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呪文の扱いと用語 - (2006/10/22 (日) 23:37:52) の1つ前との変更点

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**前置き。   今のところ、WOとSFC版Vの折衷みたいな形でリストアップ中です。 参考資料: http://www.pekori.jp/~emonoya/faq/spell/5s.html http://www.geocities.jp/dobiniq/WIZ-d.htm http://f43.aaa.livedoor.jp/~ninkon/wiz/index.php?%BC%F6%CA%B8%C9%BD   呪文リストを最初に挙げたのは、Wiz系ゲームで「プレイヤーができること」を決める際、大きなウェイトを占める要素だから。   また、あるデータを設定することでどのような処理が発生するか・何を考慮する必要が生じるか……といった、設定作業のサンプルにもなるよう意図しました。   この他にも「キャラクターの作り方」「各パラメータの決め方・使い方」「戦闘処理の基本的なルール」「アイテムデータ」「モンスターデータ」等、設定すべき要素は多々ありますが……テーブルトークRPGのルールブックが意外と参考になりそうです(笑)。 **用語と処理上の使い方 ***■SS値と無効化判定   SS値=魔法無効化(SS=SpellSaving)率。CORTUの呪文やアイテムで上昇する。   対象に”敵”が含まれた呪文を受けた場合、1人ずつ1~100の乱数判定を行い、SS値以下が出れば呪文の効果を受けない。SS値よりも大きな数が出たら無効化は失敗、通常のレジスト判定に移行する。   WOや原作の3作目までは、モンスターだけが保有していたパラメータ。   また、SS値はブレスに対しても有効。ただしブレスの無効化判定では、SS値を半減して扱う。   原作ゲームでは、ブレスに【毒】【石化】【即死】等の追加効果を持つモンスターも登場したので、これらを含めてゲームバランスを構築するならプレイヤー側へのSS値導入は必須。 ***■レジスト(呪文への抵抗)   呪文のダメージを半減・または不利な効果を回避するための判定。今のところ詳細未定。   MAG/PRI/BISのレジスト成功率を高めにして魔術戦に強く・HPの低さをカバーできるよう、IQやPIEを判定要素に導入するのが望ましいと思われる。 ***■「レジスト不可」「無効化されない」   それぞれの判定プロセスを省略。 ***■対象指定   呪文名だけを(対象変更指定無しで)入力した場合、対象欄に”敵”が含まれたものはモンスターに対して放たれ、無効化判定とレジストが行われる。指定がなければ先頭グループ・先頭の1体を狙う。   逆に”味方”を対象とする呪文は、無効化・レジストを行わずに効果を発揮する。味方1人に作用する呪文は番号指定と併用、番号がなければ0番=先頭のキャラが対象になる。   なお、”味方全員”と”自パーティー”では全く意味が違うので注意。   ”味方全員”は、「その呪文が唱えられた時点でパーティーに参加している全てのキャラクター」を対象とし、後から/joinしたキャラクターには影響しない。   ”自パーティー”向けの呪文はパーティー自体に継続的な効果(識別、AC低下など)を与え、後から/joinしても恩恵を受けられるが、/leaveするか/exileされるかリーダーが地上へ戻った時点で効果は消滅する。   ”敵1グループ”&”敵全グループ”と”敵パーティー”の違いも同様。 ※”パーティー”呪文は、リーダーを対象にして適当なパラメータを与えた方が処理しやすいかも? (リーダー及びパーティー内のキャラに効果が反映され、他PTへの/join・/receive等でリーダーの権利を失ったキャラからは”パーティー”呪文の効果も消去される、等) ***■ダメージ呪文のダメージ算出方法   「aDb+c」の書式で表示。「(1~b)の自然数をランダム発生させる処理をa回繰り返して合計し、固定値cを加算する」≒「b面体のサイコロをa回振って合計し、cを足す」の意。   なお、このリストでは、基本的にSFC版Vのダメージ値を採用。ダイスに喩えていますが、現実には存在しないn面体も出てきます(笑)。 ***■ダメージ呪文の属性   対応する軽減効果・弱点があれば、ダメージ数値に修正を与える。   各キャラ及びモンスターの隠しパラメータに「属性ごとのダメージ倍率」を設定。1.0なら修正無し、0.5なら半減、2.0なら2倍ダメージ……という風に処理? (たとえば「冷気*2.0」なら冷気に弱く常に2倍のダメージを受ける、「火炎*0.5」なら火炎のダメージ半減、など) ※余談:武器攻撃への耐性も、「物理ダメージ属性」として倍率で表現可能?   「物理*0.1」ならACやHPの割に打たれ強い、「物理*0.0」なら武器攻撃では絶対に倒せない、といった設定も可能。(後者はWizらしくないですが。) ***■バッドステータス   パラメータとして設定・対処が必要なものは、とりあえず【】で表記。   モンスターは【麻痺】や【石化】が時間経過で自然回復するという説も? ***■「戦闘終了まで」(呪文の効果継続と失効)   パーティー呪文の影響下にあるメンバーが離脱した(/leaveするか/exile・/receiveされた)場合と、単独行動中のリーダーが他のパーティーに/joinしてリーダーではなくなった場合も、「戦闘終了」とみなす。   「戦闘終了」の時点で、呪文によるパラメータ修正は全てクリアされる。 ***■その他の呪文の効果時間   「戦闘終了まで」の表記がなく「パーティー」が対象でないものは、原則として瞬間的なパラメータ変化を起こすだけ。 (ダメージや回復効果・バッドステータスは「瞬間的に」発生して処理され、以降は呪文の効果と無関係です) ***■各呪文の修得率と判定(今のところ未設定)   TRPG版では、呪文ごとに修得難易度を設定して個別に判定。(IQ/PIEによる修正あり)   各呪文レベルにつき1つは、100%の確率で修得できるものを用意したいところ。   または、「各呪文レベルからランダムにn個の呪文を修得。nはIQやPIEによって決定され、各判定でランダムに選ばれた呪文は常に既出のものと重複しうる(※)」という形でもいいかも。 (特に、MAG/PRIがLV11や13で何も憶えないのは非常に厳しいので。) ※わかりにくいので補足。   たとえばメイジ呪文の場合、IQが12以下なら各レベルにつき1回、13~16で2回、17以上なら3回ずつ修得判定を実行できるとします。これが上述したnの値。   レベル6の呪文は4種類あるので、判定のたびに1~4の乱数を発生して「1:ZILWAN 2:LOKARA 3:LADALTO 4:MAMOGREF」を憶えるとします。同じ目が出たら重複。   n=2のキャラが乱数判定で1と3を出せば、ZILWANとLADALTOを修得。3回判定できるキャラでも、全部4ならMAMOGREFしか憶えない……という具合。以下、他の呪文レベルでも同様の手順を繰り返します。   この方式を採用すれば、節目のレベルで必ず最低1個は新呪文を憶えることができ、なおかつ修得呪文にある程度の個人差を与えることも可能です。 (上述した「呪文ごとの修得率」方式だと、たとえばMADIを100%に設定すればPRI全員がLV11で必ずMADIを憶えることになり、便利ではあるものの少々面白味に欠けます) ***■呪文名   今のところ原作の呪文名で表記。   正規版では各呪文に「版権的に無難な一般名」を追加し、原作版・無難版のどちらでも認識して同じ効果を発揮する予定。 (たとえば「/katino」と「/sleep」は同じ呪文として扱われます) ***■「レベル」という呼称についての変更案   「呪文レベル」と「キャラクターレベル」が紛らわしいので、呪文の方は「ランク」「グレード」など別の呼び方に変えた方が分かりやすいかも? **MAGE SPELLS ***呪文レベル1 |KATINO|対象:敵1グループ|レジスト失敗で【睡眠】。(武器攻撃で受けるダメージ2倍、待機時間+10~20秒、上限は35秒程度? 待機時間が自然に過ぎて行動OKになるかDIALKO・MADIで解除)| |HALITO|対象:敵1体|対象に1~8のダメージ(1D8、火炎)| |DUMAPIC|対象:術者自身|術者の現在位置(マップ名、XYZ座標)を表示| |MOGREF|対象:術者自身|戦闘終了までAC-2 (※対象を味方1体に変更した方が便利?)| ***呪文レベル2 |MELITO|対象:敵1グループ|各対象に各1~8のダメージ(1D8、火炎)| |DILTO|対象:敵1グループ|戦闘終了までAC+2 無効化されない| |PONTI|対象:味方1体|戦闘終了まで対象の攻撃回数+1、AC-1| |BOLATU|対象:敵1体|対象はレジスト失敗で【麻痺】。(一部を除いてコマンド入力無効、DIALKOかMADIで解除)(※原作では石化)| ***呪文レベル3 |MAHALITO|対象:敵1グループ|各対象に4~24のダメージ(4D6、火炎)| |MOLITO|対象:敵1グループ|各対象に3~18のダメージ(3D6、電撃)(※基本ダメージが低いので、レジスト不可で良いかも?)| |CORTU|対象:自パーティー|メンバー全員の魔法無効化(SS=SpellSaving)値に、戦闘終了まで[術者のLV+5]%を加算する。(M5のPALIOSと対応処理させるため、個人への修正ではなくパーティー用パラメータとして切り離した方が良さそう)| ***呪文レベル4 |LAHALITO|対象:敵1グループ|各対象に6~36のダメージ(6D6、火炎)| |DALTO|対象:敵1グループ|各対象に6~36のダメージ(6D6、冷気)| |TZALIK|対象:敵1体|対象に20~60のダメージ(8D6+12、電撃)| |LITOFEIT|対象:自パーティー|メンバー全員を浮遊状態にする。(ピットとシュートを無効化、被奇襲率低下も?)| |ROKDO|対象:敵1グループ|レジストに失敗すると【麻痺】。(※原作では石化)| ***呪文レベル5 |MADALTO|対象:敵1グループ|各対象に8~64のダメージ(8D8、冷気)| |MAKANITO|対象:敵全グループ|レベル7以下、なおかつ不死系モンスターでない場合は即死。無効化・レジスト共に不可| |BACORTU|対象:敵パーティー|戦闘終了まで敵1グループの周囲に魔法障壁を張り、一定確率で呪文の発動を阻害する。(処理が煩雑すぎるようなら却下で。)| |MAMORLIS|対象:敵全グループ|戦闘終了までAC+4 (無効化されない方が利用価値アップ?)| |PALIOS|対象:敵パーティー|敵パーティーのCORTUを打ち消し、SS値へのボーナスを0に戻す。| |SOCORDI|対象:特殊?|召喚呪文。処理が面倒なら却下か先送りで。| ***呪文レベル6 |ZILWAN|対象:敵1体|対象が不死系モンスターなら10~2000のダメージを与える(10D200、無属性)。それ以外の対象には効果なし| |LOKARA|対象:敵全グループ|レジストに失敗すると地割れにはまって即死。浮遊・飛行状態の敵には無効。| |LADALTO|対象:敵1グループ|対象に10~100のダメージ(10D10、冷気)| |MAMOGREF|味方1体のAC-10|(MASOPIC=BAMATUと差別化を狙いリストアップ。これは入れずにMASOPICを残した方がいいでしょうか?)| ***呪文レベル7 |TILTOWAIT|対象:敵全グループ|対象に10~150のダメージ(10D15、無属性)| |MALOR|対象:味方全員|パーティーテレポート| |MAHAMAN|対象:術者自身|願いを叶える(→WOのようにMAHAMAN状態からコマンド追加入力?) 要LV13&1レベルドレイン、唱えたら忘れる。| |MAWXIWTZ|対象:敵全グループ|レジストに失敗すると様々なステータス異常(死亡を含む)・またはダメージ。| **PRIEST SPELLS ***呪文レベル1 |DIOS|対象:味方1体|HPを1~8回復。(1D8)| |BADIOS|対象:敵1体|1~8のダメージを与える(1D8、神聖) レジスト不可。| |PORFIC|対象:術者自身|戦闘終了までAC-4| |KALKI|対象:味方全員|戦闘終了までAC-1| |MILWA|対象:自パーティー|線画マップの表示範囲を1歩先に広げる。移動コマンドを30回実行するか、ダークゾーンに入ると消去| ***呪文レベル2 |MONTINO|対象:敵1グループ|レジスト失敗で【沈黙】(戦闘終了まで呪文と/use [item]が実行不可)| |MANIFO|対象:敵1グループ|レジスト失敗で【睡眠】。(→KATINOを参照。厳密には呪縛する呪文ですが、同じ【睡眠】で処理しても支障無しと思われます)| |MATU|対象:味方全員|戦闘終了までAC-2| |KANDI|対象:キャラクター名1人|対象の現在位置(マップ名、XYZ座標)を表示。該当するキャラクター名がゲーム内に存在しなければ、その旨を表示。(※FC版#2やVでレベル5→2に移動)| |CALFO|対象:宝箱1つ|95%の確率で罠の種類を見抜く。| ***呪文レベル3 |BAMATU|対象:味方全員|戦闘終了までAC-4 (※Vでは-3に弱体化)| |DIALKO|対象:味方1体|対象の【麻痺】【睡眠】を解除する。| |LATUMAPIC|対象:自パーティー|モンスターを常に識別済み状態で表示する。| |LOMILWA|対象:自パーティー|線画マップの表示範囲を1歩先に広げる。ダークゾーンに入ると消去| ***呪文レベル4 |DIAL|対象:味方1体|HPを2~16回復。(2D8)| |BADIAL|対象:敵1体|2~16のダメージを与える(2D8、神聖) レジスト不可。| |MAPORFIC|対象:自パーティー|全員のAC-2。重ねがけ無効| |LATUMOFIS|対象:味方1体|対象の【毒】を解除する。| |BARIKO|対象:敵1グループ|対象に5~15のダメージ(2D6+3、火炎)| ***呪文レベル5 |DI|対象:【死亡】状態の味方1体|1D100≦術者のPIE*4なら、【死亡】したキャラをHP1で蘇生させる。失敗すると【灰】に。判定の成否に関わらず、対象になったキャラはVIT-1| |BADI|対象:敵1体|レジストに失敗すると即死。| |DIALMA|対象:味方1体|HPを3~24回復。(3D8)| |BADIALMA|対象:敵1体|対象に3~24のダメージ(3D8、神聖) レジスト不可。| |MOGATO|対象:敵1体|対象が悪魔系のモンスターなら死亡。無効化されない| |BAMORDI|対象:特殊?|召喚呪文。処理が面倒なら却下か先送りで。| ***呪文レベル6 |MADI|対象:味方1体|【死亡】【灰】【ロスト】【沈黙】以外の全バッドステータスを解除し、HPを最大値まで回復させる。| |LABADI|対象:敵1体|対象のHPを1~8(1D8)だけ残し、奪った分だけ術者のHPが回復する。レジスト不可。(※処理が面倒ならMABADIでもOK)| |KAKAMEN|対象:敵1グループ|対象に7~49のダメージ(6D8+1、火炎)| |LOKTOFEIT|対象:味方全員|CASTLEまでテレポート。唱えると忘れる。| ***呪文レベル7 |KADORTO|対象:【死亡】または【灰】状態の味方1体|1D100≦術者のPIE*5なら【死亡】【灰】状態のキャラをHP最大値で蘇生させる。失敗すると【死亡】→【灰】→【ロスト】に1段階悪化。判定の成否に関わらず、対象になったキャラはVIT-1| |MALIKTO|対象:敵全グループ|対象に12~72のダメージ(12D6、無属性)| |BAKADI|対象:敵1グループ|レジスト失敗で即死。| |IHALON|対象:術者|術者の願いを叶える。味方1人の特性値1つを+1/呪いを解く/1歳若返る 要LV13、唱えると忘れる。(採用する場合はMAHAMANと同様の処理、便利すぎるようなら却下で。)| **リストから除外した呪文 |呪文名|効果|除外した理由| |SOPIC/SOGREF(M2)|共にAC低下呪文。|M2の呪文数が多すぎる?ので保留。| |DESTO(M2)|扉の鍵を外す。|盗賊の扱いと合わせてルールの追加・整備が必要なので、保留。| |CALIFIC(M3)|隠し扉を探す。|DESTOと同じ理由で除外。| |KANTIOS(M3)|敵1グループの思考を阻害、呪文やブレス・召喚を封じる。|処理が複雑?| |MORLIS(M4)|敵のACを上昇。|M4の呪文数が多すぎる?ので保留。| |VASKYRE(M5)|MAWXIWTZの1グループ限定版。(宝箱のRAINBOW RAYと同じ)|今のところM5の呪文数が多すぎるので。| |MASOPIC(M6)|味方全員のAC低下。|P3のBAMATUと差別化したかったので、MAMOGREFに差し替え。| |HAMAN(M6)|術者の願いを叶える。|MAHAMANに統合。| |KATU(P2)|NPCを魅了して交渉を有利にする。|NPCとの会話自体が存在するか不明なので。| |HAKANIDO(P3)|MPドレイン。|処理が面倒そうなので。| |LITOKAN(P5)|火炎ダメージ呪文。|P5の呪文数が多すぎるので、P4のBARIKOと交替。| |MABADI(P6)|敵1体を瀕死に。|LABADIと差し替え。| |LORTO(P6)|かまいたち、対集団ダメージ呪文。|Lで始まる呪文が多すぎるので(笑)、KAKAMENと差し替え。この2つを同じ呪文として認識処理させるのも一手?| |MABARIKO(P7)|敵全グループにダメージ。|元祖大量殺戮呪文・MALIKTOを優先。LORTO同様、MABARIKO=MALIKTOとして同一認識?| - ドキドキ 一番乗りかなW -- はましょう (2006-10-22 06:00:34) - MOGREF の対象を術者に限定しない案に1票 初期PTでも戦略の幅が広がるね -- はましょう (2006-10-22 06:04:20) - BOLATU は石化じゃなかったっけ? -- はましょう (2006-10-22 06:10:04) - PONTI の対象は味方1体だねw まあ、敵にも掛けることも可能でOKだけどw -- はましょう (2006-10-22 06:15:38) - SOPIC は残したいなぁ SAMの単騎でよく使ってたんだよね~ -- はましょう (2006-10-22 06:29:22) - KANTIOS は魔LV3呪文を増やすためにも入れたいなぁ ラリー車ガンガレw -- はましょう (2006-10-22 06:34:12) - ROKDO も石化じゃなかろか? -- はましょう (2006-10-22 06:41:25) - MORLIS は前衛がショボイ時に硬い敵を叩くの時便利だったので残したいかも -- はましょう (2006-10-22 06:48:29) - 対象で 敵パーティー 敵グループ というのは 敵全グループ と同じと考えていいんだよね? -- はましょう (2006-10-22 07:07:55) - >はましょうさん:早速のコメントありがとうございます。PONTIとMALIKTOの対象は単純ミスなので修正しました。BOLATU/ROKDOは敵の使用を想定すると呪文レベルがやや低すぎて危険に思えたので、独自判断で【麻痺】に効果を変更してあります。他にも回復を逆転した攻撃呪文の「レジスト不可」、MOGATOの「無効化されない」等、使い勝手を考えて効果をアレンジしたものも有り……ということで。 -- ユキ (2006-10-22 10:08:48) - BACORTUとPALIOSの「敵パーティー」は、一応「敵全員」とは別扱いです。(参照→「■対象指定」とCORTUの解説) ただし、プログラム的に実際どう処理するかによって扱いが変わる場合もありますね。 -- ユキ (2006-10-22 10:12:16) - 冒頭の説明と、MAG呪文、PRI呪文は別ページになりませんか? いや、ホント気にしないでくださいすいません! -- ラリー車 (2006-10-22 22:22:14) #comment &counter()

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