能力査定には様々な方法があります。

A:実際の能力を反映する
 →選手の身体能力や見た目の動きをそのまま査定する。
 ≒基準は明確にせず、選手の特徴を主観的に捕えた査定。

 ▼特徴的な表現
  ・50メートル○○秒だから走力○○。
  ・テレビではあの球はこんなに変化しているから変化量○○。
  ・○○の記事に○○と書いてあったから○○。
  ・球場で見たら○○だったから○○。
 →「現実で○○だからパワプロでも○○であるべき」という主張。

B:デフォルト能力を想定する
 →コナミが設定するならこの能力になる、といった査定。
 ≒デフォルトの能力値を基準に査定。

 ▼特徴的な表現
  ・長所や短所を誇張した査定。
  ・実績があるので不振やケガでも極端に弱くしない。
  ・他チームとのバランスを考慮。
 →現実の能力をそのままダイレクトに反映させるわけではない。

C:成績や指標のみを考慮する
 →見た目の動きや実績は一切考慮しない。
 ≒基準を明確にし、各数値を能力値に当てはめて査定。

 ▼特徴的な表現
 ・新戦力は能力控えめ。
 ・1軍の成績のみを考慮。
 ・強肩と呼ばれる選手でも補殺数や盗塁阻止率が低い場合は低くする。
 ・変化が大きい球種でも使用頻度が低い場合は付けない。
 →1シーズンの成績を基準に能力を決定する。

■不特定多数の利用者が編集を行うWikiにおいて、様々な査定方法をバランス良く共存させる事は困難です。
よって、大前提として選手の成績を基に査定を行い、あまり主観的な見方は避けるのが望ましいでしょう。




登録名

スコアボード表記名を原則とする。
同姓がいても名字だけの選手、同姓がいなくても名字+名前の一文字を表記する選手、フルネーム表記の選手、アルファベット表記の選手、ニックネーム登録の選手など。

野手能力


■弾道
打球角度の傾向。長打率やゴロ/フライ比率も目安。
4…放物線アーチ(長距離打者)
 [500打数換算30本以上かつ長打率.500以上が目安]
3…通常のホームラン軌道(中距離打者)
 [500打数換算12~15本以上かつ長打率.400以上が目安]
2…基準(弾丸ライナーが特徴の選手にも)
1…投手や非力な打者
 [数年単位でHRのない打者など]

パワーヒッター、ラインドライブを持つ選手は強振時の弾道が補正される。
低めのボールは打球が上がりにくいが、ローボールヒッターを持つ選手はその弾道が補正される(弾道+3程度)。
弾道1は「前後の年で0本かつ通算で1000打数換算3本以下の選手」に絞った方が好ましい。
弾道3以上は極端な打低シーズン(2011~2012)や打高シーズン(2003~2005)は基準±2~3本程度。

■ミート
ミートカーソルの大きさ。打率が目安。

■パワー
打球の飛距離。本塁打数+本塁打率が目安。

■走力
走る速さ。守備時の移動速度。盗塁数も目安。

■肩力
送球の球の強さ。捕手は盗塁阻止率、外野手は補殺数も考慮。

■守備力
守備時の反応の速さ。送球動作の速さ。飛びつきの距離。
守備範囲、スローイング、UZR・守備得点といった守備指標などを総合的に考慮。

■捕球(エラー回避率)
捕球時のエラーのしやすさ。低いと飛びついた時はじきやすくなる。
慎重な守備(捕れそうな打球でも飛びつかない)をする選手は低めに。
失策数、守備率、守備範囲などを総合的に考慮。

■ポジションレベル
7(100%)…メインポジション。または、メインと遜色ない動きで守れるサブポジション。
6(80%)…サブポジ4。ほぼメイン同様守れる。
5(70%)…サブポジ3。普通のサブポジション。
4(50%)…サブポジ2。やや不慣れ。
3(40%)…サブポジ2。動きや守備率などメインより数段劣る。
2(20%)…隠しポジション(~2012)。数年前に守っていて緊急時に守る可能性がある。
1(10%)…隠しポジション(~2012)。数年前に守っていたが緊急時でも守る可能性が低い。

※2012以降はポジションレベル別の%数値で表現されている。

各守備位置のポジションレベルは、守備指標や守備率を参考にする。
査定上、2軍である程度守っているなら適正ありと見なし、ポジションレベル3以上とする。
ただし、そのポジションを1軍で守らないのであれば、5以下に留めておく。
1軍での守備機会がある程度あっても、コンバートしたてで慣れない場合はポジションレベルは控える。
メインもサブも7というパターンや、守備機会の関係でメインが5でサブが7というパターンもある。
そのポジションを前の年まで守っていても査定年で守ってない場合は、ポジションレベルは5以下にする(当選手がレギュラー格の場合は2にする)。
また、1軍でも2軍でも2年以上守っていないポジションは完全に削除する。


投手能力


■球速
(再現年度での)ストレートの最高球速。練習や非公式な試合での記録は反映しない方が無難。
一試合だけ突出している場合は誤計測の可能性が高いので除外する。

■コントロール
制球力。失投率にも影響する。基本的に与四球率・死球数・暴投数を目安に。

■スタミナ
登板時に投げられる球数。最長投球回や平均投球回を目安に。

■変化球
ストレート以外に投げられる球種。防御率が良い程、総変化量は高くなる。

野手特殊能力


※2014以降、数字表記の特殊能力はA~Gの7段階査定に変更。Dがそれまでの3と同等となる。

チャンス2(F)・4(B)…ミート±1.5(±8) パワー±15(±5)
 平常打率との差で判断。付ける場合はある程度ミートの調整を。
 シーズン打率±.040(100打席未満は±.070以上)。

チャンス1(G)・5(A)…ミート±2.5(±15) パワー±25(±10)
 平常打率との差で判断。付ける場合はある程度ミートの調整を。
 シーズン打率±.100(100打席未満は±.130以上)。

対左投手2(F)・4(B)…ミート±1.5(±8) パワー±10(±5)
 平常打率との差で判断。付ける場合はミートの調整必須。
 シーズン打率±.040(100打席未満は±.070以上)。
 または、右投手と左投手の打率の差が±.100以上(100打席未満は±.175以上)。

対左投手1(G)・5(A)…ミート±2.5(±15) パワー±20(±10)
 平常打率との差で判断。付ける場合はミートの調整必須。
 シーズン打率±.100(100打席未満は±.130以上)。
 または、右投手と左投手の打率の差が±.250以上(100打席未満は±.325以上)。

盗塁5(A)…成功率.850以上(企図数30以上)が目安。通算の成功率の高い選手や長年連続で成功率の高い選手にも。

盗塁4(B)…走力B以上は成功率.750以上、走力C以下は成功率.700以上(ともに企画数15以上)が目安。
 走力によって基準が変わる。
 企画数10以上で成功率.850以上で付く事もある。

盗塁2(F)…走力B以上は成功率.650未満、走力C以下は成功率.600未満(ともに企図数15以上)が目安。
 企図数10以上で成功率.550未満の選手や走力の割に企図数の少ない選手にも。

走塁5(A)…盗塁以外の走塁時の走力がかなり上がり、三塁到達時にヘッドスライディングしない
 二~三塁打や得点数がかなり多い、走力の高い選手に。

走塁4(B)…盗塁以外の走塁時の走力が上がる
 二~三塁打数の多い選手。ベースランニングが速い選手。

走塁1~2(G~F)…盗塁以外の走塁時の走力が下がる
 走塁の下手な選手やケガの影響で満足な走塁ができない選手。イメージ査定。

送球2(F)・4(B)…エラーのほとんどが送球エラーの選手、あるいは送球エラーが少ない選手に。
 付けるときはエラー率の調整を。捕手は盗塁阻止率も考慮。
 ※2014以降は野手能力の一つとなり、100段階査定に変更。

ケガ4(B)…ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。
 数年間ケガによる離脱がない選手。

ケガ5(A)…ケガをする確率が非常に低い。ケガしたときの退場率が-60%。
 連続フルイニング出場継続中の選手、もしくは5年以上全試合出場の選手。

ケガ2(F)…ケガをする確率が普通の2倍になる。ケガしたときの退場率が+20%。
 シーズン中にケガによる長期離脱がある選手。過去にシーズンを棒に振るレベルの大きな怪我をした選手にも。

ケガ1(G)…ケガをする確率が非常に高い。
 毎年ケガによる離脱がある選手。または、シーズン中に2回以上ケガによる離脱がある選手。

調子安定(野手)…
  • 絶好調…ミート+2、パワー+15
  • 好調…ミート+1、パワー+10
  • 不調…ミート±0、パワー-5
  • 絶不調…ミート-1、パワー-10
 規定到達かつ月別打率が高い水準で安定している選手。
※2013以前は「(野手)安定度4」

調子極端(野手)…
  • 絶好調…ミート+3、パワー+20
  • 好調…ミート+2、パワー+15
  • 不調…ミート-2、パワー-15
  • 絶不調…ミート-3、パワー-20
 ある程度の打席数があり、月別打率が極端に開いている選手。
※2013以前は「(野手)安定度2」

捕手リードレベル…
  • キャッチャー5(A/◎)…
  味方投手コントロール+10、消費スタミナ-10、投手が不調か絶不調時、球速+2km/h
  球界を代表する捕手。正捕手として長年安定したチーム成績を残す。チーム成績(順位や防御率)も考慮。
  • キャッチャー4(B~C/○)…
  味方投手コントロール+5、消費スタミナ-5、(捕手B)投手が不調か絶不調時、球速+2km/h
  優秀な捕手。リードが上手い捕手のイメージ。チーム成績(順位や防御率)も考慮。
  • キャッチャー3(D/△)…
  普通の捕手。メインが捕手であるならデフォでこの状態。
  • キャッチャー2(E~F/×)…
  味方投手コントロール-2、消費スタミナ+2、(捕手F)味方投手コントロール-5、消費スタミナ+5
  2軍レベルの捕手や第三捕手に。
  • キャッチャー1(G/非表示)…
  味方投手コントロール-25、消費スタミナ+20
  緊急時にマスクをかぶる可能性がある元捕手。

アベレージヒッター(AH)…ミート打ち時にヒット性の打球が打ちやすくなる。
 打率.330以上が目安(ただし、PHが付くような長距離打者には付かない場合が多い)。
 この基準未満でも打率上位選手に付きやすい。
 内野安打と本塁打を除いた安打の割合も考慮。143試合換算で140本以上が目安。

パワーヒッター(PH)…強振時の弾道に補正がかかり、ホームラン性のフライを打ちやすくなる。
 本塁打30本以上が目安。
 極端な打低シーズン(2011~2012)や打高シーズン(2003~2005)は基準±5本。
 「広角打法」、「プルヒッター」持ちの場合は基準+5本。
 この基準未満でも実績のある選手(複数年連続で基準-5本以内が目安)に付く事がある。
 ※「ラインドライブ」との併用不可

ラインドライブ[2020以降]…強振時にライナー性の打球が出やすくなる。
 ※「パワーヒッター」との併用不可

広角打法…流し打ちをした時に打球速度があまり落ちない。
 ある程度の本塁打数があり、逆方向への本塁打の割合が1/3以上(5~9本の場合は1/2以上)が目安。
 付ける場合はパワー*0.93程度の補正を加える。
 ※「プルヒッター」との併用不可

プルヒッター…強振時に引っ張ると強い打球が打てる(流すと弱くなる)。
 ある程度の本塁打数があり、引っ張り方向への本塁打の割合が3/4以上(5~9本の場合は引っ張り方向のみ)の選手。
 または(ある程度の安打数があり)引っ張り方向への安打の割合が2/3以上が目安。
 付ける場合はパワー*0.97程度の補正を加える。
 ※「広角打法」との併用不可

カット打ち[2020以降]…2ストライク時、ボールをギリギリまで引き付けてからミート打ちで打つとファウルになりやすくなる。
 ファールでよく粘る打者に。P/PAが4.00以上も目安の一つ。

固め打ち…その試合で2安打後の打席。ミート+1.5(10)、パワー+5(5)。※3安打すると消滅。
 猛打賞を14回以上、または出場試合数の11%以上。

流し打ち…ミート打ちで流し打ちをした時に打球が切れにくくなる。
 ある程度の安打数があり、本塁打を除く安打数(≠打率)が引っ張り方向<流し方向の選手。

粘り打ち…2ストライク後、ミート打ちの場合のみミート+0.5(10)。ミートカーソルの移動可能時間が若干伸びる。
 三振が少なく、2ストライク時の打率が.260以上の選手に。

いぶし銀…7回以降で同点か2点差以内で負けていて、無走者または得点圏に走者がいる時、
 ミート打ちするとヒット性の打球が出やすくなる。
 味のあるベテラン専用。

ハイボールヒッター…高めのコースを打った時パワー+10、真芯エリア拡大。
 ある程度の本塁打数があり、高めを打った本塁打の割合が2/5以上(10本未満の場合は3/5以上)が目安。
 または(ある程度の打席数があり)高めのストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。

ローボールヒッター…低めのコースを打った時パワー+5、弾道+3、真芯エリア拡大。
 ある程度の本塁打数があり、低めを打った本塁打の割合が2/5以上(10本未満の場合は3/5以上)が目安。
 または(ある程度の打席数があり)低めのストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。

インコースヒッター・アウトコースヒッター[2018以降]…内角・外角のボールを打った時に打球速度が上がる。
 ある程度の本塁打数があり、内角・外角を打った本塁打の割合が2/5以上(10本未満の場合は3/5以上)が目安。
 または(ある程度の打席数があり)内角・外角のストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。

悪球打ち[2016以降]…ボールゾーンにミートカーソルが届く。
 ある程度の安打(本塁打)数があり、ボールゾーンを打った安打(本塁打)の割合が1/5以上が目安。

バント○…バントの打球速度が落ち、ゴロになりやすい。
 バントの成功率の高い選手に付く。過去の成功率も考慮。

バント職人…バントの打球速度がかなり落ち、ゴロになりやすい。
 バント数と成功率、両方が高い選手に付く。

内野安打○…打った後の走り出しが速くなる。
 走力も考慮。内野安打には強襲ヒットも含まれているので注意。
 右打者と走力C以下の左打者…内野安打率10%以上かつ内野安打数14本以上。
 走力B以上の左打者…内野安打率20%以上かつ内野安打数20本。

初球○…ミート+1.5(10)、パワー+5(5)
 0ストライク時の打率が平常打率+.100以上が目安。

代打○…ミート+3(15)、パワー+15(15)。
 代打数15以上で代打打率-打率が.100以上、または代打数30以上で.040以上が目安。付ける場合はミートの調整必須。

ヘッドスライディング1・・・アウトかセーフか微妙なタイミングの時、一塁に頭からすべり込む。

ヘッドスライディング234・・・アウトかセーフか微妙なタイミングの時、二塁、三塁、本塁に頭からすべり込む。

チャンスメーカー…ミート+1(10)、パワー+5(5)
 ランナー無し時の打率が平常打率+.040以上(100打席未満は±.070以上)。

逆境○…7回以降で負けている時、ミート+3(15)、パワー+15(15)
 ビハインド時の打率(+得点圏打率)参照。

連打○[~2011]…前の打者が安打時、ミート+1.5。
 OB専用。明確なデータがあるとき以外は付けない。
 ※旧特殊能力なので極力付けない。

対変化球○[2018以降]…変化球を打つと打球速度が速くなる。
 (シュート系を除く)変化球の安打割合が55%以上の打者に。

ダメ押し[2018以降]…7回以降に4点以上リードしている時、パワー+10。
 4点以上リード時の打率が平常打率+.100以上が目安。

サヨナラヒット男…ミート+3(15)
 サヨナラ安打が2本以上が目安。

サヨナラHR男…パワー+20(15)、真芯エリア拡大。
 サヨナラ本塁打が2本以上。

サヨナラ男[2020以降]…2020以降はサヨナラヒット男とサヨナラHR男が統合。

満塁ヒット男…ミート+3(15)。
 満塁時打数6以上で満塁時打率.400以上が目安。

満塁HR男…パワー+20(15)、真芯エリア拡大。
 満塁本塁打が2本以上。

満塁男[2020以降]…2020以降は満塁ヒット男と満塁HR男が統合。

意外性…5回以降両チーム無得点、または7回以降同点かビハインド時に、同点あるいは勝ち越しの場面でパワーがA140(A80)に上がる。
 試合中盤~終盤に決勝本塁打を何本か打ったパワーの低い準レギュラーや控えの選手に。
 ※パワーA以上は効果なし。

かく乱[2018以降]…出塁時、相手投手のスタミナ消費量が上がり、内野の守備力が下がる。
 相手投手や野手を足で牽制する走力の高い選手。積極的に盗塁をする選手に。

守備職人…守備のとき熟練の技を見せる事がある。ゲッツー崩し無効。背走時の速度が普通より速くなる。
 足が衰えてきた守備の名手や、超人的な動きの選手に。

レーザービーム…低い軌道の速い球を送球する。外野手専用。

高速チャージ…バント処理時に素早くボールに追いつく(投手、一塁手、三塁手に有効)。

プレッシャーラン(ゲッツー崩し)…一塁ランナー時、併殺をとられそうな時にスライディングによって悪送球を発生させる事がある。
 2016以降はコリジョンルール適用により基本的には使用しない。

三振…2ストライク後、ミート-6(20)。※フルカウントでは発動しない。
 三振/(打席数-犠打数)が.200以上(100打席未満は.250以上)が目安。
 打席数が極端に少ない場合、二軍や過去の指標が悪くない限り付けない。

扇風機[2014以降]…2ストライク後、ミート-30。※フルカウントでは発動しない。
 三振/(打席数-犠打数)が.300以上(100打席未満は.350以上)が目安。

エラー…得点圏にランナーがいる時、エラーする確率+5%。
 タイムリーエラーが内野手で3回以上、外野手で2回以上が目安。
 付けるときはエラー率の調整を。エラー回避率G1でも再現しきれないほど守備率が悪い場合にも。

併殺[2010以降]…無死もしくは一死で一塁走者がいる時、ミートカーソルの形状が下方向に伸びる。(上方向が縮まる)
 併殺率.030以上。打数が少ない場合は.040以上。
 打数が極端に少ない場合、二軍や過去の指標が悪くない限り付けない。

ホーム突入(体当り)…本塁でのクロスプレー時に、捕手が25%の確率でボールをこぼす
 ※2016以降はコリジョンルール適用により基本的には使用しない。

ホーム死守(ブロック○)・・・捕手時、ホーム突入・重戦車の発動確率を50%にする
 ※2016以降はコリジョンルール適用により基本的には使用しない。

威圧感(野手)…
  • 自打席…相手投手の球速-2km/h&コントロール-20(100段階は-10)&消費スタミナ+15
  • 前打者…相手投手の球速-2km/h&コントロール-20(100段階は-10)&消費スタミナ+10
  前の打者にまで影響が及ぶ強力な能力なので滅多に付かない。
  敬遠を含む四球数が多く、複数年連続でOPS1.000以上の選手に。
  複数年で40本塁打以上の強打の選手にも。

ムード○or×…メンバー全員でムード○とムード×の総数の多い方が適用される。ミート±5、パワー±5
 基本は付けない。2013年度の田中将大など、異常な成績の選手に付く場合がある。

ムードメーカー[2011以前]…打撃成績がチームに大きな影響を与えるような選手。イメージ査定。
 ※旧特殊能力なので極力付けない。

4番○[2011以前]…ミート+0.5、パワー+5。※4番以外ならパワー-15。
 ※旧特殊能力なので極力付けない。

春男・夏男・秋男[2014以降]…ペナントモードでそれぞれの季節に調子が上がりやすくなる
 それぞれの季節限定で極端に成績が良かった選手。
 春:3~5月/夏:6~8月/秋:9~11月
 ※2018までは野手専用で投手には付かなかったが、2020以降は共通特殊能力扱いとなっている

○○キラー(野手)…ミートカーソル+1.5(10)、パワー+10(5)。対戦チーム別打率、本塁打数、OPSを参考。

対エース○…エース級投手との対戦時にミート+10、パワー+10(100段階査定時)。

お祭り男[2014以降]…ペナントモードでオールスター、CS、日本シリーズのときに絶好調になる。
 オールスターやCS・日本シリーズで顕著な活躍をした選手。

国際大会○[2018以降]…国際大会出場時にミート+10。

国際大会×[2018以降]…国際大会出場時にミートとパワー-80%。

強振多用…本塁打率の高い選手(本塁打数が総安打数の20%以上が目安)。フルスイングの多い選手にも。

ミート多用…ホームランとほぼ無縁で単打の多い選手(単打数が総安打数の85%以上、または本塁打1本以下で単打数80%以上が目安)。

積極打法…0ストライク時スイング率30%以上、またはストライクゾーンスイング率70%以上の選手。四球の少ない選手にも。

慎重打法…0ストライク時スイング率20%未満、またはストライクゾーンスイング率60%未満の選手。

積極盗塁…成功率に関わらず盗塁企画の多い選手。143試合換算で盗塁企画25以上が目安。
 また、走力D以下で企画数15以上の選手にも。

慎重盗塁…シーズン中ほとんど盗塁をしない選手。走力の割に盗塁企画の少ない選手に。

積極走塁…二~三塁打が多い選手。積極的に次の塁を狙う選手。

積極守備…果敢な守備を見せる事の多い選手。守備範囲の広さを再現するために付けられる事も。

選球眼…ボール球見極め率80%以上が目安。
 四球数が極端に多い選手や、ある程度の四球数があり三振数より多い選手にも(いずれも敬遠を除く)。

人気者(野手)…打席に立った時の声援が大きくなる。ASファン投票で得票率が上がる。
 人気のある選手。ASファン投票上位の選手。

チームプレイ○…進塁打を狙う事が多い選手。犠打企図数の多い選手(成功率は問わない)。
 主軸でも繋ぎに徹するタイプだと付く事も。

チームプレイ×…進塁打を狙わず、強振の多い選手。ミート打ちもあまりしなくなる。

フル出場[2018以降]…ケガした場合を除き、交代されにくくなる。
 全試合先発出場かつ途中交代0の選手。

起用条件…
  • 代打要員…(起用が先発出場≦途中出場で)代打で起用される事が多い選手。
  • 代走要員…(起用が先発出場≦途中出場で)代走で起用される事が多い選手。
  • 守備要員…(起用が先発出場≦途中出場で)守備固めで起用される事が多い選手。
  • 途中交代…控えと交代する機会が多い選手。守備につく事が少ない代打要員にも。

投手特殊能力


※2014以降、数字表記の特殊能力はA~Gの7段階査定に変更。Dがそれまでの3と同等となる。

対ピンチ2(F)・4(B)…球速±1km/h&変化量±1
 平常被打率との差が±.040以上(30投球回未満は±.070以上)が目安。
 「対ピンチ2(得点圏被打率+.040以上)」と「打たれ強さ4(LOB%80%以上)」の条件が揃っている場合は相殺する。
 ※付ける場合は総変化量±0.5の補正を。

対ピンチ1(G)・5(A)[2014以降]…球速±2km/h&変化量±2
 平常被打率との差が±.100以上(30投球回未満は±.130以上)が目安。
 ※付ける場合は総変化量±1の補正を。

対左打者2(F)・4(B)…球速±2km/h&コントロール±10(5)&消費スタミナ±5
 平常被打率との差が±.040以上(30投球回未満は±.070以上)が目安。
 または、右打者と左打者の被打率の差が±.100以上(30投球回未満は±.175以上)。

対左打者1(G)・5(A)[2014以降]…球速±3km/h&コントロール±6&消費スタミナ±6
 平常被打率との差が±.100以上(30投球回未満は±.130以上)が目安。
 または、右打者と左打者の被打率の差が±.250以上(30投球回未満は±.325以上)。

対ランナー2[2013以前]…球速-2km/h&変化量-1&コントロール-10
 平常被打率との差が+.040以上(30投球回未満は+.070以上)が目安。
 ※旧特殊能力なので極力付けない。

打たれ強さ4(B)…ピヨり状態になりにくい。
 LOB%が80%以上(30投球回未満や「対ピンチ4」持ちの場合は85%以上)。
 被安打が多くても崩れない投手などに。
 「対ピンチ2(得点圏被打率+.040以上)」と「打たれ強さ4(LOB%80%以上)」の条件が揃っている場合は相殺する。

打たれ強さ2(F)…ピヨり状態になりやすい。
 LOB%が65%未満(30投球回未満や「対ピンチ2」持ちの場合は60%未満)。
 ノックアウト降板が多い投手にも。

ノビ1~5(G~A)…ストレートが本来の速度よりも速く見える。または遅く見える。
 直球の被打率が目安(ツーシーム持ちはシュートの被打率も考慮)。
 直球被打率.220未満(リリーフ.200未満、30投球回未満は.150未満)で4、.300以上(リリーフ.320以上、30投球回未満は.400以上)で2が付く目安となる。
 「速球中心」、「変化球中心」を持っている選手は基準±.010。
 球速が150km/h以上の場合は若干辛く、140km/h以下の場合は若干甘くする。
 よほど被打率が高くない限り「シュート回転」との併用は避ける。
 ※付ける場合は総変化量±0.5~1の補正を。

キレ○(キレ1~5)…変化球が打者の近くで変化するようになる。(または変化するタイミングが早くなる。)
 変化球の被打率が目安。
 変化球被打率.220未満(リリーフ.200未満)で4、.330以上(リリーフ.350以上)で2が付く目安となる。
 「速球中心」、「変化球中心」を持っている選手は基準±.010。
 ※付ける場合は総変化量-0.5の補正を。
 ※2014以降は「キレ○」のみで、「キレ1~2、5」「キレ×」等は存在しない。

クイック1~5(G~A)…走者の盗塁値±1~2。
 投球動作の実際のタイムなどを参考に。

回復5(A)…ペナントモードで登板後のスタミナ回復がかなり早い
 登板数75試合以上(全試合の52.5%)。もしくは70試合以上で90イニング以上。スタミナも考慮。
 ※2020年は63試合以上、もしくは59試合以上で75イニング以上。
 ※2020以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。

回復4(B)…ペナントモードで登板後のスタミナ回復が早い
 登板数55試合以上(全試合の38.5%)。もしくは50試合以上で60イニング以上。先発登板数30試合以上の投手に付く事も。
 ※2020年は46試合以上、もしくは42試合以上で50イニング以上。
 ※2020以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。

回復2(F)…ペナントモードで登板後のスタミナ回復が遅い
 中7日以上の間隔を要する先発や、ケガなどの影響で連投できないリリーフに。
 ※2020以降は共通能力となり、野手にも付く場合がある。

調子安定(投手)…年間通して安定した成績を保つ投手(月別防御率参照)に。
  • 絶好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+4
  • 好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+3
  • 不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-2
  • 絶不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-3
 先発:規定到達かつQS率が75%以上。
 リリーフ:月別防御率が高いレベルで安定している(勝ちパターンの)投手。
 ※2013以前は「(投手)安定度4」

調子極端(投手)…抑える時と打ち込まれる時の差が顕著な投手に。月別防御率も考慮。
  • 絶好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+5
  • 好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+4
  • 不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-4
  • 絶不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-5
 先発:QS率が60%未満かつ先発時の平均投球回数が5.5以上。
 リリーフ:月別防御率が不安定な投手。
 ※2013以前は「(投手)安定度2」

リリース○…直球と変化球の投球モーションが変わらない。
 球種が少なくても成績が良い投手。

球持ち○…着弾点表示が若干遅くなる。
 初速と終速の差が少ない投手。球速が遅くても成績が良い投手。
 リリースポイントが見えにくい変則フォームの投手や、身長の高いオーバースローの投手などに。
 被打率の高い選手には付けない。

ジャイロボール…ストレートまたはツーシームがジャイロ回転になり、本来の球速より速く見える。
 現役では(球速の遅い)アンダースロー投手以外には滅多に付かない。

奪三振…2ストライク時発動。球速+2km/h&変化球+1
 奪三振率が先発で8.00以上、リリーフで10.00以上が目安。
 「ノビ4」や「キレ○」を持っている選手は基準+0.50。

牽制○…牽制球を投げるモーションが少し素早くなり、悪送球しにくくなる。

打球反応○…ピッチャー返しに対する反応が早くなる。

低め○…ストライクゾーンの高さ1/3以下に投球時発動。コントロール+20。
 与四球率が低く、低めの被打率が低い投手。イメージ査定。

緩急○…ストレートは見た目の球速がアップ、変化球は変化し始めが遅い。
 「ノビ4」や「キレ○」を付けるほどではないが、直球と遅い変化球の被打率が良い投手。
 カーブやチェンジアップを有効的に使う投手に。

重い球…球質が4%アップし、打球が飛びにくい。
 被本塁打が極端に少なくゴロアウト率が非常に高い投手。HR/FB%も参考に(5%未満が目安)。
 GO/AOが2.00以上を目安に。
 先発にはまず付かない。球威で抑えるクローザーなどに。

軽い球…球質が3%ダウンし、打球が飛びやすい。
 被本塁打率が1.00以上(リリーフ1.30以上)かつフライアウト率が高い投手。GO/AOが0.60未満を目安に。
 よほど被本塁打率が高くない限り「一発」との併用は避ける。
 投球回数が極端に少ない場合、二軍や過去の指標が悪くない限り付けない。

一発…失投時、ボールがど真ん中に行く確率が1/5になる。
 被本塁打率が1.00以上(リリーフ1.30以上)が目安。
 よほど被本塁打率が高くない限り「軽い球」との併用は避ける。
 コントロールとの兼ね合いが大切で、付ける場合は若干の調整(+5~10)を。
 投球回数が極端に少ない場合、二軍や過去の指標が悪くない限り付けない。

逃げ球…失投時、ボールがど真ん中に行く確率が1/20になる。
 ある程度の投球回数があり、被本塁打率が0.50未満(リリーフ0.30未満)が目安。
 コントロールとの兼ね合いが大切で、付ける場合は若干の調整(-5~10)を。

四球…3ボール時発動。コントロール-40(20)。
 敬遠を除く与四球率が3.00以上(リリーフ3.50以上)かつ防御率+0.50以上が目安。
 四球の多さはコントロールの低さだけで十分に再現可能なので、四球率の割には成績がいい投手に。
 コントロールとの兼ね合いが大切で、付ける場合は若干の調整(+5~10)を。
 投球回数が極端に少ない場合、二軍や過去の指標が悪くない限り付けない。

球速安定[2018以降]…常時平均球速+2km/h。
 平均球速が最高球速の-6km/h以内(+好成績)の投手。
 緩急をあまり使わない好成績の投手にも。

クロスファイヤー…利き腕の対角線上を狙って投げると本来の球速より速く見えるようになる。
 対右打者を苦にしない左投手など。やや強めな能力なので安易に付けない。

内角攻め[2018以降]…内角投球時、ナイスピッチゲージが1%拡大、球威+3%。

回またぎ○[2018以降]…リリーフ登板時、1回目の回またぎ時にスタミナが10%回復。
 平均投球回数が1前後でも、ロングリリーフもこなせるリリーフ投手に。

緊急登板○[2018以降]…イニング途中で登板した時、そのイニング中のコントロール+10。
 火消し適性の高いリリーフ投手に。

勝ち運…登板時味方チームの全員がパワー+5。
 先発で援護率5.00以上が目安。勝利数が異様に多いリリーフ(救援勝利10前後)にも。

負け運…登板時味方チームの全員がパワー-5。
 先発で援護率3.00未満(または中央値2.00未満)が目安。防御率の割に勝利数が低い投手にも。

尻上がり…先発時のみ発動。
  • 7、8回以降、コントロール+10&変化量+1&球速+2km/h
  • 9回以降、コントロール+20&変化量+2&球速+4km/h
 7回以降の被打率・失点率を目安に。
 完投数が異様に多い投手に付く事も。

シュート回転…ストレートがランダムでシュート回転し、球質-2%。
 直球がシュート気味に逸れる投手。直球やシュートの被打率が悪い投手に。
 よほど被打率が高くない限り「ノビ2」との併用は避ける。
 持ち球としてシュートやツーシームがある投手でも被打率が極端に悪い場合はこちらで代用する事も。

力配分…打者の能力が低い時発動。球速-2km/h&消費スタミナ-10・変化量ダウン。
 場面により手を抜いてペース配分のできる完投型の投手。
 2018以降はここ一番の場面で力を発揮する、いわゆる「ギアチェンジ型」の先発投手に付けられる。

ポーカーフェイス…スタミナ切れやピヨリ状態になっても選手の見た目が変化しない。
 疲れや動揺を表情に出さない投手に。イメージ査定。

闘志…闘志あふれるピッチングをする。
 ・球質+2%、ピヨリ状態になりにくく、相手の威圧感を無効化できる。
 ・ピヨリ状態でなく、スタミナ0以下でない状態で自責点が2点以内で同点またはリード時に発動する。
 ・絶不調時、ノックアウト時には発動しない。
 ・マウンド上でのガッツポーズが固有のものになる。

威圧感(投手)…リリーフの時、対戦打者のミートカーソル-8.0(20)、パワー-25(20)。
 クローザー専用。防御率・被打率・WHIP全てにおいて優れた成績の投手。
 効果が強烈なので付ける場合は総変の調整必須。
 ずば抜けた直球とあまり曲がらない変化球の投手を再現する際に、総変が高すぎて違和感がある場合にも(全盛期の藤川球児など)。

根性○…先発の時、スタミナが一定値より下がらなくなる。絶不調時、ノックアウト時には発動しない。
 完投20以上の先発投手。付ける場合はスタミナ値*0.9程度の調整を。現代野球の投手にはほぼ付かない。

対強打者○…ミートBまたはパワーA以上の強打者との対戦時に球速+2km、変化量+1。イメージ査定。

スロースターター…先発時のみ発動。
  • 1回、コントロール-25&変化量-2&球速-4km/h
  • 2回、コントロール-15&変化量-1&球速-2km/h
  • 3回以降は通常能力に戻る。
 2回までの被打率・失点率を目安に。立ち上がりが不安な投手に。

寸前…先発時で勝利権利を得る5回と最終回にチームが勝っている場合、またリリーフ登板時でセーブが付く条件が整っている最終回に発動。
  • コントロール-20(10)&球速-2km/h。
  • スタミナ消費が+1される。
 主に5回の被打率・失点率を目安に。
 ※2013以前は「寸前×」

短気…連打された時にコントロールが下がり、失投率が上がる。
 動揺が制球の乱れに直結しやすい投手。怒りをあらわにする投手。イメージ査定。

乱調…先発時のみ発動(デフォではリリーフにつくケースも)。ランダムでコントロールが悪化する。
 失点イニングに偏りがある投手や与死球・暴投が異様に多い投手などに。
 付ける場合はコントロール値+5~10程度の補正を。

○○キラー(投手)…対戦打者ミートカーソル-1(10)、パワー-5(5)。対戦チーム別防御率、勝利数、WHIPを参考。

国際大会○[2018以降]…国際大会出場時にコントロール+10。

国際大会×[2018以降]…国際大会出場時にコントロール-80%。

人気者(投手)…登板時の声援が大きくなる。ASファン投票で得票率が上がる。
 人気のある選手。ASファン投票上位の選手。降板されにくい先発投手にも。

速球中心…(第二直球を含む)ストレートが60%以上。

変化球中心…(第二直球を含む)ストレートが40%未満。

テンポ○…投球テンポが早くなる。

投球位置左/右…打者から見た位置(左:三塁側、右:一塁側)。
 デフォ参照。大半の投手が利き腕側に寄っているので、プレートから足がはみ出るほど寄っている投手に。

起用条件…
▼先発
  • 完投…完投数が5回以上かつ先発登板数に対する完投率20%以上の投手。ホールド・セーブがつく場面でもセットアッパーや守護神に代えられにくい投手。
  • スタミナ限界…登板イニング数の多い投手。僅差ビハインドでもできるだけ終盤まで交代しない投手。
  • スタミナ温存…100「球」をメドに交代する投手。
  • 調子次第…調子次第で交代のタイミングが大きく変わる投手。降ろす時はあっさり降ろされる信頼度の低めな投手。
  • 勝利投手…5「回」を目途に交代する投手。
  • おまかせ…登板のほとんどない投手。

▼先発中継ぎ
 オートで回すと先発としても中継ぎとしても起用優先順位が下がってしまうので注意。
 実際に設定する場合は、谷間の先発兼ロングリリーフ要員に絞るのが無難。

▼中継ぎ
  • 中継ぎエース…7~8回のホールドのつく場面にセットアッパーとして投げる投手。勝利の方程式。
  • リード時…準セットアッパー投手。
  • 接戦時…中盤以降、接戦の時に起用される事の多い投手。先発降板後の勝ちパターンへの繋ぎ役。リリーフエース不在やビハインドゲームが多い等のチーム事情でイニングを問わず同点や僅差ビハインドで登板する事のある投手にも。
  • ビハインドでも…中盤以降、同点もしくは僅差ビハインド時に起用される事の多い投手。
  • 左のワンポイント…左打者へのワンポイントとして起用される投手。スタミナは控えめに。
  • 敗戦処理…大量ビハインド時や大量リード時に起用される投手。「おまかせ」よりは優先起用される。
  • セーブ狙い…勝利の方程式が確立していない守護神不在のチームのリリーフエースに。
  • おまかせ…登板の少ない投手。リリーフの優先度としては一番低くなるので、いわゆる便利屋には付けない方が良い。

▼抑え
  • 守護神…セーブが付く場面の1イニング限定投手。勝利の方程式。
  • セーブ狙い…セットアッパー不在で8回から投げる事も多いクローザー。
  • リード時…守護神クラスまではいかないが、不定期に抑えとして起用される投手。セーブにこだわらず終盤に起用される暫定的な抑え投手。
  • おまかせ…本来守護神だがケガで離脱している投手など。

特殊能力の調整


チャンス1、対左1…ミート+1

チャンス2、対左2…ミート+0.5

代打○(代打が打数の1/6以上)、初球○、対左4、チャンス4、内野安打○…ミート-0.5

代打○(代打が打数の1/3以上)、チャンスメーカー、対左5、チャンス5、…ミート-1

代打○(代打が打数の1/2以上)…ミート-1.5

代打○(代打が打数の2/3以上)…ミート-2

代打○(代打が打数の5/6以上)…ミート-2.5

代打○(代打が打数とほぼ同じ)…ミート-3

ミートの目安


  • 15段階査定
A15 .360~
A14 .340~.359
B13 .330~.339
B12 .320~.329
C11 .310~.319
C10 .300~.309
D09 .285~.299
D08 .270~.284
E07 .255~.269
E06 .240~.254
F05 .220~.239
F04 .200~.219
G03 .150~.199
G02 .100~.149
G01 .000~.099

規定打席に満たない場合は-0.5~4の範囲で調整を。
400打席~規定打席…-0.5
300打席~399打席…-1
200打席~299打席…-1.5(上限C11)
100打席~199打席…-2(上限D9/下限G3)
30打席~99打席…-3(上限E7/下限G2)
    ~29打席…-4(上限F5/下限G2)
打数の少ない選手は二軍成績も参考にする。
(二軍での打率は一軍打率-.100程度が目安)

極端な打低シーズン(2011~2012)や打高シーズン(2001~2005)はミート±0.5の補正を加える。

パワーの目安


  • 500打数基準 255(100)段階査定
60本 A225 (S100)
59本 A222 (S99)
58本 A219 (S99)
57本 A216 (S98)
56本 A213 (S98)
55本 A210 (S97)
54本 A208 (S97)
53本 A206 (S96)
52本 A204 (S96)
51本 A202 (S95)
50本 A200 (S95)
49本 A197 (S94)
48本 A194 (S94)
47本 A191 (S93)
46本 A188 (S93)
45本 A185 (S92)
44本 A183 (S92)
43本 A181 (S91)
42本 A179 (S91)
41本 A177 (S90)
40本 A175 (S90)
39本 A172 (A89)
38本 A169 (A88)
37本 A166 (A87)
36本 A163 (A86)
35本 A160 (A85)
34本 A158 (A84)
33本 A156 (A83)
32本 A154 (A82)
31本 A152 (A81)
30本 A150 (A80)
29本 A147 (B79)
28本 A144 (B78)
27本 A141 (B77)
26本 B138 (B76)
25本 B135 (B75)
24本 B133 (B74)
23本 B131 (B73)
22本 B129 (B72)
21本 B127 (B71)
20本 B125 (B70)
19本 B122 (C69)
18本 B119 (C68)
17本 B116 (C67)
16本 B113 (C66)
15本 B110 (C65)
14本 C108 (C64)
13本 C106 (C63)
12本 C104 (C62)
11本 C102 (C61)
10本 C100 (C60)
9本  C96 (D58)
8本  D92 (D56)
7本  D88 (D54)
6本  D84 (D52)
5本  D80 (D50)
4本  E76 (E48)
3本  E72 (E46)
2本  E68 (E44)
1本  F64 (E42)
0本 ~F60 (E40)

(500打数換算の本塁打数+実際の本塁打数[143試合換算])/2で出た数値で換算すると、打数の少なめな打者のパワー補正になる。
なお、500打数換算の本塁打数の上限を「実際の本塁打数[143試合換算]*2+5」とする。
例えば100打数で15本打った打者がいたとする。
そのまま500打数換算すると75本というとんでもないペースになり
前者の補正込の数式でも(75+15)/2=45本→A185となるが、
後者の数式で15*2+5=35本という500打数換算本塁打数の上限のもとで計算すると、(35+15)/2=25本となり、結果パワーはB135となる。

極端な打低シーズン(2011~2012)はパワー値*1.1程度、逆に極端な打高シーズン(2001~2005)はパワー値*0.95程度の補正を加える。
130試合制のシーズン(1966~1996)は実際の本塁打数*1.1、135試合制のシーズン(1997~2000)は実際の本塁打数*1.05、120試合制のシーズン(2020)は実際の本塁打数*1.2として計算する。

捕手の肩力の目安


盗塁阻止率
A15 .550~
A14 .500~.549
B13 .450~.499
B12 .400~.449
C11 .350~.399
C10 .300~.349
D09 .250~.299
D08 .200~.249
E07 .150~.199
E06 .100~.149
(被企図数も考慮)

送球4がある場合は肩力-1
送球2がある場合は肩力+1
を補正すると良いかも

エラー回避率の目安


各ボジションごとの守備率を目安に。

  • 捕手(捕逸数も大いに考慮)
 .999~   A14~
 .997~.998 B12~B13
 .995~.996 C10~C11
 .991~.994 D08~D09
 .987~.990 E06~E07
 .983~.986 F04~F05
   ~.982   ~G03
  • 一塁手
 .999~   A14~
 .997~.998 B12~B13
 .995~.996 C10~C11
 .993~.994 D08~D09
 .991~.992 E06~E07
 .989~.990 F04~F05
   ~.988   ~G03
  • 二塁手
 .997~   A14~
 .993~.996 B12~B13
 .989~.992 C10~C11
 .985~.988 D08~D09
 .981~.984 E06~E07
 .977~.980 F04~F05
   ~.976   ~G03
  • 三塁手
 .991~   A14~
 .981~.990 B12~B13
 .971~.980 C10~C11
 .961~.970 D08~D09
 .951~.960 E06~E07
 .931~.950 F04~F05
   ~.930   ~G03
  • 遊撃手
 .995~   A14~
 .989~.994 B12~B13
 .983~.988 C10~C11
 .977~.982 D08~D09
 .971~.976 E06~E07
 .965~.970 F04~F05
   ~.964   ~G03
  • 外野手
 .998~   A14~
 .995~.997 B12~B13
 .991~.994 C10~C11
 .987~.990 D08~D09
 .983~.986 E06~E07
 .979~.982 F04~F05
   ~.978   ~G03

「エラー」や「送球2」が付く場合は若干上げ、「送球4」が付く場合は若干下げる。
そのポジションについた試合が33~96試合なら-1(G2~C10の範囲内)、33試合未満は-2(G3~D8の範囲内)で調整。
守備機会が少ないなどの理由で、失策数1~2で守備率が低くなっている場合は下限F4とする。

※いずれも絶対のものではなく、あくまで目安。
※パスボールに影響するのは
 ・捕手ポジションレベル
 ・守備力
 ・構えたところからの球のズレ幅→投手のコントロール、失投、ワンバウンド
※捕逸数補正(143試合換算)
  0.0~1.9  +1
  2.0~3.9  ±0
  4.0~5.9  -1
  6.0~8.9  -2
  9.0~11.9 -3
 12.0~14.9 -4
 15.0~   -5

コントロールの目安


基本は与四球率を目安に与死球数・暴投数・投球回数・防御率などで調整。
特殊能力の「逃げ球」、「一発」、「四球」、「乱調」などを付ける場合は若干の調整(±5~10)を。
制球力はあるが与四球も多いという投手や、逆に球は荒れているが与四球は少ないという投手もいる。
その辺りは実感と成績とのバランスを考慮して査定していきたい。

{与四球数+(与死球数+暴投数)/2}/投球回数*9
A…  ~1.99
B…2.00~2.49
C…2.50~2.99
D…3.00~3.49
E…3.50~4.24
F…4.25~4.99
G…5.00~
リリーフ投手(規定未満)は+0.10程度補正する。

スタミナの目安


  • 先発…255段階査定 平均投球回*20+完投数*3 を目安に先発登板数・投球回数などで調整(完投数0の場合は-5~10程度)。
100段階査定 平均投球回*10+完投数*2(完投数10未満の場合)
 また、大まかな目安として、
 5回までに交代する事の多い投手はC~D
 6~8回まで投げる事の多い投手はB
 平均7回以上で完投が3回程度あればA

  • リリーフ…(平均投球回²)*30+10 を目安に回跨ぎの頻度などで調整(必要に応じて「回またぎ○」を付ける)。
  • 100段階査定(平均投球回²)*10+30
 投球回数<登板数なら 平均投球回*40 を目安に。
 リリーフ専門の場合、上限はC80とする。
 左のワンポイントなどの極端に短い投手はF付近になる。

  • 先発中継ぎ…基本は先発時のものより計算するが、リリーフの頻度が高ければ下方修正する。

変化球の目安


総変化量(規定投球回到達)
防御率  ~0.99 総変12~
防御率1.00~1.49 総変11
防御率1.50~1.99 総変10
防御率2.00~2.49 総変9
防御率2.50~2.99 総変8
防御率3.00~3.49 総変7
防御率3.50~3.99 総変6
防御率4.00~4.49 総変5
防御率4.50~4.99 総変4
防御率5.00~   ~総変3

※公式査定でもいまだにバラつきがあり、この基準が絶対とは言えない。

投球回数が少ない場合は、考慮して減らす(下限総変2~3)。
75.0~規定投球回…0~-1
30.0~74.2投球回…-1~2
  ~29.2投球回…-2~4(上限総変6)

逆に200投球回数を超す場合は+1

球速が遅い場合は、考慮して増やす場合がある。

特殊能力の「対ピンチ」、「ノビ」、「キレ」、「威圧感(投手)」を付ける場合は若干の調整を。
  • 対ピンチ4・2、ノビ4・2、キレ○…総変±0.5
  • 対ピンチ5・1、ノビ5・1…総変±1
  • 威圧感…総変-1~2

リーグ平均防御率も考慮する。
極端な投高シーズン(2011~2012)は防御率+0.50、逆に極端な投低シーズン(2001~2005)は防御率-0.50の補正を加えて査定する。

基本的に3球種までが原則とされているが、場合によっては4球種にする場合もある(好成績が前提)。
第二直球も1球種・変化量1としてカウントする。

カウント球は投球割合が高くなりがちなので、変化量の配分は「投球割合>被打率・空振り率>見逃し率」を目安に。
球種が多い場合は、カットボールとスライダーを統合してHスライダーとしたり、逆に少ない場合はスライダーをスライダーとスラーブに分ける事もある。
投球割合が7%未満の球種は、持ち球が少ない場合を除いて基本的にスルーする。

変化球の種類は基本的に球の握り方や選手自身の呼び方に従うが、どう見てもゲーム内の変化にそぐわない場合は代替の球種に置き換える。
(例)
  • パワーカーブ(2020以降実装)→ナックルカーブやスラーブ
  • 縦変化の大きいツーシーム(亜大ツーシーム)や球速が速いチェンジアップ(スプリットチェンジ)→SFFやHシンカー
  • 直球とほぼ同じ速度で変化量もあるシンカー(ハードシンカー)→シンキングツーシーム(2020以降実装)
  • 変化の大きいor直球ほど速くないカットボール(スラッター)→Hスライダー
  • 球速の遅いスライダー→スラーブ
  • 斜め方向に鋭く曲がるスライダー→スラーブやパワーカーブ
  • ナチュラルにスライダー方向に曲がる直球(真っスラ)→ムービングファスト(2020以降はカット方向にのみ変化)

球速と肩力の目安

    ~129km/h…E6
130km/h~134km/h…E7
135km/h~139km/h…D8
140km/h~144km/h…D9
145km/h~149km/h…C10
150km/h~152km/h…C11
153km/h~155km/h…B12
156km/h~158km/h…B13
159km/h~161km/h…A14
162km/h~    …A15

※絶対ではなく、あくまで目安。

変化球の球速


(ストレートとの球速差)

ツーシームファスト…-3km/h
ムービングファスト…-8km/h
超スローボール…-60km/h

スライダー…-15km/h
Hスライダー…-8km/h
カットボール…-8km/h

カーブ…-30km/h
スローカーブ…-40km/h
ドロップ…-23km/h
ドロップカーブ…-23km/h
スラーブ…-20km/h
ナックルカーブ…-23km/h
パワーカーブ…-20km/h

フォーク…-20km/h
パーム…-25km/h
チェンジアップ…-25km/h
Vスライダー…-15km/h
ナックル…-30km/h
SFF…-10km/h

シンカー・スクリュー…-23km/h
Hシンカー…-15km/h
サークルチェンジ…-25km/h

シュート…-10km/h
Hシュート…-8km/h
シンキングツーシーム…-8km/h



参考サイト

  • デフォルト選手データ
 白いページ(仮)零
 http://shirokari.web.fc2.com/
 BASELESS PAGE.
 http://www.baseless.org/
  • 特殊能力
 パワプロ特殊能力wiki
 http://seesaawiki.jp/w/tomopih23/
  • 成績
 日本野球機構
 http://npb.jp/bis/2019/stats/
 Sportsnavi
 http://baseball.yahoo.co.jp/npb/stats/
 日本プロ野球記録
 http://2689web.com/index.html
 データで楽しむプロ野球
 http://baseballdata.jp/
 nf3 - Baseball Data House -
 http://nf3.sakura.ne.jp/index.html
 スタメンデータベース
 https://sta-men.jp/index.html
 変化球割合
 http://xdomain3pk.html.xdomain.jp/index.html
 投球データ集
 http://pitches.gozaru.jp/
 1.02 Essence of Baseball
 http://1point02.jp/op/index.aspx
 Baseball Data(~2015/更新停止中)
 http://www.kazmix.com/data/
  • KONAMI公式サイト
 パワスピポータル
 https://www.konami.com/pawa/index.php
最終更新:2021年03月10日 09:32