攻略に役立つ情報

Q:最初にどのシナリオ選んだらいいの?

A.どれを選んでもいいです。が、ZEROからのセーブデータの引継ぎをしない場合、Z、ZZ、コロ落ち、F90、V等が難しいとよく言われています。他にもW、X、センチネル辺りは結構厳しいです。ので、最初のうちはそれ以外を選ぶのが無難かも。一番無難なのは逆シャアやEWなどの簡単なステージや上から順番にプレイすることかも(実はFGも引継ぎなしだと結構難易度は高いです)。

便宜上、どのシナリオから始めてもクリア可能な難易度とはされていますが、シナリオ間の難易度の差には大きな開きがあり、最初に選んだシナリオによっては茨の道を歩むことになりかねません。
最初に見たシリーズや特別好きな作品など、個々人のこだわりはあるでしょうが、それで攻略が苦痛になっては本末転倒、まずは、当wikiなどを参考に、難易度の低いシナリオから慣れていく事をお勧めします。愛着のあるシナリオをこそ、余裕を持って楽しむために。
慣れてくれば、最初から高難度のシナリオに挑戦したり、原作(ゲスト)勢のみでステージクリアを目指す、量産機のみで進めていく…など、自分なりの楽しみ方で、このゲームを十全に楽しめるかと思います。

生産・解体を繰り返してわざと資金を枯渇させるなんてことをしない限り「詰み」はしないと思われる。どうしても無理そうな場合は、ミッショナブルモードを使った資金集め→テクニカルレベルアップ→黒歴史コードで強機体の生産でどうにかすることも可能(時間かかるけど)。

Q.黒歴史コードって何?

A.コード入力で、キャラクターや戦艦・MSなどのユニットを入手することができる。
キャラはレンタル扱いでレンタル料、ユニットは通常の生産と同じキャピタルがかかる。
また、プロフィールにも登録される。

上2桁(01~10)で大体の強さを表すとともに、それ以上のテクニカルレベルじゃないと、コードを入力してもコードの利用はできないことを表している。それ以外の数字はランダムで規則性はないためコレゾと思った数字で狙った機体が出ることもなければ、テキトーな数字でもなんか出ればいい方。もちろん、ランダムに入れたところ偶然狙った機体と一致した数字だったなんてことも起きえないとは言えないが。
コード入力で入手(生産)した専用機(シャア専用ザクII等)はパイロットを乗せ換えても専用機であることが解除されることはない。専用機にプレイヤーキャラを乗せる唯一の方法となっている。

実質的に何でも作れてしまうため、プレイスタイルによるだろうが設計・開発等のゲーム性を完全に否定する利用もできるため多用することはおすすめはしない。
一部、設定ミスにより生産コストが設定されていないのを利用したズルもできるが、これを裏技として利用するかバグ・チートの類として敬遠するかは各自の判断になる。

プロフィールモードを埋める上では、必ず1回は利用する必要がある。ただ、利用はせずともシナリオクリアはできるし、プロフィールモードの99%はシナリオクリア・敵機回収・設計・開発・パイロット乗り換えで埋めることはできる。

Q:各所で見かける「ふた」って何?

A.マップ間移動の移動先を塞ぐことで敵の移動を制限・管理する方法(技)
コロニー出入りや大気圏突入・離脱などを除くマップ間移動は移動先の同座標に移動する。

  • 単純に、マップ間の移動先を塞げば移動をさせない。
  • 1ユニットを残して塞げばそのユニットだけ移動してくるので袋叩きにできるなど移動の管理。
  • 射程1の武装を持たないユニット(ジオングなど)に対しては四方を囲むように配置して敵が移動してくれば無力化やその後の袋叩き。
  • 戦艦相手なら3方向を囲むように配置して移動・ユニット展開後に3方からサーベルなどで袋叩きにしユニット回収。
など、攻略時にとても使えるテクニック。

Q:FG(1stガンダム)の最終面がクリアできない

A.ホワイトベース突入のイベントを起こしてしまうと難易度が上がるためイベントを起こさない
ホワイトベースと原作での所属ユニットがイベント後に追加される閉鎖された別マップへ移動してしまうのもそうだが、追加されるマップ自体が面倒。
前者は自軍がある程度育っていればア・バオア・クー外部の敵の殲滅は問題ないだろうが、やはり後者が問題になるだろう
イベントのトリガーがアムロとシャアの戦闘のため、それを防げばいい。ジオングはこちらへ向かってくるはずなので「ふた」をして移動を制限、幸いジオングは射程1の武装を持っていないため四方を囲めば完全無力化できる。
A:イベントを見たいがクリアはしたい場合
  1. 何でもいいので宇宙に出撃可能な戦艦を用意する(ただしこの戦艦はあとで破壊してしまうので安物が良いし、艦長などはレンタルでOK)
  2. その戦艦に自軍のMSを載せて出撃。
    ※自軍のMSにこだわらないのなら、特に用意しないで、ジムやボールを積んだ連邦の名無しマゼランなどを利用してもよい。
  3. その戦艦からMSを戦艦から出した状態で「戦艦だけを」撃墜させる。
    ※敵に撃墜してもらってもいいし、自軍に強力なMAP兵器持ちがいるならそれで破壊してもよい。
  4. 搭載していたMS達は白旗状態になるので、「ブライトのホワイトベースで」回収する。
  5. アムロとシャアのイベントを起こす。
  6. 救助したMSも一緒に要塞内に突入できるので、要塞内での戦力が充実し楽になる。

Q:F91のラストのラフレシアが倒せない

A:イベントムービーを発生させて倒すのが楽。
セシリー撃破後コロニー外にてカロッゾとシーブックが戦闘で発生(確定)
  • セシリーの撃破要因(戦闘かMAP兵器か)、コロニー内・外は関係なし
  • セシリーとカロッゾの戦闘・会話は必要なし
  • シーブックとカロッゾの戦闘はコロニー外でのみイベント発生

正面向かってプレイヤー軍で倒そうにも生半可な機体・キャラクターじゃ返り討ちにあってしまうだろう。防御面はHP32,500、防御38、Iフィールドでビーム軽減、カロッゾが回避25NTL8でそもそも当てるのすら難しい。攻撃面は攻撃力43、威力5,400のテンタクラーロッドはNTLの高さもあって避けるのは困難、しかも超強気のためクリティカル確定で一撃で墜とされることも。
そもそも当てられなければトドメを刺せず経験値にもできないためテンタクラーロッド範囲外からのMAP兵器で沈めるのが楽か。ただコレを正面向かってと言っていいか疑問だが。

ただし、セシリーをコロニーから出さなければラフレシアが出現しないという抜け道もある。コロニーが一段落したらシーブックだけで残りを処理すればいい。

Q:震える山がクリアできない

A1:ノリスとシローの戦闘を回避すれば後半戦に入らない
A2:後半戦をクリアしたい場合
こんな手順はどうでしょう?
最初のターンでシローが下がって射程6からアプサラスに180ミリキャノンをアウトレンジで当てて、超強気を解除する。当たらなかったらロード。以後、シローは常にアウトレンジ攻撃。
  1. 敵フェイズではアプサラスの攻撃は回避。当てられたらロード。反撃すればシールド発動するけど、やばい。
  2. 自軍は、最優先でアプサラス取り巻きのグフフライトタイプ2機を片付ける。こいつら残しとくと、だいたい2ターン目でシローが沈む。2機とも片付けたらアプサラスを削る。アプサラスは回復するのでシローの攻撃だけではイベント発動条件までHPが減らない。
  3. 上空のガウのうち、右側はビッグトレーを狙ってくるので、搭載機の陸ジムを一機だけマップ兵器の空爆の射程内(半径3マス)に入れて空爆させ、足止め。左側は本拠地狙ってくるけどこれはアプサラス片付けてからでもなんとか間に合う。
  4. ほかの08小隊メンバーが1機でもやられるとゲームオーバーだが、この面ではシロー以外HPが回復しないのでダメージは極力抑えるようにすること。とくにガウの空爆に巻き込まれないように。超強気のドムにも注意。
    ※元ネタ:ロボゲ板攻略スレ14の247

Q.資金不足で困っている。

A1.敵のMSを鹵獲するなら、Vガンダムの宇宙ステージが良いです。
  • おすすめはVガンダム第8話「鮮血は光の渦に」。スタートイベントがなくすぐに始められ、かつ前半戦だけで最大数の48機を捕獲できます(全解体で45万ほど)。
  • やり方はドロス2隻に強力なパイロットとユニットを乗せ、戦艦だけを集中撃破してSFSごと捕獲するだけ。
  • ただし敵艦を容易に撃破できる戦力や、そこまでシナリオを進めている事が前提となるため、十分に戦力が整ってから始めましょう。

A2.逆シャア2ステージもおすすめ。
  • ポイント
    • 時間に対する効率が良いかどうかはわからないが、一気にがっぽり稼げる。
    • 逆シャア1ステージを超えるだけで実行でき、最終ステージなのでクリア後に逆シャアのステージ選択が解放されるため繰り返し実行可能。
    • 前哨戦はあるがPASSするだけ。またぬるい前哨戦のおかげで後半戦もない。
    • ステージ自体がゲスト軍だけで楽にクリアできるため、自軍が全く育っていなくても金策が可能である。
    • できれば自軍で回収用戦艦を用意できると効率が上がる。
  • 手順として
    • 初めは待機、アムロ・ハサウェイ・チェーンは出撃させておく。ラー・カイラムの隣でいい。
    • レズン他戦艦未所属のギラドーガ+ヤクトドーガ+ムサカ数隻をマップ下方面で迎撃。
      • αアジールは近づいてきたらαアジールの5・6マス以内にチェーンを移動(攻撃はしない)、ハサウェイでαアジールに攻撃、するとイベントでαアジール退場。1ターン目、MSをラー・カイラムの隣くらいにおいておけばファンネルの射程内でも攻撃してこない。
      • ヤクトドーガの相手はアムロに任せておけば、まず大きな被害もなく迎撃はできるはず。ムサカはMSを出している状態で墜とすこと。
      • 戦艦所属でないギラドーガなら、戦艦が狙われても容赦なく反撃していい。
      • 回収用の戦艦が用意できてなければ、ここで各戦艦群のSFSベースジャバーを敵に破壊してもらい戦艦のスペースを空けてもいい(ついでにジェガンも破壊してもらってもよい)。
    • 迎撃が完了し、一段落したら、アムロだけで戦艦を破壊する作業になる。
    • どれでもいいのでムサカ1隻を残し落としていく、残したムサカのギラドーガも破壊。瀕死で墜としきれなかったらコロニーで回復させてあげること、でないと再びMSを出してくれない。
      • 作業中はシャアに近づかない方がいい。アムロvsシャアはパターン化すれば2ターン確定で倒せるが、途中で戦闘をしてしまうとパターンが崩れてしまい倒せないわけではないが2ターン確定ではなくなる。
    • ここまで終わったら、アムロはシャアを撃破し両者退場。
      • おそらく、アムロは超強気だと思うのでシャアのファンネルを誘って反撃に「フィンファンネル」を2ターン続ければ倒せる。
        アムロは超強気の自動防御でやられることはなく、2回目の会話で超強気になるため1ターン目でMP減っても関係なし。シャアは2ターン目超強気だがファンネルを撃つため被反撃時には超強気ではないため自動防御は解除されている。
    • 以降は回収作業。格納スペースが埋まったら本拠地へ。(ムサカの囮にSFSを取っておいてもよい)
    • 捕獲が終わったらムサカを落とし終了。(余った白旗は自軍の経験値の足しでもすればいい)
    • 捕獲リストの都合ムサカ分だけでもいっぱいになるがレウルーラを残しておく方が厄介なのでムサカ残しが楽。

A3.ミッショナブルモードの「メールシュトローム作戦」は初期戦力でも2ターンで終わらせることができ、一度に32,000稼げます。
  • ポイント
    • いつでも(最初からでも)できる。
    • 操作量が多めなため、効率は他と比べれば良くはない。
  • 下準備:初期投資として13,000ばかり必要、パプアを生産しレンタル兵を艦長に配置しセーブしておく。引継ぎなし・最初からなら初期シナリオの初めのスタンバイ時にそのままセーブ。
  • タイトルにてNEW GAME→V.S.Fight Mode→Missionable Mode→作戦名:メールシュトローム
    • 1P・2Pをメモリーカード、4PをCOM、3Pはどちらでもいいが操作量が少ないCOMがいい。1Pはどこでもなんでもいいので戦艦配置。2Pは上の段にパプアを配置しスタート。
    • 最初からのセーブの場合:2Pの準備の時にトルネード2体かトルネード1体と初期戦艦を解体しパプアを生産しレンタル兵を艦長にしてマップ配置は上の段にしスタート。
    • 1ターン目:1PはPASS。2Pはパプアをめいっぱい上へ移動。4Pのターンに攻撃を受けるが武装がないので回避。
    • 2ターン目:1Pも2PもPASS。まず間違いなく2Pのパプアが墜とされ1P勝利。
  • 最初からのセーブで繰り返し行う場合は1回目が終わった後にマルチシチュエーションモードにてパプアを生産し準備しておいた方が効率がよくなる。

  • 自軍が整っていれば4Pもメモカにして直接パプアを狙うことで1ターン目クリアで36,000にできるが準備や操作量の点で面倒、さっさと08をクリアして↓をやった方が楽。

A4.08小隊の「最前線」だと初期配置で1ターン終了。30000稼げます。
ただし、繰り返しする場合は08小隊のシナリオを最後までクリアする必要がある。
180mmキャノンよりミサイルランチャー安定。保険に支援攻撃も。

A5.あからさまなバグ利用
プロフィールが100%でない場合、生産リストで安い機体と高い機体を登録し、安い機体をリストから削除→直ぐに高い機体を生産すると、削除した機体の値段で作成できる。
MS/SPリストの空きがある限り連続して安いコストで生産できるが、カーソルを上下にずらすと生産コストが更新される。
例えば、ブルワンとサイコハロで行う場合、1体あたり80,000以上稼げる。

黒歴史コード(05-8719057)を入力し、資金0でトーラスを生産し変形させて売却する。
ただし、実行自体はテクニカルレベル5以上は必要。

Q.MSリストがいっぱいになると処理落ちする。

A.戦艦リストの1個目を空きにしとくと、処理落ちしない、らしいですよ。
MSリストに並んでるMSのアイコン等で決まってしまう。アイコンによってはリスト一杯に並べても処理落ちは軽い。

Q.ZEROからの引継ぎってどうなの?

A.引継ぎ特典は以下の通り。
  • 最初から資金を5万持っている
  • ZEROで部隊に加えた志願兵が最初から部隊に加わっている(ただし階級は伍長D)
  • トルネードガンダム×3と戦艦一隻は貰えない
  • ZEROでクリアしたシナリオはクリア済み扱いで最初からステージ選択可能
なので、Fで初登場のシナリオ(コロ落ち、閃ハサ、F90、SF-F91、クロスボーン、G、W、G-UNIT、EW、X)をクリアすれば、∀が選択可能。

Q.育成ボーナスって何?

A.階級が上がった際に共通でステータスが伸びるのとは別に伸びるステータスのこと。
  • ここで言う階級はアルファベットを除く"伍長""軍曹"などのことで
    • 伍長A→軍曹D
    • 軍曹A→曹長D
    • 曹長A→少尉D
    • 少尉A→中尉D
    • 中尉A→大尉D
    • 大尉A→少佐D
    • 少佐A→中佐D
    • 中佐A→大佐D
  • ↑の通り8回ボーナスが入るタイミングがある
  • 上がるステータスは階級が上がったタイミングでの配置により異なり
    • パイロットなら射撃値・格闘値・回避値
    • 艦長なら指揮値
    • オペレーターなら通信能力
    • ドライバーなら操縦能力
    • メカニックなら整備能力
  • があがる。ゲストは何も上がらない。
  • 射撃・格闘・回避を除く各ステータスは15でカンストしてしまうため無駄にならないようにするのが望ましい
  • ブリッジクルーは階級を上げるの面倒だが、ボーナスが入るのは階級が上がるタイミングなので○○Aまではパイロットとして上げ階級が上がるタイミングのみブリッジクルーとして配置する方法も使える

Q.育成ミスった

A.オールド(ノーマル)タイプなら"強化人間化"後に撃墜されることで伍長Dになる。ニュータイプはFのみだと改造しない限り不可能と思われる。
敵に倒されるのを待つのでもいいが、低HPユニットに乗せ自軍のマップ兵器を当ててもよい。

Q.気のせいか見た目通りか戦艦の方が回避率低くね?

A.隠しステータスでサイズがあると思われる
攻撃側の命中率か防御側の回避率に補正がかかっていて大きいほど回避率が下がる。
戦闘機系・MA系・戦艦に同じパイロットを乗せて、攻撃をしかけてみると同じ攻撃でも命中率に違いが出ることがわかる。
ただし、原作のサイズ感と必ずしも一致はしていない。
おそらくだが(拡散)と付いた武器のダメージ倍率の判定にも使われているのではないだろうか。

ちなみに、戦艦はオペレーターで命中率・ドライバーで回避率に補正がかかるが低すぎるとマイナスに補正がかかる。数合わせで低いキャラを配置するより空にしておく方がよかったりする。
NTLを抜きにすると通信・操縦6からプラス補正がかかっていると思われる。
4,5あたりで補正なし、3以下はマイナス補正となっていると思われる。(レンタル兵・戦艦vs戦艦で検証のため精密にやるともう少し細かい違いは出てくるかも)

Q.キャラステータス(射撃・格闘)って実際どうなの?+テンションの影響

A.命中率に影響します!!
当該攻撃による与ダメージには影響しません!!
ただし、テンションは与ダメージに影響するため、当てる避けるでテンションが上がれば与ダメージはアップは期待できる。
射撃武器の場合は超強気でのクリティカル確定が与ダメージアップに関わってくるが、
格闘・サイコミュ兵器の場合、相手の状態が同じだとしたら、自分のテンションが変わると以下のように倍率でダメージに影響が出る。
弱気 弱気
↑0.8倍 ↓1.25倍
普通 普通
↑0.83倍 ↓1.2倍
強気 強気
↑0.8倍(0.53倍) ↓1.25倍(1.875倍)
超強気 超強気
ちなみに強気から超強気になるとクリティカル確定なので更に1.5倍のダメージになり、超強気から強気になりクリティカルでなければ超強気よりかなりダメージが下がることになる。カッコの中の倍率がクリティカルを含めたダメージ倍率差である。

Q.武装の種類の違いって?

詳細・ダメージ計算はこちらを参照
  • 格闘
    • キャラの格闘値で命中率が決まる
    • 武装の威力・攻撃側の攻撃力とテンション・防御側の防御力とテンション・クリティカルの有無でダメージが決まる
    • 基本は乱数での増減はなし

  • 射撃
    • キャラの射撃値で命中率が決まる
    • 武装の威力・攻撃側の攻撃力・防御側の防御力・クリティカルの有無でダメージが決まる
    • 基本は乱数での増減はなし

  • NTL(サイコミュ)
    • キャラの射撃値・格闘値が命中率に影響する
    • キャラのNTLで命中率に加え射程も決まる
    • 命中率の影響はNTL、格闘値、射撃値の順に影響が大きい
    • 武装の威力・攻撃側の攻撃力とNTLとテンション・防御側の防御力とNTLとテンション・クリティカルの有無でダメージが決まる

  • NTL(準サイコミュ)
    • キャラの射撃値・格闘値・NTLが命中率に影響する
    • 命中率の影響はNTL、格闘値、射撃値の順に影響が大きい
    • 武装の威力・攻撃側の攻撃力とテンション・防御側の防御力とテンション・クリティカルの有無でダメージが決まる
    • NTL(サイコミュ)と違いダメージ計算にNTLは関係なし

  • 必殺技
    • キャラの格闘値で命中率が決まる
      • 高速連射ビームやローゼス・ビット、ヘヴンズトルネードなど射程があってあからさまに射撃っぽそうな武装も"必殺技"なら格闘値によって命中率が決まる
    • 武装の威力・攻撃側の攻撃力とMP・防御側の防御力とテンション・クリティカルの有無でダメージが決まる

  • 属性
    • 武装名 射撃or格闘(○○)のカッコの中身
    • 複合のものや書かれてない場合もある
      ビームマシンガンは(B1連射)
      バルカンは書かれていないが実質(連射)である など
  • (○発)または武装名×○(数字)
    • その名の通り○発、×○回
    • 威力は1発あたりの威力
    • 命中率は全て当たる確率
    • (1発)の武装は威力は高めだが1発撃ち切り。
      • 実際には使用後に別のユニットに切り替わり、当該武装とユニットによっては他の武装も使用できなくなる。
      • ユニット性能自体が低下するわけではないが変形ができなくなったりする。
      • 戦艦に戻れば元のユニットに戻る。
  • (連射)
    • バルカンやマシンガン
    • 乱数でダメージに倍率がかかる
  • (拡散)
    • 相手の大きさ(隠しステータス)によりダメージに倍率がかかりサイズが大きい方が大ダメージ
    • 拡散ビーム系は含まれないと思われる(要検証)
      • ラフレシア・サイコガンダムMk-II・サイコロガンダムのものは相手の大きさに関係なし
  • (BEAM)
    • 対ビームコーティング・Iフィールドなどの影響を受ける
    • 実弾系とはダメージ計算が微妙に異なる
  • (電撃)
    • 攻撃力や防御力は関係なく威力がダメージそのものになっている
    • 他の武装同様クリティカル時は1.5倍
    • シールド防御でダメージ軽減不可
  • (火炎)
    • 攻撃力や防御力は関係なく威力×乱数での倍率がダメージになっている
    • 他の武装同様クリティカル時は1.5倍

Q.GXビットの仕様

A.「サテライトキャノン」を持つユニットからの「発射」命令で威力が変わると思われる。(表示は変わらない)

経緯としてはこんなコメントをいただいたので検証をばという感じ
"「フラッシュシステム」の効果、正確には「GXビットの『MDサテライトキャノン』の威力が8000に上昇する」です。「発射」コマンド自体には必要ありません。表示に反映されないのと、正しい効果を紹介した攻略本が無いので、だいたいどこのサイトでも間違ってますが。"
(コメントより全文)

以下検証結果と経過
コメントの通り8,000に上昇(変化)した機体はあった
ガンダムDX、GファルコンDX、GファルコンXの3種
ただし、ガンダムXは7,500
Xディバイダーを含む他は変化なしという結果だった。

「発射」コマンドの仕様に関しては、オプションパーツ「フラッシュシステム」の説明がほぼそのままで、オプションパーツの説明が
"NT以外でのGビット「発射」コマンド可能。"
となっているが、正確に言うと
"ニュータイプor強化人間 以外でもGXビットに「発射」命令が可能"
といった感じ(太字がオプションパーツの説明と微妙に違うところ)
要は、ニュータイプor強化人間ならフラッシュシステムなしでもGXビットに「発射」命令は出せる。ニュータイプ・強化人間以外なら通常「発射」命令は出せず、フラッシュシステム搭載の機体かオプションパーツを付ける必要がある。
以上よりコメントの"「発射」コマンド自体には必要ありません。"というのは誤り。

検証続き:
ここで、変化した機体は「(ツイン)サテライトキャノン」持ちと気づきさらに検証(威力も一致)
「ツインサテライトキャノン」を持たないGファルコンDX(MA)で検証、Gビット威力5,000(変化なし)であることを確認
「サテライトキャノン」持ちが関係してるのではないかと目星をつける
ちなみに、レオパルド・ベルフェゴールもMAP兵器持ちだが威力変化なしなのでMAP兵器かどうかの判定ではないことは自ずと確認できる

続いて、アシュタロンHC(MA)にも「サテライトキャノン」という名称の武装※があることを見つけ検証(ガンダムXと同じくMAP兵器、威力7,500)
Gビット威力7,500に変化することを確認
アシュタロンHCには「フラッシュシステム」は未搭載だが、ニュータイプor強化人間なら「発射」は可能なため威力の変化の話では「フラッシュシステム」は全く関係なし
※機動新世紀ガンダムX参戦作品では主に「サテライトランチャー」と言われることが多い。原作劇中・設定上はアシュタロンHC単体ではなくヴァサーゴCBと共に使用する兵器である。

検証結論:
威力の変化の話では「フラッシュシステム」は全く関係なし
GXビットの「発射」で行う「MDサテライトキャノン」は「発射」命令機の「(ツイン)サテライトキャノン」の威力を参照すると思われる。

Q.搭載機体が大体、弱いのが揃ってるけどEWACってどうなの?

A.とりあえずEWACの効果から
  • EWACの範囲内の敵に対する命中率が上がる
  • EWACの恩恵を受けられるのは所属戦艦が同じユニットと所属戦艦(いわゆるグループ)
  • 効果は20&アップと言われているが「回避」を選択されると「回避」による補正が入るため単純に20&アップするとは限らない
格闘値を上げても命中率しか上がらないため格闘メインのユニットに付けたり、囮ができるユニットに付け後方の命中率を上げるなどの使い方ができるかも。
購入できるDナビは範囲が2マスしかないためやや力不足。実用性を求めるならガンダムファイトモードで「超高感度ディスクレドーム」を取った方がいい。
ただタイトル通り基本的に弱い機体ばかりのため、シナリオでゲストで出てくる機体は前線に出すのはおすすめできない。射線を遮って守り切れるなら多少近づいてもいいが、敵をEWAC範囲にギリギリに入る程度の運用が無難。
アビリティとして搭載していて実用に耐えるとして、ダギ・イルスかボリノーク・サマーン。アタッカーとしての戦力としては当てにしないで改造は防御極振りのサポート要員として運用しても面白い。

スキウレなどの接続マップ兵器

攻略に役立つ情報(嘘)、ただの実験
同グループのみ「接続」コマンドで発射を行い、「接続」コマンドを行ったユニットがターン行動終了。
1ターンだと、四方を囲んで「接続」すれば4回が最大?
いや、4回撃った後、四方を囲んでいる座標に「移動」すれば更に4回撃てて8回が最大でしょ。
実際には理論上23回撃てる。
スキウレと同グループを1列空けて2列に並べる、間の列の端にはスキウレ。
別グループでネーデルガンダムを用意し「接続」→ネーデル・タイフーンで強制移動を繰り返すと23回撃てるが意味はない。

Q.お薦めの攻略本を教えて

A.ケイブンシャの『SDガンダム GGENERATION-Fを一生楽しむ本』(ISBN4-7669-3647-7)がマイナーなイベントの発生方法や、遊び心に富んだコラムなども載っていておすすめ。定価:1600円+税(但し、志願兵の状態でのランクアップが登録後も有効としている・NT能力の高いキャラの過小評価・各面の出撃可能部隊数など、システム面での間違いは多々ある。版によってはキュベレイの作り方も間違っているらしい?)
次点でエンターブレインの『SDガンダム ジージェネレーション・エフコンプリートガイド』(ISBN4-7577-0218-3)も、地形効果や昇級ボーナスやガンダムファイトモードの報酬額の詳細な計算式など、システム面での情報に見るべきものが多い。

が、いまや昔のゲーム故、攻略本自体ブックオフ等で売ってればいい方で、この質問自体当wikiが発足した2005年辺りの名残と言っていい。ただ、運よく手に入れば資料集・読み物としては役に立つ。
攻略情報に限っては当時より研究が進んだ事もあって、今の時代ネットで調べる方が詳細な情報を得られると思われる(事実、上記の両著とも明らかに中盤以降の戦力を前提とした攻略が大半を占めている)。

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最終更新:2025年03月26日 15:14