソルが届く。
ある程度の安打(本塁打)数があり、ボールゾーンを打った安打(本塁打)の割合が1/5以上が目安。
BB/Kが悪い高打率の選手に付ける場合も。イメージ査定。
野手赤得能
三振
2ストライクに追い込まれると、ミート-20。※フルカウントになると解除。
・100打席以上…三振/(打席数-犠打数)が.200以上、またはミートB(「2022」以前はC)以上で三振数100以上。
・60~99打席…三振/(打席数-犠打数)が.250以上。
・60打席未満…三振数15以上。
※「粘り打ち」との併用不可・重複する場合は「三振」を優先する。
併殺
無死もしくは一死で一塁走者がいる時、ミートカーソルの形状が下方向に伸び(上方向が縮まり)ゴロを打ちやすくなる。
・100打席以上…併殺率.030以上、または併殺数15以上。走力B以上の左打者は併殺率.025以上または併殺数13以上。
・60~99打席…併殺率.040以上。走力B以上の左打者は併殺率.033以上。
・60打席未満…併殺数3以上。走力B以上の左打者は併殺数2以上。
エラー
得点圏にランナーがいる時、エラーする確率+5%。
タイムリーエラーが内野手で3回以上(かつ143試合換算で5回以上)、外野手で2回以上(かつ143試合換算で3回以上)が目安。
得点圏無関係に失策数が内野手は20以上、外野手は10以上、捕手は捕逸込みで20以上の選手。捕球F20~F30でも再現しきれないほど守備率が悪い場合にも。
※付ける場合は捕球+5の補正を。
野手緑得能
調子安定(野手)
調子が不調、絶不調でもあまり影響を受けない。
・絶好調…ミート+15、パワー+15 弾道+1
・好調 …ミート+10、パワー+10 弾道+0.5
・不調 …ミート±0、パワー-7 弾道-0.5
・絶不調…ミート-5、パワー-10 弾道-1
規定到達かつミートB(「2022」以前はC)以上、月別打率.300以上が4回以上(.300に満たない月も.250以上)の選手。
調子極端(野手)
調子が好調以上または不調以下の時の影響が大きい。
・絶好調…ミート+20、パワー+20 弾道+1
・好調 …ミート+15、パワー+15 弾道+0.5
・不調 …ミート-15、パワー-15 弾道-0.5
・絶不調…ミート-20、パワー-20 弾道-1
ある程度の打席数があり、シーズン序盤と終盤を除く時期に月別打率の高い月と低い月の差が.150以上ある選手。
選球眼
CPUのストライク、ボールの見極めがよくなる(調子の影響を受ける)。
ボール球見極め率80.0%以上、または規定到達でIsoD.080以上(敬遠や死球が多い場合は除く)が目安。
四球数が極端に多い選手や、ある程度の四球数があり三振数より多い選手にも(いずれも敬遠を除く)。
(チーム)キラー(野手)
該当チームとの対戦時にミート+10、パワー+5。
対戦チーム別打率、本塁打数、OPSを参考。該当チームの打席数40以上。
春男・夏男・秋男
ペナントモードでそれぞれの季節の試合でミート+10、パワー+5。
それぞれの季節限定で極端に成績が良かった選手や月間MVPを受賞した選手。単年で安易に付けず、通算での傾向も考慮する。
春:3~5月/夏:7~8月/秋:9~11月
※「2018」までは野手専用で投手には付かなかったが、「2020」以降はデフォで投手に付く場合も見られる(ただし現状効果が打撃能力に限るので野手に限った方が好ましい)。
お祭り男
ペナントモードでオールスター、CS、日本シリーズの時にミート+10、パワー+5。
(数年以内に)オールスターやCS・日本シリーズで顕著な活躍をした選手。MVPや敢闘賞を受賞した選手。
国際大会○(野手)
国際大会出場時にミート+10。
国際大会で(能力の割に)顕著な活躍をした選手。
国際大会×(野手)
国際大会出場時にミートとパワーが-80%。
国際大会で(能力の割に)ほとんど活躍ができなかった選手。
人気者(野手)
打席に立った時の声援が大きくなる。ASファン投票で得票率が上がる。
人気のある選手。ASファン投票上位の選手。
強振多用
CPUが強振することが多くなる。
本塁打率の高い選手(本塁打数が総安打数の20%以上が目安)、または本塁打30本以上の選手。フルスイングの多い選手にも。
ミート多用
CPUがミート打ちすることが多くなる。
ホームランとほぼ無縁で単打の多い選手(本塁打0本で単打数が総安打数の80%以上、または本塁打1本で単打数85%以上が目安)。
積極打法
CPUが早いカウントから打っていくことが多くなる。
0ストライク時の打数が総打数の30%以上。四球が少ない選手(BB%0.05以下)にも。
慎重打法
CPUが早いカウントではあまり打たない。
0ストライク時の打数が総打数の20%未満。四球が多い選手(BB%0.13以上)にも。
積極盗塁
CPUが積極的に盗塁を狙う。
成功率に関わらず盗塁企図の多い選手。
40盗塁以上、または盗塁企図率が走力B以上は30.0%以上、走力Cは25.0%以上が目安。
※盗塁企図率=(盗塁+盗塁死)/(単打+四死球-敬遠+代走起用数-代走交代数)
慎重盗塁
CPUがあまり盗塁を狙わない。
走力の割に盗塁企図の少ない選手。
盗塁企図率が走力B以上は15.0%未満、走力Cは10.0%未満、走力Dは3.0%未満が目安。
また、走力C以上で盗塁企図のない投手にも。
積極走塁
CPUが積極的に次の塁を狙う。
三塁打が多い選手(5以上)。積極的に次の塁を狙う選手。
積極守備
CPUが守備時にダイビングしやすい。
果敢な守備を見せる事の多い選手。守備範囲の広さを再現するために付けられる事も。
チームプレイ○
CPUが犠打狙いが多くなる。
積極的に送りバントをする選手。500打数換算で犠打数25以上が目安。
野手非推奨得能
キャッチャーA
味方投手コントロール+10、消費スタミナ-10、投手が不調か絶不調時、球速+2km/h。
球史に残る名捕手。正捕手として長年安定したチーム成績を残す。再現年度前後数年のチーム成績(順位や防御率)も考慮。
※効果が強力過ぎるため基本は付けない。
キャッチャーG
味方投手コントロール-25、消費スタミナ+20。
緊急時にマスクをかぶる可能性があるブランクの長い元捕手や捕手に挑戦したての選手に。
※効果が強力過ぎるため本職の捕手には基本は付けない。
ささやき戦術
捕手専用。得点圏に走者がいる時、相手打者のミート-5、パワー-5。
※デフォで野村克也[OB]と達川光男[OB]にしか付いていないため安易に付けない。
バズーカ送球
捕手の盗塁阻止時の送球が低くなる。
肩力A以上の捕手専用。
※デフォで城島健司[OB]にしか付いていないため安易に付けない。
対エース○
エース級投手との対戦時にミート+10、パワー+10。
※デフォで現役選手に付いていないため安易に付けない。
窮地○
ストライクカウントが増えるたびにミート+4、パワー+4。
2ストライク時打率が極端に高い選手。
※デフォで現役選手に付いていないため安易に付けない。
リベンジ
前の打席で抑えられた投手が相手の時、次の打席でミート+10。イメージ査定。
※デフォで実在選手に付いていないため安易に付けない。
ムード○or×
メンバー全員でムード○とムード×の総数の多い方が適用される。味方打者のミート±5、パワー±5、味方投手のコントロール±5。
交代した後やベンチ入りでも効果あり。
※効果が強力過ぎ、デフォで現役選手に付いていないため基本は付けない。
扇風機
2ストライクに追い込まれると、ミート-30。※フルカウントになると解除。
・200打席以上…三振/(打席数-犠打数)が.300以上かつ三振数100以上、またはミートB(「2022」以前はC)以上で三振数150以上。
・200打席未満…「三振」に留めておく。
※デフォで現役選手に付いていないため安易に付けない。
※「粘り打ち」との併用不可。
チームプレイ×
CPUが犠打狙いが少なくなる。
進塁打を狙わず、強振の多い選手。ミート打ちもあまりしなくなる。
※デフォで実在選手に付いていないため安易に付けない。
野手特殊能力の調整
チャンスG、対左投手G …ミート+5
チャンスF、対左投手F …ミート+2.5
代打○(代打が打席数の1/6以上)、チャンスB、対左投手B、内野安打○、初球○、チャンスメーカー
…ミート-2.5
代打○(代打が打席数の1/3以上)、チャンスA、対左投手A
…ミート-5
代打○(代打が打席数の1/2以上)…ミート-7.5
代打○(代打が打席数の2/3以上)…ミート-10
代打○(代打が打席数の5/6以上)…ミート-12.5
代打○(代打が打席数とほぼ同じ)…ミート-15
広角打法 …パワー*0.955
プルヒッター …パワー*0.98
送球B・F、エラー…捕球±5
送球A・G …捕球±10
送球B・F(捕手) …肩力±5、捕球±5
送球A・G(捕手) …肩力±10、捕球±10
野手起用法
(起用が先発出場≦途中出場で)代打起用15回以上(パは10回以上)。
(起用が先発出場≦途中出場で)代走起用15回以上。
または先発出場数に関わらず代走起用30回以上。
(起用が先発出場≦途中出場で)守備起用15回以上。
または先発出場数に関わらず守備起用30回以上。
ケガした場合を除き、交代されにくくなる。
ほぼ全試合先発出場かつ途中交代0回の選手。
(代打との交代を除く)途中交代が15回以上かつ出場試合数の30%以上。
または守備交代30回以上。
投手特殊能力
※「2014」以降、数字表記の特殊能力はA~Gの7段階査定に変更。
5→A
4→B
3→C~E
2→F
1→G
※C・Eに関しては、青特/赤特未満の扱いということに加えて基準が誤差の範囲内であり機会数(投球回数)との兼ね合いが非常に曖昧になるため、当wikiでは取り扱わない。
※金/青/赤特・調子安定/極端は極力10個(30投球回未満は5個)を超えないようにする。
※指標から算出する特殊能力は投球回数が少ない場合、前年の指標が(ある程度の投球回数があり)基準を満たしていない限り付けないこと。
※金特は歴代トップクラスのものでない限り青得能の上位感覚で無闇に付けない。付けても1つまで。
特定のOBを指す名称の金特はより慎重に。
「鉄人」…衣笠祥雄・金本知憲
「怪童」…尾崎行雄
「ガソリンタンク」…米田哲也
「ドクターK」…野茂英雄
「精密機械」…小山正明・北別府学(・小宮山悟)
「鉄腕」…野口二郎・稲尾和久(・宮西尚生)
投手7段階得能
対ピンチA・G
得点圏に走者がいると、球速±2km/h&変化量±2。
・60投球回以上 …得点圏被打率が平常被打率±.100以上。
・30~59.2投球回…得点圏被打率が平常被打率±.125以上かつ非得点圏被打率±.200以上。
・20~29.2投球回…「対ピンチB・F」に留めておく。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※得点圏被打数が30未満、または全被打数の20%未満の場合は除外する。
※付ける場合は総変化量±1の補正を。
対ピンチB・F
得点圏に走者がいると、球速±1km/h&変化量±1。
・60投球回以上 …得点圏被打率が平常被打率±.040以上かつ非得点圏被打率±.060以上。
・30~59.2投球回…得点圏被打率が平常被打率±.050以上かつ非得点圏被打率±.080以上。
・20~29.2投球回…得点圏被打率が平常被打率±.060以上かつ非得点圏被打率±.100以上。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
防御率の低いリリーフ投手が「対ピンチF」と「打たれ強さB」の基準をともに満たしている場合は相殺する。
※得点圏被打数が20未満、または全被打数の20%未満の場合は除外する。
※付ける場合は総変化量±0.5の補正を。
対左打者A・G
左打者が相手の時、球速±3km/h&コントロール±6&消費スタミナ±6。
・60投球回以上 …対左打者被打率が平常被打率±.100以上、または対右打者被打率±.200以上。
・30~59.2投球回…対左打者被打率が平常被打率±.125以上、または対右打者被打率±.250以上。
・20~29.2投球回…「対左打者B・F」に留めておく。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※対左打者被打数が30未満、または全被打数の20%未満の場合は除外する。
対左打者B・F
左打者が相手の時、球速±2km/h&コントロール±5&消費スタミナ±5。
・60投球回以上 …対左打者被打率が平常被打率±.040以上、または対右打者被打率±.080以上。
・30~59.2投球回…対左打者被打率が平常被打率±.050以上、または対右打者被打率±.100以上。
・20~29.2投球回…対左打者被打率が平常被打率±.060以上、または対右打者被打率±.120以上。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※左のワンポイント起用が多い投手は若干甘く見る場合もある。
※対左打者被打数が20未満、または全被打数の20%未満の場合は除外する。
打たれ強さA
通常よりかなりピヨり状態になりにくい。
・60投球回以上 …LOB%が95.0%以上。
・30~59.2投球回…平均投球回0.95以上でLOB%が97.5%以上。
・20~29.2投球回未満 …「打たれ強さB」に留めておく。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
「対ランナー○」・「対ピンチ」のレベルが上がる(C以上)たびに基準+2.5%、「対ランナー×」・「対ピンチ」のレベルが下がる(E以下)たびに基準-2.5%。
打たれ強さB
通常よりピヨり状態になりにくい。
・60投球回以上 …LOB%が82.5%以上。
・30~59.2投球回…平均投球回0.90以上でLOB%が85.0%以上。
・20~29.2投球回…平均投球回0.95以上でLOB%が87.5%以上。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
「対ランナー○」・「対ピンチ」のレベルが上がる(C以上)たびに基準+2.5%、「対ランナー×」・「対ピンチ」のレベルが下がる(E以下)たびに基準-2.5%。
防御率の低いリリーフ投手が「対ピンチF」と「打たれ強さB」の基準をともに満たしている場合は相殺する。
打たれ強さF
通常よりピヨり状態になりやすい。
・60投球回以上 …LOB%が62.5%未満。
・30~59.2投球回…平均投球回0.90以上でLOB%が60.0%未満。
・20~29.2投球回…平均投球回0.95以上でLOB%が57.5%未満。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
「対ランナー○」・「対ピンチ」のレベルが上がる(C以上)たびに基準+2.5%、「対ランナー×」・「対ピンチ」のレベルが下がる(E以下)たびに基準-2.5%。
打たれ強さG
通常よりかなりピヨり状態になりやすい。
・60投球回以上 …LOB%が50.0%未満。
・30~59.2投球回…平均投球回0.95以上でLOB%が45.0%未満。
・20~29.2投球回…「打たれ強さF」に留めておく。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
「対ランナー○」・「対ピンチ」のレベルが上がる(C以上)たびに基準+2.5%、「対ランナー×」・「対ピンチ」のレベルが下がる(E以下)たびに基準-2.5%。
ケガしにくさA(投手)
ケガをする確率が非常に低い。ケガしたときの退場率-60%。
先発:デフォで現役選手・OBに付いていないため基本は付けない。
リリーフ:7年連続40登板以上。
※キャリアを通してケガによる長期離脱経験がある投手は除く。
ケガしにくさB(投手)
ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率-30%。
先発:7年連続規定投球回数到達。
リリーフ:5年連続40登板以上。
※キャリアを通してケガによる長期離脱経験がある投手は除く。
ケガしにくさF(投手)
ケガをする確率が普通の2倍になる。ケガしたときの退場率+20%。
シーズン中に複数回、もしくは複数年連続でケガで離脱した選手。
過去2年以内にシーズンを棒に振るレベルの大きなケガをした選手にも。
ケガしにくさG(投手)
ケガをする確率が非常に高い。
ほぼ毎年ケガで長期間の離脱をする選手。進行形でシーズンを棒に振るレベルの大きなケガをしている選手にも。
ノビA
ストレートが本来の速度よりもかなり速く見える。
・30投球回以上…ストレートの空振り率15%以上かつ被打率.220未満。
・20~29.2投球回…「ノビB」に留めておく。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※打高のシーズンは基準+.010、打低のシーズンは基準-.010。
※付ける場合は総変化量-1の補正を。
ノビB
ストレートが本来の速度よりも速く見える。
・90投球回以上 …ストレートの空振り率7.5%以上かつ被打率.220未満、またはストレートの空振り率10%以上かつ被打率.250未満。
・30~89.2投球回…ストレートの空振り率8.0%以上かつ被打率.200未満、またはストレートの空振り率10%以上かつ被打率.230未満。
・20~29.2投球回…ストレートの空振り率8.5%以上かつ被打率.150未満、またはストレートの空振り率10%以上かつ被打率.180未満。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
「速球中心」を持っている選手や最高球速が145km/h未満の場合は基準+.010、「変化球中心」を持っている選手や最高球速が155km/h以上160km/h未満の場合は基準-.010。
最高球速が160km/h以上の場合は基準-.020。
※打高のシーズンは基準+.010、打低のシーズンは基準-.010。
※付ける場合は総変化量-0.5の補正を。
ノビF
ストレートが本来の速度よりも遅く見える。被打率だけでなく空振り率も重視する。
・90投球回以上 …球速155km/h以上かつストレートの空振り率7.5%未満かつ被打率.330以上、またはストレートの空振り率5%未満かつ被打率.300以上。
・30~89.2投球回…球速155km/h以上かつストレートの空振り率7.0%未満かつ被打率.350以上、またはストレートの空振り率5%未満かつ被打率.320以上。
・20~29.2投球回…球速155km/h以上かつストレートの空振り率6.5%未満かつ被打率.430以上、またはストレートの空振り率5%未満かつ被打率.400以上。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
「速球中心」を持っている選手は基準+.010、「変化球中心」を持っている選手は基準-.010。
※打高のシーズンは基準+.010、打低のシーズンは基準-.010。
※付ける場合は総変化量+0.5の補正を。
ノビG
ストレートが本来の速度よりもかなり遅く見える。
※効果が強力過ぎるため基本は付けない。
※付ける場合は総変化量+1の補正を。
※純粋なフォーシームを投げず、カットボールやツーシーム中心の投球をする投手に付く場合がある。
クイックA~G
投球モーションが素早い/遅い。
投球動作の実際のクイックタイム(平均1.2秒/1.1秒未満でB、1.3秒以上でFが目安)や被盗塁数、被盗塁企画数などを参考に。
回復A(投手)
ペナントモードで登板後のスタミナ回復がかなり早い。
先発:先発登板数35試合以上。コンスタントに中4~5日で回せる投手。
リリーフ:救援登板数65試合以上かつ{(救援時平均投球回数-1)/2+1}*救援登板数 ≧ 70 (全試合の49.0%)
試合数の異なる年度においても、試合間隔はほぼ変わらないので基本登板数と投球回数のみで判断する。
※体力面の都合により、夏場以降極端に成績を落とした投手は「回復B」に留めておく。
※「2020」以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。
回復B(投手)
ペナントモードで登板後のスタミナ回復が早い。
先発:先発登板数30試合以上。ある程度中5日でも回せる投手。
リリーフ:救援登板数45試合以上かつ{(救援時平均投球回数-1)/2+1}*救援登板数 ≧ 50 (全試合の35.0%)
試合数の異なる年度においても、試合間隔はほぼ変わらないので基本登板数と投球回数のみで判断する。
※体力面の都合により、夏場以降極端に成績を落とした投手は控える。
※「2020」以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。
回復F(投手)
ペナントモードで登板後のスタミナ回復が遅い。
先発:中7日以上の間隔を要する投手や、中10日の変則ローテの投手。
リリーフ:ケガなどの影響で連投できず登板に慎重な投手(主に二軍投手)。
※「2020」以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。
投手青得能
キレ○
変化球の曲がり始めが遅くなり、打者の近くで変化するようになる。
変化球の合計被打率が目安。
・90投球回以上 ….220未満。
・30~89.2投球回….200未満。
・20~29.2投球回….150未満。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
「速球中心」を持っている選手は基準-.010、「変化球中心」を持っている選手は基準+.010。
※打高のシーズンは基準+.010、打低のシーズンは基準-.010。
※付ける場合は総変化量-0.5の補正を。
※「2014」以降は「キレ○」のみで、「キレ1~2、5」、「キレ×」等は存在しない。
逃げ球
失投時、ボールがど真ん中に行く確率が1/20になる。
・90投球回以上 …被本塁打率0.50未満。
・60~89.2投球回…被本塁打率0.40未満。
・20~59.2投球回…被本塁打率0.30未満。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※打高のシーズンは基準+0.10、打低のシーズンは基準-0.10。
※付ける場合はコントロール-2.5の補正を。
奪三振
打者を2ストライクに追い込むと球速+2km/h&変化量+1。
・90投球回以上 …奪三振率8.00以上。
・60~89.2投球回…奪三振率9.00以上。
・20~59.2投球回…奪三振率10.00以上。
・20投球回未満 …奪三振数23以上。
「ノビB」や「キレ○」を持っている選手は基準+0.50。
牽制○
牽制球を投げるモーションが少し素早くなり、悪送球しにくくなる。
牽制でランナーをアウトにする事が多い投手に。イメージ査定。
尻上がり
先発時のみ発動。
・7、8回、球速+2km/h&変化量+1&コントロール+5。
・9回以降、球速+4km/h&変化量+2&コントロール+10。
7回以降の被打率・失点率を目安に。
完投数が異様に多い投手に付く事も。
※強力な能力なので安易に付けない。
リリース○
直球と変化球の着弾点表示タイミングが同じになる。
球種が少なくても成績が良い投手や技巧派の投手や変則投法の投手に。
打球反応○
ピッチャー返しに対する反応が早くなり取りやすくなる。
フィールディングの良い投手に。イメージ査定。
勝ち運
登板時味方チームの全員がパワー+5。
先発:援護率-所属球団の平均得点=+1点以上が目安。防御率の割に勝利数が多い投手にも。
リリーフ:救援勝利9以上、または救援登板30以上で登板数の15%以上の救援勝利。
クロスファイヤー
利き腕の対角線上を狙って投げると本来の球速より速く見えるようになる。
対右打者を苦にしない左投手など。コース別被打率などを参考に。
※強力な能力なので安易に付けない。155km/h以上の投手や「ノビB」以上、「球持ち○」持ちの投手は厳しめに(併用時は総変化量を下げる等の調整を)。
内角攻め
内角投球時、ナイスピッチゲージが1%拡大、球威+3%。
内角への球数が比較的多く、被打率も低い投手。コース別被打率を参考に。
与死球が多い投手のイメージ査定として付くこともある。
低め○
ストライクゾーンの高さ1/3以下に投球時発動。コントロール+20。
低めへの球数が比較的多く、被打率も低いコントロールの良い投手。コース別被打率などを参考に。
ナチュラルシュート
常にストレートが微妙にシュート変化する。
直球がシュート気味のクセ球の投手。純粋なフォーシームをほとんど投げないツーシーム(シュート)中心の投手にも。
「抜け球(シュート回転)」と併用することも。
※「真っスラ」との併用不可。
真っスラ
常にストレートが微妙にスライド変化する。
直球がカット気味のクセ球の投手。純粋なフォーシームをほとんど投げないカットボール中心の投手にも。
直球とは別に真っスラと呼ばれる「球種」として使い分けている昔の投手の場合はカットボールで代用する。
※「ナチュラルシュート」との併用不可。
球持ち○
ストライクゾーンの着弾点表示がわずかに遅くなる。
初速と終速の差が少ない投手。球速が遅くても成績が良い投手。
リリースポイントが見えにくい変則フォームの投手や、身長の高いオーバースローの投手などに。
155km/h以上の投手や「ノビB」以上、「クロスファイヤー」持ちの投手は厳しめに(併用時は総変化量を下げる等の調整を)。
被打率の高い選手には付けない。
緩急○
直球の投球後に遅い変化球、またはその逆の順で投げた際、直球は見た目の球速がアップし、変化球は変化し始めが遅くなる。
「ノビB」や「キレ○」を付けるほどではないが、直球と遅い変化球の被打率が良い投手。
(球速差25km/h以上の)カーブ系やチェンジアップ系の球種を有効的に使う技巧派投手に。
球速安定
常時平均球速+2km/h。
20投球回以上で平均球速が最高球速×0.96以上かつ好成績の投手。
緩急をあまり使わない好成績の投手にも。
球威+αの効果を期待するものなので、「変化球中心」を持っている選手や直球被打率.300以上の場合は付けない。
闘志
闘志あふれるピッチングをする。スタミナ切れ状態でなく、自責点0以下で同点またはリード時に発動。
・球質+2%、ピヨリ状態になりにくく、相手打者の「威圧感(野手)」を無効化できる。
・ピヨリ状態でなく、スタミナ0以下でない状態で自責点が2点以内で同点またはリード時に発動する。
・絶不調時、ノックアウト時には発動しない。
・マウンド上でのガッツポーズが固有のものになる。
※効果が強力で、デフォで現役選手に付いていないため長年の実績とイメージを伴う投手以外に安易に付けない。
※「ポーカーフェイス」との併用不可。
威圧感(投手)
リリーフの時、対戦打者のミートカーソル-20、パワー-20。
勝ちパターンのリリーフ専用。セーブ(ホールド)数・防御率・被打率・WHIPが全て優秀な投手(40S/H以上+防御率0点台+被打率.200未満+WHIP0.80未満が目安)。
極めて傑出した直球を持つ投手で総変化量が高すぎると違和感がある場合にも(全盛期の藤川球児など)。
※単年の活躍で安易に付けない(複数年勝ちパターンとして継続した実績が必要)。
※付ける場合は総変化量-1~2の補正を。
対ランナー○
ランナーが一塁、または一・三塁にいる時(二盗可能な場面)にコントロール+5&消費スタミナ-5。
・60投球回以上 …平常被打率-.050以上。
・30~59.2投球回…平常被打率-.060以上。
・20~29.2投球回…平常被打率-.085以上。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※ランナーが一塁、または一・三塁にいる時の被打数が20未満、または全被打数の20%未満の場合は除外する。
要所○
5回以降リード時、走者が生還すると同点か逆転の場面で球速+2km/h&コントロール+5。
防御率やWHIPが低くない、援護率が特別高いわけではないが、勝ち星・ホールド・セーブの多い投手など。イメージ査定。
「対ピンチB」が付かないが、ターニングポイントに強く勝負強さの光る投手(勝率の高い先発や救援成功率の高いリリーフ)にも。
「対ピンチB」以上との併用時は査定を辛めに。
緊急登板○
イニング途中で登板した時、そのイニング中のコントロール+10。
火消し適性が高くスクランブル登板の多いショートリリーフ投手や好成績の左のワンポイントに。イメージ査定。
回またぎ○
リリーフ登板時、1回目の回またぎ時にスタミナが10%回復(2回目以降は発動しない)。
平均投球回が1.0前後でも、そこそこの頻度でロングリリーフもこなせて成績が悪くないリリーフ投手に。イメージ査定。
投手青赤得能
ゴロピッチャー
相手バッターの弾道がやや下がる。
GO/AOが1.50以上かつゴロアウト率40.0%以上の投手。
フライボールピッチャー
相手バッターの弾道がやや上がる。
GO/AOが0.75未満かつフライアウト率40.0%以上の投手。
荒れ球
ストレートのノビが良くなるが、通常より大きくブレやすくなる(コントロール-20程度)。
暴投・死球が多い割に直球被打率の低い投手。細かい制球力はないが球威で打ち取る剛腕投手に。
(暴投+死球)/投球回数*9=1.00以上、かつ直球被打率.250未満が目安。
投球スタイル・印象の割に与四球率が低い投手や該当年度だけ極端に与四球率の低い投手にも。
ポーカーフェイス
スタミナ切れやピヨリ状態になっても選手の見た目が変化しない。
疲れや動揺を表情に出さない投手に。イメージ査定。
※「闘志」との併用不可。
力配分
相手打者が得点圏時はパワーF以下、それ以外はパワーE以下の時発動。球速-2km/h&変化量-1&消費スタミナ-10。
打順に応じて手を抜いてペース配分のできる完投型の投手。
投手赤得能
軽い球
球質が3%ダウンし、打たれた時に打球が飛びやすい。
・90投球回以上 …被本塁打率1.00以上かつGO/AOが0.80未満。
・60~89.2投球回…被本塁打率1.15以上かつGO/AOが0.80未満。
・20~59.2投球回…被本塁打率1.30以上かつGO/AOが0.80未満。
・20投球回未満 …被本塁打3本以上かつGO/AOが0.80未満。
※打高のシーズンは被本塁打率の基準+0.10、打低のシーズンは被本塁打率の基準-0.10。
※デフォで実在選手に付くことがほとんどないため安易に付けない。被本塁打の多い選手はGO/AO等の指標に関わらず「一発」を付けるのが好ましい。被本塁打率が高過ぎる場合(「一発」の基準+0.50)は併用することも検討。
一発
失投時、ボールがど真ん中に行く確率が1/5になる。
・90投球回以上 …被本塁打率1.00以上。
・60~89.2投球回…被本塁打率1.15以上。
・20~59.2投球回…被本塁打率1.30以上。
・20投球回未満 …被本塁打3本以上。
「軽い球」持ちの場合は基準+0.50。20投球回未満の場合は前年に基準を満たしていない限り併用は避ける。
※打高のシーズンは基準+0.10、打低のシーズンは基準-0.10。
※付ける場合はコントロール+2.5の補正を。
四球
カウント3ボールになるとコントロール-20。
・90投球回以上 …与四球率3.00以上かつ防御率+0.50以上、または与四球率5.00以上かつ防御率≦与四球率(いずれも敬遠を除く)。
・60~89.2投球回…与四球率3.25以上かつ防御率+0.50以上、または与四球率5.00以上かつ防御率≦与四球率(いずれも敬遠を除く)。
・20~59.2投球回…与四球率3.50以上かつ防御率+0.50以上、または与四球率5.00以上かつ防御率≦与四球率(いずれも敬遠を除く)。
・20投球回未満 …与四球数8以上かつ防御率+0.50≦与四球率、または与四球数12以上かつ防御率≦与四球率(いずれも敬遠を除く)。
四球の多さはコントロールの低さで再現可能なので、基本的には四球率の割に成績が良い投手に。
「荒れ球」の付く投手(暴投・与死球の多い投手)で与四球率4.00未満の場合は、上記の条件に適応していてもコントロール補正を避けるため敢えて付けない場合もある。
※付ける場合はコントロール+5の補正を。
スロースターター
先発時のみ発動。試合序盤の立ち上がりが悪くなる。
・1回、球速-4km/h&変化量-2&コントロール-13。
・2回、球速-2km/h&変化量-1&コントロール-7。
・3回以降は通常能力に戻る。
初回の失点率が5.00以上かつ防御率+2.50以上。立ち上がりが不安な投手に。
先発適性の低い先発中継ぎ投手に付くことも。
※「立ち上がり○」との併用不可。
負け運
登板時味方チームの全員がパワー-5。
援護率-所属球団の平均得点=-1点以上が目安。防御率の割に勝利数が低い投手にも。
抜け球
「2022」以前は「シュート回転」。
ストレートがランダムでシュート回転し、球質-2%。2022以降は右投げなら右打者、左投げなら左打者のアウトローへ投球時に甘いコースにブレる効果が追加。
球質が悪くなるので、シュート気味のクセ球を持ち味として有効に使っていて直球の被打率が悪くない投手には極力付けず「ナチュラルシュート」を適応する。
ストレートの被打率と空振り率、両方が悪い投手に。
シュートやツーシームの投球割合が高くても被打率が極端に悪い場合、この能力で代用して他の球種を優先する事も。
よほど被打率が高くない限り「ノビF」との併用は避ける。
短気
連打されるとコントロール-10となり、失投率が上がる。
動揺が制球の乱れに直結しやすい投手。怒りをあらわにする投手。イメージ査定。
※付ける場合はコントロール+2.5の補正を。
乱調
先発時のみ発動(デフォではリリーフにつくケースも)。3回以降ランダムでイニングのコントロール-20。
失点イニングに偏りがある投手や与死球・暴投が異様に多い被打率の良くない投手などに。
※付ける場合はコントロール+5の補正を。
寸前
先発なら5回と最終回でチームが勝っている場合、リリーフなら最終回でセーブが付く条件が整っている場合に発動。
・球速-2km/h&コントロール-10。
・消費スタミナが+1される。
主に5回の被打率・失点率を目安に。救援成功率の低い抑え投手に付くことも。
対ランナー(×)
正式名称は「対ランナー」だが、「対ランナー○」と紛らわしいため当wikiでは「対ランナー×」と表記する。
ランナーが一塁、または一・三塁にいる時(二盗可能な場面)にコントロール-5&消費スタミナ+5。
・60投球回以上 …平常被打率+.050以上。
・30~59.2投球回…平常被打率+.060以上。
・20~29.2投球回…平常被打率+.085以上。
・20投球回未満 …前年の指標が(20投球回以上かつ)基準を満たしていない限り付けない。
※ランナーが一塁、または一・三塁にいる時の被打数が20未満、または全被打数の20%未満の場合は除外する。
投手緑得能
調子安定(投手)
調子が不調、絶不調でもあまり影響を受けない。
・絶好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+2
・好調 …ランダムで所持している変化球レベルに最大+1
・不調 …ランダムで所持している変化球レベルに最大-1
・絶不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-2
※上記変化球レベルの上下は3~4球種の場合
※変化球レベルの上下とは別に球速、コントロール、スタミナも調子により上下する。
先発:QS率75%以上(打高のシーズンは70%以上、打低のシーズンは80%以上)かつ総変化量9以上で規定到達している投手。
リリーフ:ある程度の投球回があり総変化量9以上で高いレベルで安定している(勝ちパターンの)投手。
調子極端(投手)
調子が好調以上または不調以下の時の影響が大きい。
・絶好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+3
・好調 …ランダムで所持している変化球レベルに最大+2
・不調 …ランダムで所持している変化球レベルに最大-2
・絶不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-3
※上記変化球レベルの上下は3~4球種の場合
※変化球レベルの上下とは別に球速、コントロール、スタミナも調子により上下する。
先発:QS率30%以上60%未満(打高のシーズンは25%以上55%未満、打低のシーズンは35%以上65%未満)かつリーグ平均防御率以下(総変化量7以下)で先発時の平均投球回が5.5以上の投手。
リリーフ:ある程度の投球回があり不安定な投手。リリーフは多少の失点で月別成績が乱高下して見えるので登板毎の内容で見た方がいいかも。
(チーム)キラー(投手)
該当チームとの対戦時に相手打者のミート-10、パワー-5。
対戦チーム別防御率、勝利数、WHIPを参考。該当チームのイニング数20以上。
国際大会○(投手)
国際大会出場時にコントロール+10。
国際大会で(能力の割に)顕著な活躍をした選手。
国際大会×(投手)
国際大会出場時にコントロール-80%。
国際大会で(能力の割に)ほとんど活躍ができなかった選手。
人気者(投手)
登板時の声援が大きくなる。ASファン投票で得票率が上がる。
人気のある選手。ASファン投票上位の選手。降板されにくい先発投手にも。
速球中心
CPUがストレート系を中心に投げる。
(第二直球を含む)ストレートの投球割合が60%以上。
変化球中心
CPUが変化球を中心に投げる。
(第二直球を含む)ストレートの投球割合が40%未満。
テンポ○
CPUの投球テンポが早くなる。
投球位置左/右
打者から見た位置(左:三塁側、右:一塁側)。
デフォ参照。大半の投手が利き腕側に寄っているので、プレートから軸足がはみ出るほど寄っている投手に。
投手非推奨得能
回復G(投手)
ペナントモードで登板後のスタミナ回復がかなり遅い。
進行形で複数年に及ぶ離脱を余儀なくされている投手。
※「2020」以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。
※デフォで実在選手に付いていないため安易に付けない。
ギアチェンジ
先発投手で5回以降同点~3点リードで走者がいる時、球速+1、コントロール+10、変化球のキレ+1。
※デフォで松坂大輔[OB]と田中将大にしか付いていないため安易に付けない。
ジャイロボール
ストレートまたはツーシームファストがジャイロ回転になり、本来の球速より速く見える。
※ジャイロボールという概念の解釈が現実と異なるため、基本は付けない。
重い球
球質が4%アップし、打たれた時に打球が飛びにくい。
※デフォで現役選手に付いていないため安易に付けない。
根性○
先発で登板した時、スタミナ切れになっても50以上マイナスされなくなる。絶不調時、ノックアウト時には発動しない。
完投20以上の先発投手。現代野球の投手にはほぼ付かない。
※デフォで現役選手に付いていないため安易に付けない。
※付ける場合はスタミナ*0.97の補正を。
対強打者○
ミートB以上またはパワーA以上の強打者との対戦時に球速+2km、変化量+1。イメージ査定。
※デフォで現役選手に付いていないため安易に付けない。
立ち上がり○
先発時のみ発動。試合序盤の立ち上がりが良くなる。
・1回、球速+4km/h&変化量+2&コントロール+13。
・2回、球速+2km/h&変化量+1&コントロール+7。
※効果が強力過ぎ、デフォで現役選手に付いていないため基本は付けない。
※「スロースターター」との併用不可。
投打躍動
2失点以下だとミートとパワーが上がり、1安打以上だとコントロールと変化量が上がる。
二刀流の選手やバッティングの結果が投球に好影響を与える投手に。
※デフォで別所昭[OB]と大谷翔平にしか付いていないため安易に付けない。
全開
得点圏時、球質が重くなりノビが良くなるが、スタミナ消費量が1.5倍になる。スタミナ残量50%以上の時のみ発動。
ピンチでギアを上げる投手。イメージ査定。「対ピンチB」以上との併用時は査定を辛めに。
※デフォで現役選手に付いていないため安易に付けない。
投手特殊能力の調整
逃げ球、一発、短気…コントロール±2.5
四球、乱調…コントロール+5
対ピンチB・F、ノビB・F、キレ○…総変±0.5
対ピンチA・G、ノビA・G…総変±1
威圧感…総変-1~2
(球速155km/h以上、「ノビB」以上、「クロスファイヤー」、「球持ち○」の併用時は更に総変-0.5~-1)
投手起用法
先発
- 完投…完投数5以上かつ先発登板数に対する完投率20%以上の投手。ホールド・セーブがつく場面でもセットアッパーや守護神に代えられにくい投手。
- スタミナ限界…登板イニング数の多い投手。僅差ビハインドでもできるだけ終盤まで交代しない投手。
- スタミナ温存…100「球」をメドに交代する投手。
- 調子次第…調子次第で交代のタイミングが大きく変わる投手。100球をメドにする試合や球数に関わらずできるだけ引っ張る試合が混在する投手。
- 勝利投手…5「回」、または80球弱をメドに交代する投手。
- おまかせ…登板の少ない投手(先発5登板未満)。
先中
先中タイプはオートで回すと先発としてはほぼ起用されず、中継ぎとしても起用頻度がかなり下がってしまうので注意。
主力レベルの投手が数回谷間で先発登板したり調整でリリーフで登板しただけの場合は考慮しない。
実際に設定する場合は、谷間の先発兼ロングリリーフ要員で登板数が少ない投手に絞るのが無難。
- オープナー…先発して初回を投げ切ったら交代する投手。
- ショートスターター…先発して打者一巡したイニングを投げ切ったら交代する投手。
中継ぎ
- 中継ぎエース…7~8回のホールドのつく場面限定でセットアッパーとして投げる投手。勝利の方程式。原則としてCOMは回またぎをさせない。僅差ビハインドの登板頻度も高い場合は「接戦時」。【僅差リード時>同点時】
- リード時…余裕のあるリード時に起用されがちだが、接戦時の登板は少なく登板数の割にホールドの少ない(半分以下)投手。たまにビハインド時にも登板することもある。【大差リード時>ビハインド時>同点時】
- 接戦時…中盤以降、接戦の時に起用される事の多い投手。先発降板後の勝ちパターンへの繋ぎ役。リリーフエース不在やビハインドゲームが多い等のチーム事情でイニングを問わず同点や僅差ビハインドで登板する事のある投手にも。【僅差リード時=同点時≧僅差ビハインド時】
- ビハインドでも…中盤以降、同点もしくは僅差ビハインド時に起用される事の多い投手。【ビハインド時≧同点時>>リード時】
- 左のワンポイント…左打者へのワンポイントとして起用される投手。スタミナは控えめに。
- 敗戦処理…大差ビハインド時に起用される投手。まれに大差リード時に起用されることもある。「おまかせ」よりは優先起用される。
- セーブ狙い…勝利の方程式が確立していない守護神不在のチームのリリーフエース。原則としてCOMは回またぎをさせない。
- おまかせ…登板の少ない投手(リリーフ15登板未満)。上記のシチュエーション別の投手を使い切った際に起用される。
抑え
- 守護神…セーブが付く場面限定の1イニング限定クローザー。勝利の方程式。
- セーブ狙い…セットアッパー不在で8回から回またぎで投げる事もあるクローザー。
- リード時…チーム事情でセーブが付く場面以外(同点や大差リード)の登板機会も多く、登板数(交代完了数)の割にセーブの少ない(半分以下)クローザー。また、本来の守護神の代役としてセーブにこだわらず終盤に起用される暫定的な抑え投手。
- おまかせ…本来守護神だがケガで離脱している投手など。
参考サイト
最終更新:2025年08月26日 20:47