能力査定には様々な方法があります。

A:実際の能力を反映する
 →選手の身体能力や見た目の動きをそのまま査定する。
 ≒基準は明確にせず、選手の特徴を主観的に捕えた査定。

 ▼特徴的な表現
  ・50メートル○○秒だから走力○○。
  ・テレビではあの球はこんなに変化しているから変化量○○。
  ・○○の記事に○○と書いてあったから○○。
  ・球場で見たら○○だったから○○。
 →「現実で○○だからパワプロでも○○であるべき」という主張。

B:デフォルト能力を想定する
 →コナミが設定するならこの能力になる、といった査定。
 ≒デフォルトの能力値を基準に査定。

 ▼特徴的な表現
  ・長所や短所を誇張した査定。
  ・実績があるので不振やケガでも極端に弱くしない。
  ・他チームとのバランスを考慮。
 →現実の能力をそのままダイレクトに反映させるわけではない。

C:成績や指標のみを考慮する
 →見た目の動きや実績は一切考慮しない。
 ≒基準を明確にし、各数値を能力値に当てはめて査定。

 ▼特徴的な表現
 ・新戦力は能力控えめ。
 ・1軍の成績のみを考慮。
 ・強肩と呼ばれる選手でも補殺数や盗塁阻止率が低い場合は低くする。
 ・変化が大きい球種でも使用頻度が低い場合は付けない。
 →1シーズンの成績を基準に能力を決定する。

■不特定多数の利用者が編集を行うWikiにおいて、様々な査定方法をバランス良く共存させる事は困難です。
よって、大前提として選手の成績を基に査定を行い、あまり主観的な見方は避けるのが望ましいでしょう。




登録名

スコアボード表記名を原則とする。
同姓がいても名字だけの選手、同姓がいなくても名字+名前の一文字を表記する選手、フルネーム表記の選手、アルファベット表記の選手、ニックネーム登録の選手など。

野手能力


■弾道
打球角度の傾向。長打率やゴロ/フライ比率も目安。IsoPも目安。
4…放物線アーチ(長距離打者)
 [500打数換算30本以上かつ長打率.500以上、IsoP.250以上が目安]
3…通常のホームラン軌道(中距離打者)
 [500打数換算12~15本以上かつ長打率.400以上、IsoP.150以上が目安]
2…基準(弾丸ライナーが特徴の選手にも)
1…投手や非力な打者
 [数年単位でHRのない打者など]

「パワーヒッター」、「ラインドライブ」を持つ選手は強振時の弾道が補正される。
低めのボールは打球が上がりにくいが、「ローボールヒッター」を持つ選手はその弾道が補正される(弾道+3程度)。
弾道1は「前後の年で0本かつ通算で1000打数換算3本以下の選手」に絞った方が好ましい。
弾道3以上は極端な打低シーズン(2011~2012)や打高シーズン(2003~2005)は基準±2~3本程度。

■ミート
ミートカーソルの大きさ。打率が目安。

■パワー
打球の飛距離。本塁打数+本塁打率が目安。

■走力
走る速さ。守備時の移動速度。盗塁数(成功率)やUBR(Ultimate Base Running)も考慮。
目安として143試合換算で10盗塁以上でC、20盗塁以上でB、30盗塁以上でA(試合数と盗塁4or2や積極or慎重盗塁により調整)。

■肩力
送球の球の強さ。捕手は盗塁阻止率や被企図数、外野手は補殺数やARM(arm ratings)も考慮。

■守備力
守備時の反応の速さ。送球動作の速さ。飛びつきの距離。
守備範囲、スローイング、UZR(Ultimate Zone Rating)・RF(Range Factor)・守備得点といった守備指標と走力との兼ね合いなどを総合的に考慮。

■捕球(エラー回避率)
捕球時のエラーのしやすさ。低いと飛びついた時はじきやすくなる。
慎重な守備(捕れそうな打球でも飛びつかない)をする選手は低めに。
失策数、守備率、守備範囲などを総合的に考慮。

■ポジションレベル
7(100%)…メインポジション。または、メインと遜色ない動きで守れるサブポジション。
6(80%)…サブポジ4。ほぼメイン同様守れる。
5(70%)…サブポジ3。普通のサブポジション。
4(50%)…サブポジ2。やや不慣れ。
3(40%)…サブポジ2。動きや守備率などメインより数段劣る。
2(20%)…隠しポジション(~2012)。数年前に守っていて緊急時に守る可能性がある。
1(10%)…隠しポジション(~2012)。数年前に守っていたが緊急時でも守る可能性が低い。

※2012以降はポジションレベル別の%数値で表現されている。

各守備位置のポジションレベルは、試合数をベースに守備指標や守備率を参考にする。
査定上、2軍である程度守っているなら適正ありと見なし、ポジションレベル3以上とする。
ただし、そのポジションを1軍で守らないのであれば、5以下に留めておく。
1軍での守備機会がある程度あっても、コンバートしたてで慣れない場合はポジションレベルは控える。
メインもサブも7というパターンや、守備機会の関係でメインが5でサブが7というパターンもある。
そのポジションを前の年まで守っていても査定年で守ってない場合は、ポジションレベルは5以下にする(当選手がレギュラー格の場合は2にする)。
また、1軍でも2軍でも2年以上守っていないポジションは完全に削除する(ユーティリティーが売りの選手の場合はこの限りではない)。


投手能力


■適性
(再現年度や過去数年における)投手の起用状況。
抑え投手は同点や4点以上リード時等セーブシチュエーション以外でも登板する機会があるので中継ぎ適性も付けるのが好ましい。

■球速
(再現年度での)ストレートの最高球速。練習や非公式な試合での記録は反映しない方が無難。
一試合だけ突出している場合は誤計測の可能性が高いので除外する。

■コントロール
制球力。失投率にも影響する。基本的に与四球率・死球数・暴投数を目安に。

■スタミナ
登板時に投げられる球数。最長投球回や平均投球回を目安に。

■変化球
ストレート以外に投げられる球種。防御率が良い程、総変化量は高くなる。

野手特殊能力


※2014以降、数字表記の特殊能力はA~Gの7段階査定に変更。Dがそれまでの3と同等となる。

チャンス2(F)・4(B)…得点圏に走者がいると、ミート±1.5(±8) パワー±15(±5)。
 平常打率との差で判断。
 平常打率±.040(100打席未満は±.070以上)。
 または、無走者時と得点圏時の打率の差が±.100以上(100打席未満は±.175以上)。
 ※付ける場合はミート±0.5の補正を。

チャンス1(G)・5(A)…得点圏に走者がいると、ミート±2.5(±15) パワー±25(±10)。
 平常打率との差で判断。
 平常打率±.080(100打席未満は±.140以上)。
 または、無走者時と得点圏時の打率の差が±.200以上(100打席未満は±.350以上)。
 ※付ける場合はミート±1の補正を。

対左投手2(F)・4(B)…左投手が相手の時、ミート±1.5(±8) パワー±10(±5)。
 平常打率との差で判断。
 平常打率±.040(100打席未満は±.070以上)。
 または、右投手と左投手の打率の差が±.100以上(100打席未満は±.175以上)。
 ※付ける場合はミート±0.5の補正を。

対左投手1(G)・5(A)…左投手が相手の時、ミート±2.5(±15) パワー±20(±10)。
 平常打率との差で判断。
 平常打率±.080(100打席未満は±.140以上)。
 または、右投手と左投手の打率の差が±.200以上(100打席未満は±.350以上)。
 ※付ける場合はミート±1の補正を。

捕手リードレベル…
  • キャッチャー5(A/◎)…味方投手コントロール+10、消費スタミナ-10、投手が不調か絶不調時、球速+2km/h。
  球界を代表する捕手。正捕手として長年安定したチーム成績を残す。チーム成績(順位や防御率)も考慮。
  • キャッチャー4(B/○)…味方投手コントロール+5、消費スタミナ-5、(捕手B)投手が不調か絶不調時、球速+2km/h。
  優秀な捕手。リードが上手い捕手のイメージ。チーム成績(順位や防御率)も考慮。
  • キャッチャー3(C~E/△)…(C/E:味方投手コントロール±2、消費スタミナ±2。)
  普通の捕手。メインが捕手であるならデフォでこの状態。
  • キャッチャー2(F/×)…味方投手コントロール-5、消費スタミナ+5。
  一軍の出場がほとんどない二軍メインの捕手に。
  • キャッチャー1(G/非表示)…味方投手コントロール-25、消費スタミナ+20。
  緊急時にマスクをかぶる可能性がある元捕手や二軍の出場がほとんどない三軍メインの捕手に。

ケガ4(B)…ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。
 2年以上ケガによる離脱をしていない主力選手(過去に大きい離脱があった選手は除く)。

ケガ5(A)…ケガをする確率が非常に低い。ケガしたときの退場率が-60%。
 連続フルイニング出場継続中の選手、もしくは5年以上全試合出場の選手。

ケガ2(F)…ケガをする確率が普通の2倍になる。ケガしたときの退場率が+20%。
 シーズン中に複数回ケガで離脱した選手、もしくは毎年のようにケガで離脱する選手。3年以内にシーズンを棒に振るレベルの大きなケガをした選手にも。

ケガ1(G)…ケガをする確率が非常に高い。
 毎年のようにケガで長期間の離脱をする選手。進行形でシーズンを棒に振るレベルの大きなケガをしている選手にも。

盗塁5(A)…盗塁時の走力がかなり上がる。
 企図数30以上で成功率.800以上が目安(走力A以上は成功率.850以上、走力D以下は成功率.750以上)。
 または、企図数25以上で成功率.850以上(走力A以上は成功率.900以上、走力D以下は成功率.800以上)。
 通算の成功率の高い選手や長年連続で成功率の高い選手にも。

盗塁4(B)…盗塁時の走力が上がる。
 企図数15以上で成功率.750以上が目安(走力A以上は成功率.800以上、走力D以下は成功率.700以上)。
 または、企図数10以上で成功率.800以上(走力A以上は成功率.850以上、走力D以下は成功率.750以上)。
 40盗塁以上なら走力Aで成功率.750前後でも付く事もある。

盗塁2(F)…盗塁時の走力が下がる。
 企図数15以上で成功率.600未満が目安(走力B以上は成功率.650未満、走力D以下は成功率.550未満)。
 または、企図数10以上で成功率.550未満(走力B以上は成功率.600未満、走力D以下は成功率.500未満)。
 走力の割に企図数の少ない選手にも。

盗塁1(G)…盗塁時の走力がかなり下がる。
 企図数30以上で成功率.550未満が目安(走力B以上は成功率.600未満、走力D以下は成功率.500未満)。
 または、企図数25以上で成功率.500未満(走力B以上は成功率.550未満、走力D以下は成功率.450未満)。

走塁5(A)…盗塁以外の走塁時の走力がかなり上がり、三塁到達時にヘッドスライディングしない。
 三塁打や得点数がかなり多い、走力の高い選手に。
 または、本塁生還率が45.0%以上。

走塁4(B)…盗塁以外の走塁時の走力が上がる。
 三塁打数の多い選手(143試合換算6~8本以上)。ベースランニング(≠走塁判断)が速い選手。
 または、本塁生還率が37.5%以上(走力A以上は40.0%以上、走力D以下は35.0%以上)。
 ※本塁生還率=(得点-本塁打)/(安打+四死球+代走起用数-代走交代数-本塁打)

走塁1~2(G~F)…盗塁以外の走塁時の走力が(かなり)下がる。
 走塁の下手な選手やケガの影響で満足な走塁ができない選手。イメージ査定。

送球2(F)・4(B)…各塁に送球する時、球がそれやすい/それにくい。
 エラーのほとんどが送球エラーの選手/送球エラーが少ない選手。
 捕手や外野手の場合、強肩だが指標は悪い選手、弱肩だが指標は良い選手に付けて調整する事も。
 ※付ける場合は肩力、捕球(エラー回避率)±0.5~1の補正を。
 ※2014以降は野手能力の一つとなり、100段階査定に変更。

回復4(B)(野手)[2020~]…ペナントモードで出場後のスタミナ回復が早い。
 デフォ参照(プロスピ「疲労回復」含む)。
 守備機会の多いポジションで複数年連続でほぼ全試合出場している選手に。

回復2(F)(野手)[2020~]…ペナントモードで出場後のスタミナ回復が遅い。
 デフォ参照(プロスピ「疲労回復」含む)。
 体力面から一年間通して安定した成績を残せない若手/ベテラン選手や、打撃は良いが滅多に守備につかない代打専門の選手に。

アベレージヒッター(AH)…ミート打ちをするとヒット性の打球が出やすくなる。
 規定打席到達かつ打率.330以上が目安(ただし、PHが付くような長距離打者には付かない場合が多い)。
 この基準未満でも打率上位選手に付きやすい。
 本塁打を除いた安打の割合も考慮。143試合換算で140本以上が目安。

パワーヒッター(PH)…強振時の弾道に補正がかかり、ホームラン性の打球が出やすくなる。
 本塁打30本以上が目安。
 極端な打低シーズン(2011~2012)や打高シーズン(2003~2005)は基準±5本。
 「広角打法」、「プルヒッター」持ちの場合は基準+5本。
 この基準未満でも実績のある選手(複数年連続で基準-5本以内が目安)に付く事がある。
 ※「ラインドライブ」との併用不可

ラインドライブ[2020~]…強振時にライナー性の打球が出やすくなる(ゴロは除く)。
 ※「パワーヒッター」との併用不可

広角打法…強振時に流し打っても打球速度が落ちにくい。
 本塁打10本以上で、逆方向への本塁打の割合が1/3以上が目安。
 ※付ける場合はパワー*0.93程度の補正を。
 ※「プルヒッター」との併用不可

プルヒッター…強振時に引っ張ると強い打球が飛ぶ(流すと弱くなる)。
 本塁打10本以上で、引っ張り方向への本塁打の割合が3/4以上の選手。
 または(ある程度の安打数があり)引っ張り方向への安打の割合が2/3以上が目安。
 ※付ける場合はパワー*0.97程度の補正を。
 ※「広角打法」との併用不可

流し打ち…ミート打ちで流し打ちをした時に打球が切れにくくなる。
 ある程度の安打数があり、本塁打を除く安打数(≠打率)が引っ張り方向<流し方向の選手。

固め打ち…2安打以上打った次の打席でミート+1.5(10)、パワー+5(5)。※3安打すると消滅。
 猛打賞を14回以上、または出場試合数の11%以上。

粘り打ち…2ストライク後、ミート打ちの場合のみミート+0.5(10)。ミートカーソルの移動可能時間が若干伸びる。
 2ストライク時の打率が.260以上、または三振率が.100未満の選手。
 ※「三振」との併用不可

カット打ち[2020~]…2ストライク時、ボールをギリギリまで引き付けてからミート打ちで打つとファウルになりやすくなる。
 ファールでよく粘る打者に。イメージ査定。
 P/PAが4.00以上も目安の一つ。

バント○…バントの打球速度が落ち、ゴロになりやすい。
 バントの成功率の高い選手に付く。過去の成功率も考慮。

バント職人…バントの打球速度がかなり落ち、ゴロになりやすい。
 バント数と成功率、両方が高い選手に付く。

内野安打○…打ってから一塁に到達するまでのスピードが速くなる。
 走力も考慮。内野安打には強襲ヒットも含まれているので注意。
 右打者と走力C以下の左打者…内野安打率10%以上かつ内野安打数14本以上。
 走力B以上の左打者…内野安打率20%以上かつ内野安打数20本。

初球○…1ストライク取られるまでミート+1.5(10)、パワー+5(5)。
 0ストライク時の打率が平常打率+.100以上が目安。

チャンスメーカー…走者が一人もいない時、ミート+1(10)、パワー+5(5)。
 ランナー無し時の打率が平常打率+.050以上(100打席未満は±.090以上)。

満塁ヒット男…満塁の時、ミート+3(15)。
 満塁時打数6以上で満塁時打率.400以上が目安。

満塁HR男…満塁の時、パワー+20(15)、真芯エリア拡大。
 満塁本塁打が2本以上。

満塁男[2020~]…2020以降は満塁ヒット男と満塁HR男が統合。

サヨナラヒット男…得点圏にサヨナラの走者がいる時、ミート+3(15)。
 サヨナラ安打が2本以上が目安。

サヨナラHR男…ホームランでサヨナラとなる場面で、パワー+20(15)、真芯エリア拡大。
 サヨナラ本塁打が2本以上。

サヨナラ男[2020~]…2020以降はサヨナラヒット男とサヨナラHR男が統合。
 サヨナラ打(安打or本塁打)が2本以上が目安。

逆境○…7回以降で負けている時、ミート+3(15)、パワー+15(15)。
 ビハインド時の打率(+得点圏打率)参照。殊勲打の多い選手。

代打○…代打として打席に立った時、ミート+3(15)、パワー+15(15)。
 代打数15以上で代打打率-打率が.100以上、または代打数30以上で.040以上が目安。
 ※付ける場合は代打打席数の割合に応じてミート-0.5~3の補正を。

ハイボールヒッター…高めのコースを打った時パワー+10、真芯エリア拡大。
 ある程度の本塁打数があり、高めを打った本塁打の割合が2/5以上(10本未満の場合は3/5以上)が目安。
 または(ある程度の打席数があり)高めのストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。

ローボールヒッター…低めのコースを打った時パワー+5、弾道+3、真芯エリア拡大。
 ある程度の本塁打数があり、低めを打った本塁打の割合が2/5以上(10本未満の場合は3/5以上)が目安。
 または(ある程度の打席数があり)低めのストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。

インコースヒッター・アウトコースヒッター[2018以降]…内角・外角のボールを打った時に打球速度が上がる。
 ある程度の本塁打数があり、内角・外角を打った本塁打の割合が2/5以上(10本未満の場合は3/5以上)が目安。
 または(ある程度の打席数があり)内角・外角のストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。

いぶし銀…7回以降で同点か2点差以内で負けていて、無走者または得点圏に走者がいる時、
 ミート打ちするとヒット性の打球が出やすくなる。
 味のあるベテラン専用。イメージ査定。

意外性…5回以降両チーム無得点、または7回以降同点かビハインド時に、同点あるいは勝ち越しの場面でパワーがA140(A80)に上がる。
 試合中盤~終盤に決勝本塁打を何本か打ったパワーの低い準レギュラーや控えの選手に。イメージ査定。
 ※パワーA以上は効果なし。

対エース○…エース級投手との対戦時にミート+10、パワー+10(100段階査定時)。

威圧感(野手)…
  • 自打席…相手投手の球速-2km/h&コントロール-20(100段階は-10)&消費スタミナ+15
  • 前打者…相手投手の球速-2km/h&コントロール-20(100段階は-10)&消費スタミナ+10
  前の打者にまで影響が及ぶ強力な能力なので滅多に付かない。
  敬遠を含む四球数が多く、複数年連続でOPS1.000以上の選手に。
  複数年で40本塁打以上の強打の選手にも。

決勝打[2022~]…6回以降、勝ち越しのランナーがいると打力が上がる。
 決勝打を15本以上、または出場試合数の11%以上。

ダメ押し[2018~]…7回以降に4点以上リードしている時、パワー+10。
 4点以上リード時の打率が平常打率+.100以上が目安。

対ストレート○[2022~]…ストレートを打つと打球速度が速くなる(ツーシームなど特殊ストレートは除く)。

対変化球○[2018~]…変化球を打つと打球速度が速くなる。
 (ツーシームを除く)変化球の安打割合が55%以上の打者に。

窮地○[2022~]…ストライクカウントが増えるたびにパワー、ミートアップ。

マルチ弾[2022~]…ホームランを打っているとパワーが上がる。※2HR以上の場合は発動しない。
 マルチHRを3回以上、かつ回数がシーズンHR数の15%以上の打者に。

リベンジ[2022~]…前の打席で抑えられた時、次の打席で打力アップ。

ヘッドスライディング1・・・アウトかセーフか微妙なタイミングの時、一塁に頭からすべり込む。

ヘッドスライディング234・・・アウトかセーフか微妙なタイミングの時、二塁、三塁、本塁に頭からすべり込む。

かく乱[2018~]…出塁時、相手投手のスタミナ消費量が上がり、内野の守備力が下がる。3人になると効果アップ。
 相手投手や野手を足で牽制する走力の高い選手。積極的に盗塁をする選手(盗塁企図数40以上)や本塁帰還の多い選手に。

プレッシャーラン(ゲッツー崩し)…一塁ランナー時、併殺をとられそうなタイミングで二塁にスライディングした時、野手の一塁送球で悪送球を発生させる事がある。
 ※2016以降はコリジョンルール適用により基本的には使用しない。

ホーム突入(体当り)…本塁でのクロスプレー時に、捕手が25%の確率でボールをこぼす。
 ※2016以降はコリジョンルール適用により基本的には使用しない。

レーザービーム…低い軌道の速い球を送球する。肩力B以上の外野手専用。

守備職人…送球速度と背走速度が上がり、「プレッシャーラン(ゲッツー崩し)」を無効化。守備のとき熟練の技を見せる事がある。
 足が衰えてきた守備の名手や、超人的な動きの選手に。

高速チャージ…バント処理時に素早くボールに追いつく(投手、一塁手、三塁手に有効)。

ホーム死守(ブロック○)・・・捕手時、「ホーム突入(重戦車)」の発動確率を50%にする。
 ※2016以降はコリジョンルール適用により基本的には使用しない。

ムード○or×…メンバー全員でムード○とムード×の総数の多い方が適用される。ミート±5、パワー±5。
 基本は付けない。2013年度の田中将大など、異常な成績の選手に付く場合がある。

悪球打ち[2016~]…ボールゾーンにミートカーソルが届く。
 ある程度の安打(本塁打)数があり、ボールゾーンを打った安打(本塁打)の割合が1/5以上が目安。
 三振がそこそこあり四球が少ない選手。イメージ査定。

三振…2ストライクに追い込まれると、ミート-6(20)。※フルカウントになると解除。
 三振/(打席数-犠打数)が.200以上(100打席未満は.250以上)、または三振数100以上が目安。
 打席数が少ない場合、二軍や過去の指標が極端に悪くない限り付けない。
 ※「粘り打ち」との併用不可

扇風機[2014~]…2ストライクに追い込まれると、ミート-30。※フルカウントになると解除。
 ある程度の打席数があり、三振/(打席数-犠打数)が.300以上(100打席未満は.350以上)、または三振数150以上が目安。

併殺[2010~]…無死もしくは一死で一塁走者がいる時、ミートカーソルの形状が下方向に伸びる(上方向が縮まる)。
 併殺率.030以上または併殺数15以上。打数が少ない場合は.040以上。
 打数が少ない場合、二軍や過去の指標が極端に悪くない限り付けない。

エラー…得点圏にランナーがいる時、エラーする確率+5%。
 タイムリーエラーが内野手で3回以上、外野手で2回以上が目安。
 得点圏無関係にエラー数20以上(外野手は10以上・捕手はエラー+捕逸が20以上)の選手や、エラー回避率G1でも再現しきれないほど守備率が悪い場合にも。
 ※付ける場合は捕球(エラー回避率)+0.5~1の補正を。

調子安定(野手)…調子が不調、絶不調でもあまり影響を受けない。
  • 絶好調…ミート+2、パワー+15
  • 好調…ミート+1、パワー+10
  • 不調…ミート±0、パワー-5
  • 絶不調…ミート-1、パワー-10
 規定到達かつ月別打率.300以上が4回以上(.300に満たない月も.250以上)の選手。
※2013以前は「(野手)安定度4」

調子極端(野手)…調子が好調以上または不調以下の時の影響が大きい。
  • 絶好調…ミート+3、パワー+20
  • 好調…ミート+2、パワー+15
  • 不調…ミート-2、パワー-15
  • 絶不調…ミート-3、パワー-20
 ある程度の打席数があり、シーズン序盤と終盤を除く時期に月別打率が良い月と比べ.150以上低い月がある選手。
※2013以前は「(野手)安定度2」

選球眼…ストライク、ボールの見極めがよい(調子の影響を受ける)。
 ボール球見極め率80.0%以上が目安。
 四球数が極端に多い選手や、ある程度の四球数があり三振数より多い選手にも(いずれも敬遠を除く)。

連打○[~2011]…前の打者が安打時、ミート+1.5。
 OB専用。明確なデータがあるとき以外は付けない。
 ※旧特殊能力なので極力付けない。

4番○[~2011]…ミート+0.5、パワー+5。※4番以外ならパワー-15。
 ※旧特殊能力なので極力付けない。

ムードメーカー[~2011]…打撃成績がチームに大きな影響を与えるような選手。イメージ査定。
 ※旧特殊能力なので極力付けない。

○○キラー(野手)…該当チームとの対戦時にミート+1.5(10)、パワー+10(5)。
 対戦チーム別打率、本塁打数、OPSを参考。

春男・夏男・秋男[2014~]…ペナントモードでそれぞれの季節の試合でミート+10、パワー+5。
 それぞれの季節限定で極端に成績が良かった選手や月間MVPを受賞した選手。
 春:3~5月/夏:6~8月/秋:9~11月
 ※2018までは野手専用で投手には付かなかったが、2020以降は共通特殊能力扱いとなっている

お祭り男[2014~]…ペナントモードでオールスター、CS、日本シリーズの時にミート+10、パワー+5。
 (数年以内に)オールスターやCS・日本シリーズで顕著な活躍をした選手。MVPや敢闘賞を受賞した選手。

国際大会○[2018~]…国際大会出場時にミート+10。
 国際大会で(能力の割に)顕著な活躍をした選手。

国際大会×[2018~]…国際大会出場時にミートとパワーが-50%、弾道-2。
 国際大会で(能力の割に)ほとんど活躍ができなかった選手。

人気者(野手)…打席に立った時の声援が大きくなる。ASファン投票で得票率が上がる。
 人気のある選手。ASファン投票上位の選手。

強振多用…強振することが多くなる。
 本塁打率の高い選手(本塁打数が総安打数の20%以上が目安)、または本塁打30本以上の選手。フルスイングの多い選手にも。

ミート多用…ミート打ちすることが多くなる。
 ホームランとほぼ無縁で単打の多い選手(本塁打0本で単打数が総安打数の80%以上、または本塁打1本で単打数85%以上が目安)。

積極打法…早いカウントから打っていくことが多くなる。
 0ストライク時スイング率30%以上の選手。四球が少ない選手(BB%0.05以下)にも。

慎重打法…早いカウントではあまり打たない。
 0ストライク時スイング率20%未満の選手。四球が多い選手(BB%0.13以上)にも。

積極盗塁…積極的に盗塁を狙う。
 成功率に関わらず盗塁企図の多い選手。143試合換算で盗塁企図数30以上が目安。
 また、走力D以下で企図数15以上の選手にも。

慎重盗塁…あまり盗塁を狙わない。
 シーズン中ほとんど盗塁をしない選手。走力の割に盗塁企図の少ない選手に。
 また、走力E以上で企図数0の選手にも。

積極走塁…積極的に次の塁を狙う。
 三塁打が多い選手(5以上)。積極的に次の塁を狙う選手。

積極守備…守備時にダイビングしやすい。
 果敢な守備を見せる事の多い選手。守備範囲の広さを再現するために付けられる事も。

チームプレイ○…犠打狙いが多くなる。
 積極的に送りバントをする選手。500打数換算で犠打数25以上が目安。

チームプレイ×…犠打狙いが少なくなる。
 進塁打を狙わず、強振の多い選手。ミート打ちもあまりしなくなる。
 打撃能力が低くても送りバントはしない選手に付くことも。

フル出場[2018~]…ケガした場合を除き、交代されにくくなる。
 全試合先発出場かつ途中交代0の選手。

起用条件…
  • 代打要員…(起用が先発出場≦途中出場で)代打で起用される事が多い選手。
  • 代走要員…(起用が先発出場≦途中出場で)代走で起用される事が多い選手。
  • 守備要員…(起用が先発出場≦途中出場で)守備固めで起用される事が多い選手。
  • 途中交代…控えと交代する機会が多い選手。守備につく事が少ない代打要員にも。

投手特殊能力


※2014以降、数字表記の特殊能力はA~Gの7段階査定に変更。Dがそれまでの3と同等となる。
※指標から算出する際は先発orリリーフの枠としてではなく投球回数そのものを重視すること。

対ピンチ2(F)・4(B)…球速±1km/h&変化量±1。
 平常被打率との差が±.040以上(30投球回未満は±.070以上)が目安。
 「対ピンチ2(得点圏被打率+.040以上)」と「打たれ強さ4(LOB%82.5%以上)」の条件が揃っている場合は相殺する。
 ※付ける場合は総変化量±0.5の補正を。

対ピンチ1(G)・5(A)[2014~]…球速±2km/h&変化量±2。
 平常被打率との差が±.080以上(30投球回未満は±.130以上)が目安。
 ※付ける場合は総変化量±1の補正を。

対左打者2(F)・4(B)…球速±2km/h&コントロール±10(5)&消費スタミナ±5。
 平常被打率との差が±.040以上(30投球回未満は±.070以上)が目安。
 または、右打者と左打者の被打率の差が±.100以上(30投球回未満は±.175以上)。

対左打者1(G)・5(A)[2014~]…球速±3km/h&コントロール±6&消費スタミナ±6。
 平常被打率との差が±.080以上(30投球回未満は±.140以上)が目安。
 または、右打者と左打者の被打率の差が±.200以上(30投球回未満は±.350以上)。

打たれ強さ4(B)…通常よりピヨり状態になりにくい。
 LOB%が82.5%以上(30投球回未満や「対ピンチ4」持ちの場合は87.5%以上)。
 被安打が多くても崩れない投手などに。
 リリーフ投手の場合は、LOB%が高くても走者を残した後に後続の投手が抑えたケースも多いので慎重に。
 「対ピンチ2(得点圏被打率+.040以上)」と「打たれ強さ4(LOB%82.5%以上)」の条件が揃っている場合は相殺する。

打たれ強さ2(F)…通常よりピヨり状態になりやすい。
 LOB%が62.5%未満(30投球回未満や「対ピンチ2」持ちの場合は60%未満)。
 ノックアウト降板が多い投手にも。

ノビ1~5(G~A)…ストレートが本来の速度よりも速く見える。または遅く見える。
 (第二直球を含む)ストレートの被打率が目安。
 .220未満(リリーフ.200未満、30投球回未満は.150未満)で4、.300以上(リリーフ.320以上、30投球回未満は.400以上)で2が付く目安となる。
 または、ストレートの(空振り率10%以上かつ)空振り率+見逃し率が30%以上で4、10%未満で2が付く目安。
 「速球中心」を持っている選手や最高球速が145km/h未満の場合は基準+.010、「変化球中心」を持っている選手や最高球速が155km/h以上の場合は基準-.010。
 よほど被打率が高くない限り「シュート回転」との併用は避ける。
 ※付ける場合は総変化量±0.5~1の補正を。

クイック1~5(G~A)…走者の盗塁値±1~2。
 投球動作の実際のタイムなどを参考に。

回復5(A)…ペナントモードで登板後のスタミナ回復がかなり早い。
 登板数75試合以上(全試合の52.5%)。もしくは70試合以上で90イニング以上。スタミナも考慮。
 ※2020年は63試合以上、もしくは59試合以上で75イニング以上。
 ※2020以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。

回復4(B)…ペナントモードで登板後のスタミナ回復が早い。
 登板数55試合以上(全試合の38.5%)。もしくは50試合以上で60イニング以上。先発登板数35試合以上の投手に付く事も。
 ※2020年は46試合以上、もしくは42試合以上で50イニング以上。
 ※2020以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。

回復2(F)…ペナントモードで登板後のスタミナ回復が遅い。
 中7日以上の間隔を要する先発や、ケガなどの影響で連投できないリリーフに。
 ※2020以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。

回復1(G)…ペナントモードで登板後のスタミナ回復がかなり遅い。
 進行形で長期間に及ぶ離脱を余儀なくされている投手。
 ※2020以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。

キレ○…変化球が打者の近くで変化するようになる(または変化するタイミングが早くなる)。
 変化球の被打率が目安。
 .220未満(リリーフ.200未満)が付く目安となる。
 「速球中心」、「変化球中心」を持っている選手は基準±.010。
 ※付ける場合は総変化量-0.5の補正を。
 ※2014以降は「キレ○」のみで、「キレ1~2、5」「キレ×」等は存在しない。
  キレ2がある環境では、.330以上(リリーフ.350以上)が付く目安となる。

ジャイロボール…ストレートまたはツーシームがジャイロ回転になり、本来の球速より速く見える。
 現役では(球速の遅い)アンダースロー投手以外には滅多に付かない。

重い球…球質が4%アップし、打たれた時に打球が飛びにくい。
 被本塁打が極端に少なくゴロアウト率が非常に高い投手。HR/FB%も参考に(5%未満が目安)。
 GO/AOが2.00以上を目安に。
 球威で抑えるクローザーやグラウンドボーラーなどに。

軽い球…球質が3%ダウンし、打たれた時に打球が飛びやすい。
 被本塁打率が1.00以上(リリーフ1.30以上)かつフライアウト率が高い投手。GO/AOが0.60未満を目安に。
 よほど被本塁打率が高くない限り「一発」との併用は避ける。
 投球回数が少ない場合、二軍や過去の指標が極端に悪くない限り付けない。

逃げ球…失投時、ボールがど真ん中に行く確率が1/20になる。
 ある程度の投球回数があり、被本塁打率が0.50未満(リリーフ0.30未満)が目安。
 ※付ける場合はコントロール+5~10の補正を。

一発…失投時、ボールがど真ん中に行く確率が1/5になる。
 被本塁打率が1.00以上(リリーフ1.30以上)が目安。
 よほど被本塁打率が高くない限り「軽い球」との併用は避ける。
 コントロールとの兼ね合いが大切で、付ける場合は若干の調整(+5~10)を。
 投球回数が少ない場合、二軍や過去の指標が極端に悪くない限り付けない。
 ※付ける場合はコントロール+5~10の補正を。

奪三振…打者を2ストライクに追い込むと球速+2km/h&変化球+1。
 奪三振率が先発で8.00以上、リリーフで10.00以上が目安。
 「ノビ4」や「キレ○」を持っている選手は基準+0.50。

牽制○…牽制球を投げるモーションが少し素早くなり、悪送球しにくくなる。

尻上がり…先発時のみ発動。
  • 7、8回以降、球速+2km/h&変化量+1&コントロール+10。
  • 9回以降、球速+4km/h&変化量+2&コントロール+20。
 7回以降の被打率・失点率を目安に。
 完投数が異様に多い投手に付く事も。

リリース○…直球と変化球の投球モーションが変わらない。
 球種が少なくても成績が良い投手や技巧派の投手に。

打球反応○…ピッチャー返しに対する反応が早くなる。
 フィールディングのいい投手に。

勝ち運…登板時味方チームの全員がパワー+5。
 先発:援護率5.00以上が目安。
 リリーフ:救援勝利9以上、またはリリーフ登板30以上で登板数の15%以上の救援勝利。
 打高or打低のシーズンによって援護率の基準は上下する。

負け運…登板時味方チームの全員がパワー-5。
 先発で援護率3.00未満(または中央値2.00未満)が目安。防御率の割に勝利数が低い投手にも。
 打高or打低のシーズンによって援護率の基準は上下する。

根性○…先発で登板した時、スタミナ切れになっても一定値より下がらなくなる。絶不調時、ノックアウト時には発動しない。
 完投20以上の先発投手。現代野球の投手にはほぼ付かない。
 ※付ける場合はスタミナ*0.9の補正を。

クロスファイヤー…利き腕の対角線上を狙って投げると本来の球速より速く見えるようになる。
 対右打者を苦にしない左投手など。イメージ査定。
 やや強めな能力なので安易に付けない。

内角攻め[2018~]…内角投球時、ナイスピッチゲージが1%拡大、球威+3%。
 内角への球数が比較的多く、被打率も低い投手。イメージ査定。

低め○…ストライクゾーンの高さ1/3以下に投球時発動。コントロール+20。
 低めへの球数が比較的多く、被打率も低いコントロールの良い投手。イメージ査定。

ナチュラルシュート[2022~]…常にストレートが微妙にシュート変化する。
 直球がシュート気味のクセ球かつ好成績の投手。純粋なフォーシームをほとんど投げないツーシーム中心の投手にも。
 「シュート回転」と併用することも。

シュート回転…ストレートがランダムでシュート回転し、球質-2%。
 球質が悪くなるので、持ち味として有効に使っていて直球の被打率が悪くない投手には極力付けず「ナチュラルシュート」を適応する。
 ストレートの被打率と空振り率、両方が悪い投手に。
 シュートやツーシームの投球割合が高くても被打率が極端に悪い場合、この能力で代用して他の球種を優先する事も。
 よほど被打率が高くない限り「ノビ2」との併用は避ける。

真っスラ[2022~]…常にストレートが微妙にスライド変化する。
 直球がカット気味のクセ球かつ好成績の投手。純粋なフォーシームをほとんど投げないカットボール中心の投手にも。

球持ち○…投球時の球持ちが長く、ストライクゾーンの着弾点の表示が少し遅くなる。
 初速と終速の差が少ない投手。球速が遅くても成績が良い投手。
 リリースポイントが見えにくい変則フォームの投手や、身長の高いオーバースローの投手などに。
 被打率の高い選手には付けない。

緩急○…直球の投球後に遅い変化球、またはその逆の順で投げた際、直球は見た目の球速がアップし、変化球は変化し始めが遅くなる。
 「ノビ4」や「キレ○」を付けるほどではないが、直球と遅い変化球の被打率が良い投手。
 カーブやチェンジアップを有効的に使う投手に。

球速安定[2018~]…常時平均球速+2km/h。
 平均球速が最高球速-5km/h以内かつ好成績の投手。
 緩急をあまり使わない好成績の投手にも。

対強打者○…ミートB以上またはパワーA以上の強打者との対戦時に球速+2km、変化量+1。イメージ査定。

闘志…闘志あふれるピッチングをする。
 ・球質+2%、ピヨリ状態になりにくく、相手打者の「威圧感(野手)」を無効化できる。
 ・ピヨリ状態でなく、スタミナ0以下でない状態で自責点が2点以内で同点またはリード時に発動する。
 ・絶不調時、ノックアウト時には発動しない。
 ・マウンド上でのガッツポーズが固有のものになる。

威圧感(投手)…リリーフの時、対戦打者のミートカーソル-8.0(20)、パワー-25(20)。
 勝ちパターンのリリーフ専用。セーブ(ホールド)数・防御率・被打率・WHIP全てにおいて優れた成績の投手(目安として30S/H以上・防御率0点台・被打率.200未満・WHIP0.80未満)。
 傑出した直球の威力とあまり曲がらない変化球の投手を再現する際に、総変が高すぎて違和感がある場合にも(全盛期の藤川球児など)。
 ※付ける場合は総変化量-1~2の補正を。

対ランナー○[2022~]…ランナーが「一塁にいる時」に能力が上がる。
 平常被打率との差が-.040以上(30投球回未満は-.070以上)が目安。
 ※表記上は一・三塁の場合も含むとあるが、実際の効果は一塁の時のみ。一・二塁や満塁の時も含めない。

対ランナー(×)[2022~]…ランナーが「一塁にいる時」に能力が下がる。
 平常被打率との差が+.040以上(30投球回未満は+.070以上)が目安。
 ※表記上は一・三塁の場合も含むとあるが、実際の効果は一塁の時のみ。一・二塁や満塁の時も含めない。
(2013以前は「対ランナー2」。効果はランナーがいる時球速-2km/h&変化量-1&コントロール-10)

立ち上がり○[2022~]…試合序盤の立ち上がりが良くなる。

スロースターター…先発時のみ発動。
  • 1回、球速-4km/h&変化量-2&コントロール-25(13)。
  • 2回、球速-2km/h&変化量-1&コントロール-15(7)。
  • 3回以降は通常能力に戻る。
 2回までの被打率・失点率を目安に。立ち上がりが不安な投手に。
 先発適性の低い先発中継ぎ投手に付くことも。

要所○[2022~]…5回以降、走者が存在し、一打同点か逆転の場面で球速とコントロールが上がる。
 防御率やwhipが低くないが、勝ち星・ホールド・セーブの多い投手など。イメージ査定。

緊急登板○[2018~]…イニング途中で登板した時、そのイニング中のコントロール+10。
 火消し適性の高いリリーフ投手や好成績の左のワンポイントに。イメージ査定。

回またぎ○[2018~]…リリーフ登板時、1回目の回またぎ時にスタミナが10%回復。
 平均投球回数が1前後でも、ロングリリーフもこなせてそこそこ頻度の高いリリーフ投手に。イメージ査定。

投打躍動[2022~]…好投しているほど打撃の、ヒットを打つほど投球の能力が上がる。
 二刀流の選手や打撃が特別良い投手に。イメージ査定。

ゴロピッチャー[2022~]…相手バッターの弾道がやや下がる。
 GO/AOが2.00以上の投手、または奪三振率8.00未満かつGO/AOが1.50以上の投手。

フライボールピッチャー[2022~]…相手バッターの弾道がやや上がる。
 GO/AOが0.75未満の投手。

荒れ球[2022~]…ストレートのブレ幅が通常より大きく、ノビ上昇。
 暴投・死球が多い((暴投+死球)/投球回数*9=1.00以上)割に防御率・直球被打率の低い投手。

全開[2022~]…ピンチで能力が上がるが、スタミナ消費も増える。

ポーカーフェイス…スタミナ切れやピヨリ状態になっても選手の見た目が変化しない。
 疲れや動揺を表情に出さない投手に。イメージ査定。

力配分…相手打者の能力が低い時発動。球速-2km/h&変化量-1&消費スタミナ-10。
 場面により手を抜いてペース配分のできる完投型の投手。

四球…カウント3ボールになるとコントロール-40(20)。
 敬遠を除く与四球率が3.00以上(リリーフ3.50以上)かつ防御率+0.50以上が目安。
 与四球率が悪過ぎる場合は防御率との兼ね合いは考慮せず付ける。
 四球の多さはコントロールの低さだけで十分に再現可能なので、四球率の割には成績がいい投手に。
 投球回数が少ない場合、二軍や過去の指標が極端に悪くない限り付けない。
 ※付ける場合はコントロール+5~10の補正を。

短気…連打されるとコントロール-10となり、失投率が上がる。
 動揺が制球の乱れに直結しやすい投手。怒りをあらわにする投手。イメージ査定。
 ※付ける場合はコントロール+5~10の補正を。

乱調…先発時のみ発動(デフォではリリーフにつくケースも)。ランダムでイニングのコントロール-20。
 失点イニングに偏りがある投手や与死球・暴投が異様に多い投手などに。
 ※付ける場合はコントロール+5~10の補正を。

寸前…先発時で勝利権利を得る5回と最終回にチームが勝っている場合、またリリーフ登板時でセーブが付く条件が整っている最終回に発動。
  • 球速-2km/h&コントロール-20(10)。
  • スタミナ消費が+1される。
 主に5回の被打率・失点率を目安に。
 抑え適性の低いリリーフ投手に付くことも。
 ※2013以前は「寸前×」

調子安定(投手)…調子が不調、絶不調でもあまり影響を受けない。
  • 絶好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+4
  • 好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+3
  • 不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-2
  • 絶不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-3
 先発:規定到達かつQS率が75%以上。
 リリーフ:防御率2.00未満かつ高いレベルで安定している(勝ちパターンの)投手。
 ※2013以前は「(投手)安定度4」

調子極端(投手)…調子が好調以上または不調以下の時の影響が大きい。
  • 絶好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+5
  • 好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+4
  • 不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-4
  • 絶不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-5
 先発:QS率が60%未満かつ先発時の平均投球回数が5.5以上。
 リリーフ:不安定な投手。リリーフは多少の失点で月別成績が乱高下して見えるので登板毎の内容で見た方がいいかも。
 ※2013以前は「(投手)安定度2」

○○キラー(投手)…該当チームとの対戦時に相手打者のミート-1(10)、パワー-5(5)。
 対戦チーム別防御率、勝利数、WHIPを参考。

国際大会○[2018~]…国際大会出場時にコントロール+10。
 国際大会で(能力の割に)顕著な活躍をした選手。

国際大会×[2018~]…国際大会出場時にコントロール-80%。
 国際大会で(能力の割に)ほとんど活躍ができなかった選手。

人気者(投手)…登板時の声援が大きくなる。ASファン投票で得票率が上がる。
 人気のある選手。ASファン投票上位の選手。降板されにくい先発投手にも。

速球中心…(第二直球を含む)ストレートの投球割合が60%以上。

変化球中心…(第二直球を含む)ストレートの投球割合が40%未満。

テンポ○…投球テンポが早くなる。

投球位置左/右…打者から見た位置(左:三塁側、右:一塁側)。
 デフォ参照。大半の投手が利き腕側に寄っているので、プレートから足がはみ出るほど寄っている投手に。

起用条件…
▼先発
  • 完投…完投数が5回以上かつ先発登板数に対する完投率20%以上の投手。ホールド・セーブがつく場面でもセットアッパーや守護神に代えられにくい投手。
  • スタミナ限界…登板イニング数の多い投手。僅差ビハインドでもできるだけ終盤まで交代しない投手。
  • スタミナ温存…100「球」をメドに交代する投手。
  • 調子次第…調子次第で交代のタイミングが大きく変わる投手。降ろす時はあっさり降ろされる信頼度の低めな投手。
  • 勝利投手…5「回」を目途に交代する投手。
  • おまかせ…登板のほとんどない投手。

▼先発中継ぎ
 オートで回すと先発としても中継ぎとしても起用優先順位が下がってしまうので注意。
 主力レベルの選手が調整や谷間で1、2回先発やリリーフで登板しただけの場合は考慮しない。
 一軍クラスの投手に設定する場合は、谷間の先発兼ロングリリーフ要員に絞るのが無難。

▼中継ぎ
  • 中継ぎエース…7~8回のホールドのつく場面限定でセットアッパーとして投げる投手。勝利の方程式。同点や僅差ビハインドの登板頻度も高い場合は「接戦時」。【接戦リード時限定】
  • リード時…リード時に起用されがちだが登板数の割にホールドの少ない(半分以下)投手や、たまにビハインド時にも登板する投手。【リード時>ビハインド時>同点時】
  • 接戦時…中盤以降、接戦の時に起用される事の多い投手。先発降板後の勝ちパターンへの繋ぎ役。リリーフエース不在やビハインドゲームが多い等のチーム事情でイニングを問わず同点や僅差ビハインドで登板する事のある投手にも。【僅差リード時≧同点時≧僅差ビハインド時】
  • ビハインドでも…中盤以降、同点もしくは僅差ビハインド時に起用される事の多い投手。【ビハインド時≧同点時>>リード時】
  • 左のワンポイント…左打者へのワンポイントとして起用される投手。スタミナは控えめに。
  • 敗戦処理…大量ビハインド時や大量リード時に起用される投手。「おまかせ」よりは優先起用される。
  • セーブ狙い…勝利の方程式が確立していない守護神不在のチームのリリーフエースや、一昔前の回またぎ前提の中継ぎ兼抑えの役割のリリーフエース。
  • おまかせ…登板の少ない投手。リリーフの優先度としては一番低くなるので、いわゆる便利屋には付けない方が良い。

▼抑え
  • 守護神…セーブが付く場面限定の1イニング限定クローザー。勝利の方程式。
  • セーブ狙い…セットアッパー不在で8回から回またぎで投げる事も多いクローザー。
  • リード時…チーム事情でセーブが付く場面以外(同点や大量リード)の登板機会も多く、登板数(交代完了数)の割にセーブの少ない(半分以下)クローザー。また、本来の守護神の代役としてセーブにこだわらず終盤に起用される暫定的な抑え投手。
  • おまかせ…本来守護神だがケガで離脱している投手など。

特殊能力の調整


チャンス1、対左1…ミート+1

チャンス2、対左2…ミート+0.5

代打○(代打が打数の1/6以上)、初球○、対左4、チャンス4、内野安打○…ミート-0.5

代打○(代打が打数の1/3以上)、チャンスメーカー、対左5、チャンス5、…ミート-1

代打○(代打が打数の1/2以上)…ミート-1.5

代打○(代打が打数の2/3以上)…ミート-2

代打○(代打が打数の5/6以上)…ミート-2.5

代打○(代打が打数とほぼ同じ)…ミート-3

ミートの目安


  • 15段階査定(規定打席到達/リーグ平均打率を.270と仮定)
A15 .360~
A14 .340~.359
B13 .330~.339
B12 .320~.329
C11 .310~.319
C10 .300~.309
D09 .285~.299
D08 .270~.284
E07 .255~.269
E06 .240~.254
F05 .220~.239
F04 .200~.219
G03 .150~.199
G02 .100~.149
G01 .000~.099

規定打席に満たない場合は-0.5~2の範囲で調整を。
400打席~規定打席…-0.5
300打席~399打席…-1(上限B13)
200打席~299打席…-1(上限C11/下限G3)
100打席~199打席…-2(上限D9/下限G3)
50打席~99打席…-2(上限E7/下限G2)
    ~49打席…-2(上限F5/下限G2)
打席の大半が代打の選手の上限は、好成績の場合若干緩くすることもある。
打席数の少ない選手は二軍成績も参考にする。
(二軍での打率は一軍打率-.100程度が目安)

リーグ平均打率も考慮する。
(投手を除く)該当年度のリーグ平均打率と.270との差異分を補正した打率から換算する(補正上限±.020)。
平均打率.260の場合は.260~.290、平均打率.280の場合は.280~.310がDとなる。

パワーの目安


  • 500打数基準 255(100)段階査定
60本 A225 (S100)
59本 A222 (S99)
58本 A219 (S99)
57本 A216 (S98)
56本 A213 (S98)
55本 A210 (S97)
54本 A208 (S97)
53本 A206 (S96)
52本 A204 (S96)
51本 A202 (S95)
50本 A200 (S95)
49本 A197 (S94)
48本 A194 (S94)
47本 A191 (S93)
46本 A188 (S93)
45本 A185 (S92)
44本 A183 (S92)
43本 A181 (S91)
42本 A179 (S91)
41本 A177 (S90)
40本 A175 (S90)
39本 A172 (A89)
38本 A169 (A88)
37本 A166 (A87)
36本 A163 (A86)
35本 A160 (A85)
34本 A158 (A84)
33本 A156 (A83)
32本 A154 (A82)
31本 A152 (A81)
30本 A150 (A80)
29本 A147 (B79)
28本 A144 (B78)
27本 A141 (B77)
26本 B138 (B76)
25本 B135 (B75)
24本 B133 (B74)
23本 B131 (B73)
22本 B129 (B72)
21本 B127 (B71)
20本 B125 (B70)
19本 B122 (C69)
18本 B119 (C68)
17本 B116 (C67)
16本 B113 (C66)
15本 B110 (C65)
14本 C108 (C64)
13本 C106 (C63)
12本 C104 (C62)
11本 C102 (C61)
10本 C100 (C60)
9本  C96 (D58)
8本  D92 (D56)
7本  D88 (D54)
6本  D84 (D52)
5本  D80 (D50)
4本  E76 (E48)
3本  E72 (E46)
2本  E68 (E44)
1本  F64 (E42)
0本 ~F60 (E40)
(長打率.300 F55 (F37))
(長打率.200 F35 (F26))
(長打率.100 G15 (G12))

(500打数換算の本塁打数+実際の本塁打数[143試合換算])/2で出た数値で換算すると、打数の少なめな打者のパワー補正になる。
なお、500打数換算の本塁打数の上限を「実際の本塁打数[143試合換算]*2+5」とする。
例えば100打数で15本打った打者がいたとする。
そのまま500打数換算すると75本というとんでもないペースになり
前者の補正込の数式でも(75+15)/2=45本→A185となるが、
後者の数式で15*2+5=35本という500打数換算本塁打数の上限のもとで計算すると、(35+15)/2=25本となり、結果パワーはB135となる。

極端に本塁打数が少ないシーズン(2011~2012)はパワー値*1.1程度、逆に極端に本塁打数が多いシーズン(2001~2005)はパワー値*0.95程度の補正を加える。
130試合制のシーズン(1966~1996)は実際の本塁打数*1.1、135試合制のシーズン(1997~2000)は実際の本塁打数*1.05、120試合制のシーズン(2020)は実際の本塁打数*1.2として計算する。

二軍中心の選手を二軍での成績で換算する場合も上記の計算式を用いる。
8本未満で~F60、8~12.9本でE65、13~17.9本でE70、18~24.9本でE75、25本以上でD80(上限)が目安。

捕手の肩力の目安


盗塁阻止率
A15 .550~
A14 .500~.549
B13 .450~.499
B12 .400~.449
C11 .350~.399
C10 .300~.349
D09 .250~.299
D08 .200~.249
E07 .150~.199
E06 .100~.149

「送球4」、「送球2」がある場合は肩力±1

※被企図数補正(143試合換算)
   ~69  +1
  70~109 ±0
 110~149 -1
 150~   -2
(途中出場が多い捕手は基準を厳しく)

捕球(エラー回避率)の目安


各ボジションごとの守備率を目安に。

  • 投手(先発)
 .980~   C10~B12
 .960~.979 D08~D09
 .920~.959 E06~E07
   ~.919   ~F05

  • 投手(リリーフ)
 .950~   D08~C10
 .900~.949 E06~E07
   ~.899   ~F05

  • 捕手(捕逸数も大いに考慮)
 .999~   A14~
 .997~.998 B12~B13
 .995~.996 C10~C11
 .991~.994 D08~D09
 .987~.990 E06~E07
 .981~.986 F04~F05
   ~.980   ~G03
  • 一塁手
 .999~   A14~
 .997~.998 B12~B13
 .995~.996 C10~C11
 .993~.994 D08~D09
 .991~.992 E06~E07
 .986~.990 F04~F05
   ~.985   ~G03
  • 二塁手
 .997~   A14~
 .993~.996 B12~B13
 .989~.992 C10~C11
 .985~.988 D08~D09
 .981~.984 E06~E07
 .971~.980 F04~F05
   ~.970   ~G03
  • 三塁手
 .991~   A14~
 .981~.990 B12~B13
 .971~.980 C10~C11
 .961~.970 D08~D09
 .951~.960 E06~E07
 .931~.950 F04~F05
   ~.930   ~G03
  • 遊撃手
 .995~   A14~
 .989~.994 B12~B13
 .983~.988 C10~C11
 .977~.982 D08~D09
 .971~.976 E06~E07
 .961~.970 F04~F05
   ~.960   ~G03
  • 外野手
 1.000    A14
 .995~.999 B12~B13
 .991~.994 C10~C11
 .987~.990 D08~D09
 .983~.986 E06~E07
 .971~.982 F04~F05
   ~.970   ~G03(失策5以上)

「エラー」や「送球2」が付く場合は若干上げ、「送球4」が付く場合は若干下げる。
そのポジションについた試合が33~96試合なら-1(G2~C10の範囲内)、33試合未満は-2(G3~D8の範囲内)で調整。
守備機会が少ないなどの理由で、失策数1で守備率が低くなっている場合は下限F4とする。

※いずれも絶対のものではなく、あくまで目安。
※パスボールに影響するのは
 ・捕手ポジションレベル
 ・守備力
 ・構えたところからの球のズレ幅→投手のコントロール、失投、ワンバウンド

※捕逸数補正(143試合換算)
  0.0~1.9  +1
  2.0~3.9   ±0
  4.0~5.9  -1
  6.0~8.9  -2
  9.0~11.9  -3
 12.0~14.9 -4
 15.0~   -5
(途中出場が多い捕手は基準を厳しく)

コントロールの目安


基本は与四球率を目安に与死球数・暴投数・投球回数・防御率などで調整。
特殊能力の「逃げ球」、「一発」、「四球」、「短気」、「乱調」などを付ける場合は若干の調整(±5~10)を。
制球力はあるが与四球も多いという投手や、逆に球は荒れているが与四球は少ないという投手もいる。
その辺りは実感と成績とのバランスを考慮して査定していきたい。

{与四球数+(与死球数+暴投数)/2}/投球回数*9
A200~  …  ~0.99
A190~A199…1.00~1.49
A180~A189…1.50~1.99
B155~B179…2.00~2.49
C135~C154…2.50~2.99
D120~D134…3.00~3.49
E110~E119…3.50~4.24
F100~F109…4.25~4.99
G90 ~G99 …5.00~6.24
G80 ~G89 …6.25~7.49
  ~G79 …7.50~
(リリーフや規定未満は基準+0.10)

※防御率補正(下限D120)
3.50~3.99 -5
4.00~4.49 -10
4.50~4.99 -15
5.00~   -20

スタミナの目安


  • 先発…255段階査定 平均投球回*20+完投数*3 を目安に先発登板数・投球回数などで調整(完投数0の場合は-5~10程度)。
100段階査定 平均投球回*10+完投数*2(完投数10未満の場合)
 また、大まかな目安として、
 5回までに交代する事の多い投手はC~D
 6~8回まで投げる事の多い投手はB
 平均7回以上で完投が3回程度あればA

  • リリーフ…(平均投球回²)*30+10 を目安に回跨ぎの頻度などで調整(必要に応じて「回またぎ○」を付ける)。
  • 100段階査定(平均投球回²)*10+30
 投球回数<登板数なら 平均投球回*40 を目安に。
 リリーフ専門の場合、上限はC80とする。
 左のワンポイントなどの極端に短い投手はF付近になる。

  • 先発中継ぎ…基本は先発時のものより計算するが、リリーフの頻度が高ければ下方修正する。

変化球の目安


総変化量(規定投球回到達/リーグ平均防御率を3.50と仮定)
防御率  ~0.99 総変12~
防御率1.00~1.49 総変11
防御率1.50~1.99 総変10
防御率2.00~2.49 総変9
防御率2.50~2.99 総変8
防御率3.00~3.49 総変7
防御率3.50~3.99 総変6
防御率4.00~4.49 総変5
防御率4.50~4.99 総変4
防御率5.00~   ~総変3

※公式査定でもいまだにバラつきがあり、この基準が絶対とは言えない。

投球回数が少ない場合は、考慮して減らす(下限総変2~3)。
75.0~規定投球回… 0~-1
30.0~74.2投球回…-1~-2
  ~29.2投球回…-2~-4(上限総変6)

逆に200投球回数を超す場合は+1

リーグ平均防御率も考慮する。
該当年度のリーグ平均防御率と3.50との差異分を補正した防御率から換算する(補正上限±1.00)。
平均防御率4.30の場合は3.80~4.30、平均防御率2.90の場合は2.40~2.90が総変化量7となる。

球速が遅い場合(140km/h未満)は、考慮して増やす場合がある。

特殊能力の「対ピンチ」、「ノビ」、「キレ」、「威圧感(投手)」を付ける場合は若干の調整を。
  • 対ピンチ4・2、ノビ4・2、キレ○…総変±0.5
  • 対ピンチ5・1、ノビ5・1…総変±1
  • 威圧感…総変-1~2

基本的に3球種までが原則とされているが、場合によっては4球種にする場合もある(好成績が前提)。
第二直球(ツーシームファスト・ムービングファスト・超スローボール)も1球種・変化量1としてカウントする。

カウント球は投球割合が高くなりがちなので、変化量の配分は「投球割合>被打率・空振り率>見逃し率」を目安に。
球種が多い場合は、カットボールとスライダーを統合してHスライダーとしたり、逆に少ない場合はスライダーをスライダーとスラーブに分ける事もある。
投球割合が7%未満の球種は、持ち球が少ない場合を除いて基本的にスルーする。
(好成績の投手は頻度の少ない球種も採用して3球種にした方が好ましい)
奪三振率が高くない投手は、なるべく一つの球種の変化量を高くし過ぎないようにする(その投手の奪三振率の数字を超えない程度)。

  • フォークとSFF…ストレートとフォーク系の平均球速の差が10km/h未満ならSFFにする。
  • カーブとスローカーブ…ストレートとカーブ系の平均球速の差が30km/h以上ならスローカーブにする。
  • チェンジアップとサークルチェンジ…チェンジアップ系の投球頻度が対右打者と対左打者で大きく異なる場合はサークルチェンジにする。
  • ツーシームファストとシンキングツーシーム…極端に投球頻度が高い、または被打率が低く空振り率が高い場合はシンキングツーシームにする(成績が悪く被打率も高い場合は「シュート回転」で代用)。

球種は原則として球の握り方や選手自身の呼び方に従うが、どう見てもゲーム内の変化にそぐわない場合は代替の球種に置き換える。
(例)
  • 真っスラ(2022実装)→ムービングファスト、カットボール
  • 変化の大きいカットボール→Hスライダー
  • スラッター(高速縦スライダー)→Hスライダー(球速重視)、Vスライダー(縦変化重視)
  • 縦カット→カットボール(球速重視)、Vスライダー(縦変化重視)
  • スロースライダー(ストレートの平均球速との差が25km/h以上)→スラーブ
  • 高速チェンジアップ、スプリットチェンジ(ストレートの平均球速との差が10km/h未満)→SFF、Hシンカー(右投手)
  • 亜大ツーシーム→SFF、Hシンカー(右投手)、シンキングツーシーム
  • 超高速シンカー(ストレートとほぼ同じ球速)→シンキングツーシーム

球速と肩力の目安

    ~129km/h…E6
130km/h~134km/h…E7
135km/h~139km/h…D8
140km/h~144km/h…D9
145km/h~149km/h…C10
150km/h~152km/h…C11
153km/h~155km/h…B12
156km/h~158km/h…B13
159km/h~161km/h…A14
162km/h~    …A15

※絶対ではなく、あくまで目安。

変化球の球速


最高球速との球速差なので、直球と変化球との平均球速差で判断するなら下記の球速差-3km/h程度を目安に。

ツーシームファスト…-3km/h
ムービングファスト…-8km/h
超スローボール  …-60km/h

Hスライダー…-8km/h
カットボール…-8km/h
スライダー …-15km/h

スラーブ   …-20km/h
パワーカーブ …-20km/h
ドロップ   …-23km/h
ドロップカーブ…-23km/h
ナックルカーブ…-23km/h
カーブ    …-30km/h
スローカーブ …-40km/h

SFF    …-10km/h
Vスライダー …-15km/h
フォーク   …-20km/h
チェンジアップ…-25km/h
パーム    …-25km/h
ナックル   …-30km/h

Hシンカー     …-15km/h
シンカー・スクリュー…-23km/h
サークルチェンジ  …-25km/h

Hシュート     …-8km/h
シンキングツーシーム…-8km/h
シュート      …-10km/h



参考サイト

  • デフォルト選手データ
 白いページ(仮)零
 http://shirokari.web.fc2.com/
 BASELESS PAGE.
 http://www.baseless.org/
  • 特殊能力
 パワプロ特殊能力wiki
 http://seesaawiki.jp/w/tomopih23/
  • 成績
 日本野球機構
 http://npb.jp/bis/2019/stats/
 Sportsnavi
 http://baseball.yahoo.co.jp/npb/stats/
 日本プロ野球記録
 http://2689web.com/index.html
 データで楽しむプロ野球
 http://baseballdata.jp/
 nf3 - Baseball Data House -
 http://nf3.sakura.ne.jp/index.html
 スタメンデータベース
 https://sta-men.jp/index.html
 変化球割合
 http://xdomain3pk.html.xdomain.jp/index.html
 投球データ集
 http://pitches.gozaru.jp/
 1.02 Essence of Baseball
 http://1point02.jp/op/index.aspx
 Baseball Data(~2015/更新停止中)
 http://www.kazmix.com/data/
  • KONAMI公式サイト
 パワスピポータル
 https://www.konami.com/pawa/index.php
最終更新:2022年05月02日 14:55