機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー
全5ステージ。敗北条件になっているキャラが孤立しているシチュエーションが多かったり、ターン制限のあるステージが2回あるなど難易度はわりと高め。
最終ステージでMSの大量捕獲でキャピタル稼ぎが可能だが、本拠地が無く捕獲に限りがあるのでドロワ・ドロスやグランシャリオなど、積載数の多い戦艦を他シリーズから引っ張ってくる必要がある。
開発ラインが独立しているためこのシナリオかGガンダムの最終面でしか入手できないGPシリーズを入手したいところだが、地上でしか運用できず3面以降は出撃できないGP01や、GP01-fbがそのGP01にしか開発できないこともあり戦力増強が思うに任せないというジレンマに晒される。
全5面で9人の志願兵は、ゲーム全体で見ても上位の割合なので人材確保にも有利なシナリオの一つ。
初期戦艦はミデア。3面以降は宇宙面になるので早晩買い替えの必要に迫られるが、積載数と移動力が比較的優秀なので地上面の捕獲用に残しておくのも悪くない。このシナリオの1面からリストに追加される万能戦艦のアルビオンはホワイトベースの上位互換と言える艦なので、時系列順にクリアしている場合などには十分運用に値する。
1.ガンダム強奪
出撃可能数 |
1 |
占領ポイント |
4 |
志願兵 |
3 |
イベント戦闘 |
1 |
ステージ攻略
オープニングは"ガトーの撃破"が勝利条件だが、ガトーが逃走してもクリア。
というより普通に動いていればガトーに追いつく事すら出来ない。
なのでドム・トローベンを撃破してボーナスステップを利用しよう。
追いついたコウとガトーが戦闘するとイベントが発生し、ガトーを含む全ての敵が撤退してクリアとなる。
ちなみにガトーに追いつけるユニットはコウのGP01のみで、コウがどんな行動を取ろうと"ガトーの撃破"は不可能。
本編は難しいと言うか運任せ的なステージ。
キースのザクを救出することを最優先にプレーヤー部隊を進軍。ただし、GP01をAce登録したければプレーヤー部隊やバニング機は敵機を撃破せず、コウにトドメを任せよう。
キースは全速力でコウたちの下へ向かわせたくなるが、実は1ターン目に右隣か右下のマスに動かして味方が到着するまで回避に徹するほうが(
敵が威力や命中率が低めの飛び道具しか使わなくなるため)生存率は高くなる。結構避けてはくれるものの、ヒットしたときのダメージは大きいので何度かリセットする覚悟も必要。
コムサイを撃破すると、コムサイがいた場所の少し下にザメルと追加のドム・トローペンが出現。ザメルは隣接されるとバルカンしか使えなくなるので引き続きGP01で斬りかかると良い。コムサイへのトドメにGP01のサーベルを使うとボーナスステップでザメルの隣まで移動できるので覚えておくと良い。
初期配置のドム・トローペン全機とコムサイ撃破後の増援を全てコウで撃墜すればGP01をACE登録できる。
都市占領も忘れずに。
2.熱砂の攻防戦
ステージ攻略
オープニングはキースとモンシアでドムトローペンに攻撃し、コウで撃破。次にザクはサーベルで倒せる。2機墜すと超強気になるので残りもサーベルで。
本編
5ターン以内にHLVの撃破。ここは2部隊配置可能だがここから始めた人には無理に配置する必要もない。
HLVはアルビオン隊に任せておけば大丈夫。ただMSの撃破に拘ると時間が足りなくなるので気をつけて。
プレーヤー部隊は本拠地下のドム・トローペンとザクを撃破しつつ残存勢力の撃破。
プレーヤーのGP01をAceにするのは時間的に無理。GP01-fbも次のステージでAce登録可能なので、ここで無理にGP01を生産する必要はない。
3.策謀の宙域
出撃可能数 |
1/1 |
占領ポイント |
0/2 |
志願兵 |
6 |
ムービー |
1 |
ステージ攻略
前後半あり。
前半戦はシーマを撃破すると残存勢力は撤退するが、コウが集中攻撃を受けるのでシーマ随伴のゲルググMも可能な限り撃破するように。シーマ機を含め、単独行動するゲルググはGP01を最優先に狙う反面、コウ以外には自分から仕掛けてこないので、こまめに敵の移動範囲を確認して味方艦のMSで壁を作りつつ削ると良い。
コウは1マスずつしか動けないうえに命中と回避に凄まじいマイナス補正がかかっているので戦力として扱ってはいけない。GP01はミノフスキー粒子が濃いマスを通るように毎ターン真上へ移動させよう。
シーマの背後にいるリリー・マルレーンおよび艦載機はシステム上撃破可能だが、このシナリオから始めたプレイヤーだと相手をするのは正直厳しい。ゲルググMは後半戦でも捕獲できるので、ここはシーマ機撃破に専念すべし。
後半戦はアルビオン隊・シーマ艦隊・ケリィの三つ巴になる。また、GP01-fb(支援攻撃を使えばジム・キャノンⅡも)をAce登録可能。コウとキースのテンションが上がるまではモンシア達に敵のHPを削ってもらうと良い。
ケリィはコウ(コウが帰艦しているとアルビオン)を最優先に狙ってくるが、コウの配置によってはシーマ艦隊の一部がケリィを狙って潰しあいになることもあるため、コウの経験値を確保したいのならケリィから先に倒そう。コウとケリィが戦闘するとムービーが発生し、ステージクリア後にボーナスのキャピタルが手に入るので、GP01-fbのACE化も兼ねてコウで戦うと良い。ヴァル・ヴァロは耐ビームコーティング持ちだが、ムービー以外だと隣接した相手にはバルカンしか使えないのでキースととも(ビームサーベルで攻めれば比較的楽に倒せるだろう。
シーマ艦隊と戦う際は単独行動する機体がいない(先に艦を全て沈めるとMSが捕獲できない)点に注意。GP01-fbに経験値を貯めさせているなら、何隻かは艦よりも出てきたMSを先に墜としたほうが良いこともある。
なお、前半戦と違ってシーマ艦隊およびケリィはアルビオン隊だけでも対処できる相手であり、敵の増援も現れないのでプレーヤー部隊は月面都市の占領に回ってかまわない。
4.ソロモンの悪夢
ステージ攻略
オープニングはシーマを撃破すると残存勢力は撤退する。
本編は2部隊を編成できるとかなり楽だが、広いマップに敵が分散されて配置されているので1部隊だけでもそこまで苦労はしない。ガトーはEN 不足でアトミックバズーカを使えないので気にする必要はない。
コウとガトーを3回戦闘させればイベントが起きてガトーは撃破されるが、GP01-Fbも撃破されてしまう。GP01-FbがACEになっていたとしてもACE登録できなくなってしまうので注意(イベントを起こさなければ通常通りACE登録可能)。入手キャピタルが増えるわけでもないので、拘りがなければガトーはプレイヤー軍の経験値にしてしまうのが得策だろう。3マス以上離れた場所から攻撃すれば反撃を受けることも無いので簡単に撃破できる。
ゲスト部隊でAce登録を狙うなら、モンシアのジム・カスタムを登録しておけばGP01-fbとの設計でしか登録されないジム・カスタム高機動型の登録が容易になるが、次の面で捕獲できるジム改を一度開発すれば済む話なので好みで決めてよいだろう。
リック・ドムⅡは設計素材として重宝するので捕獲を忘れないように。
5.駆け抜ける嵐
ステージ攻略
ガトーとコウが戦闘するとムービー発生。
5ターン以内にコロニーを破壊しないといけない。
勝利条件のコロニーを破壊するだけであればさほど難しくはない。逆にここからスタートしている戦力では下手に経験値を稼ごうとすると痛い目にあうので無理はしないこと。
順当にいけば4ターン目冒頭にソーラ・システムの再照射が行われるので退避行動を忘れずに。
ゲルググMはシーマ専用機の登録と、GP01から開発できるGP04Gとでガーベラ・テトラの設計に必要。一機は確保しておこう。
デラーズ・フリートの戦艦を優先的にコウのミサイルで撃破し白旗にするのがリスクを減らす上で得策か。
なおデンドロビウム(GP03-D)のAceを狙うことも可能だが、実行するには自軍でノイエ・ジールを相手にできる戦力が必要になる上、デラーズ・フリート及び連邦の戦艦の半数近くを撃墜しないといけないので厳しい。
仮にここでGP03-Dを登録できた場合、コアユニットであるGP03-Sも同時に図鑑に登録できるので若干ながら図鑑登録の手間が省ける。
ソーラ・システムの北側に隣接するコロンブスは最初からAceのジム改とボール改修型を搭載しているので、捕獲しておくと前述のジム・カスタムをすぐに開発できるほか、ボール系で唯一開発かAce登録の必要なボールのプロフィールも埋められる。ただし、隣接可能なぐらい接近しないと発進させてくれないので、このシナリオから始めた場合は難しいかもしれないが。
スタートイベントが無く、いつでもコロニーを破壊できるだけの戦力を用意できれば好きなタイミングで終わらせることができるので、修行場としても適したステージの一つ。
最終更新:2024年11月29日 16:46