機動戦士ガンダム

全10ステージ。
ガンダムファンとしては最初に選びたくなるが以外にも結構難易度は高め。
シナリオ面に関しては、原作に登場するガンダムやホワイトベースが撃墜されると即敗北となるステージが多く、その上、原作のようにこちらに対して敵の数が多い場合が多々ある。
敵の経験値が低く、1機あたりの生産費も安いせいで少し捕獲した程度では金にならない*1のが欠点。
ただし、捕獲やACE登録で入手できる機体は開発・設計素材として優秀なものが多く、最終ステージでは本作最大の積載数を誇るドロス級空母が生産可能になるなど、長い目で見れば実入りもそれほど悪くはない……と言えなくもない。また、加入する志願兵の数が全シナリオ中最多の13人*2であり、最初の2ステージだけで7人集まるため、運が良ければブリッジクルーにも不自由しないで済むかもしれない。
初期戦艦はサラミス。宇宙専用の上、1面からペガサスの上位互換であるホワイトベースが登録される事もあって活躍期間は短め。

1.ガンダム大地に立つ

出撃可能数 1
占領ポイント 3
クエストムービー 1
志願兵 3

ステージ攻略

スタートイベント
特筆する点なし。

本編
ガンダムとコア・ファイターをACE登録できる。ガンダムは言うに及ばずコア・ファイターも設計・開発の双方で図鑑埋めの助けになるので、支援攻撃を有効に使ってガンダムともどもACEにしておきたい。

ただし、実際にはシャアの部隊に加えて本拠地に迫る2隻のムサイとも戦うことになる点に注意。幸いにもシャアがホワイトベースに接近してくるまで数ターンの猶予があるので、ホワイトベース隊にもMAP間移動で本拠地の防衛を手伝わせ、ガンダムの経験値を貯めつつアムロのテンションを上げておこう。ゲストのサラミスやセイバーフィッシュは削り役や囮に徹し、プレイヤー部隊のトルネードガンダムはステージ3以降で出番が回ってくるので撃墜されないように最低限の応戦に留める。若干ながら収入増も狙うなら、コア・ファイターが攻撃する際にホワイトベースで援護射撃を行いたいが、コア・ファイター自体は打たれ弱いので反撃で落とされないように注意したい。

ガンダムとシャア専用ザクが交戦するとクエストムービーが発生するが、シャアは初めから超強気なのでマシンガン以外の攻撃が直撃するとガンダムでもけっこうな痛手を負う。ミノフスキー粒子の濃度が高めの場所に陣取り、ホワイトベースによる散布を済ませてから挑むのが無難。あらかじめ比較的命中率の低いバズーカあたりを回避してシャアのテンションを下げられればなお良い。超強気のハイパーハンマーならほぼ一撃で落とせるが、命中率が心配ならシャアから3マスの距離にガンダムを配置し自軍フェイズを終えるのも手。思考ルーチンの都合、シャアは敵フェイズにマシンガンしか使ってこなくなるので、ビームライフルによる反撃で比較的安全にHPを削れる。シャアのHPが残り少なくなったらビームサーベルでトドメを刺そう。

なお、アムロを必ずリュウの指揮範囲内で戦わせるようにしておけばガンダムをACEにしてもザクを1機捕獲できるだけの余裕が生じる。捕獲したいザクとその母艦はもちろん、単独行動する敵*3も1機残しておかないとムサイを沈めた時点でクリアになってしまうので要注意。ゲストのサラミスやセイバーフィッシュが残っているなら、囮として単独行動する敵の足止めに使おう。

ちなみに
  1. アムロのガンダムを敵ムサイに搭載されたザクIIFにわざと撃墜させる
  2. コアファイターになるのでホワイトベースに戻る
  3. 帰艦した瞬間にガンダムに戻るので次のターンに再び出撃
を繰り返し、ザクIIFをACEまで成長させてからムサイを撃墜して捕獲、という技があるが、それなりの時間と手間がかかる。やらなくても特に問題はないが、自分で経験値を稼がなくて良いぶんお得で、他のシナリオでも応用が効くため、覚えておいて損はない。
自軍が整ってきたらターン数制限がないステージや特別な条件のないステージならどこでも可能になる。その際は「コア・ブロック・システム」や「フルアーマー(FA)システム」ユニット、「脱出機能搭載」を持つユニットを用意しよう。ただし、撃破・復活後は、まずまちがいなく機体性能が落ちているためボーナスステップや次の敵ターンに再び墜とされるようなことがないように注意。
これらを行う目的として、最終的にゲストユニットに撃破させて通常ではACE登録できない場面でのACE登録や単純な経験値稼ぎ、ACEにした敵ユニットの回収が目的になるわけだが、後者はそもそも戦艦所属のユニットでないと時間をかけて敵ユニットをACE化しても回収自体できなくなるため行う際は計画的に*4

あと、占領ポイントの制圧とクリア後のACE登録も忘れずに実行したい。

登録・設計

ガンダムとコア・ファイターをACEにできていれば登録しよう。
一応、トルネードガンダムとザクⅡFでザクⅠが設計可能だが、この段階では生産リストの枠が足りないのでガンダムとコア・ファイターを優先したほうがいい。それでも生産リストに空きがなければ、代わりにディッシュ連絡機*5あたりを削除しておく。
ザクⅡFは今後も宇宙ステージで捕獲可能*6なので無理に登録する必要はない。

2.大気圏突入

出撃可能数 1
占領ポイント 4
志願兵 4

生産と開発

ガンダムをACE登録済みなら生産しておこう。単体で飛べないものの、武器・ステータス・アビリティがトルネードガンダムより充実しているため、戦力としてはこちらのほうが扱いやすい。
前のステージでザクIIFをACEまで成長させてから捕獲した場合は開発で高機動型ザクIIを入手すると良い。戦力的には並程度だが、設計や専用機の図鑑登録に役立つ。
資金が足りていればテクニカルレベルも上げておいたほうが無難。

ステージ攻略

スタートイベント
アムロをミノフスキー粒子濃度の高いポイントに陣取らせておけばいい。念のため、シャアやガデムとは3〜4マスの距離を保ち、マシンガンにビームライフルで反撃するようにしていればダメージは抑えられる。ファルメルも超強気のビームサーベルをひたすら当て続ければ安全に倒せるだろう。

本編
クリアするだけならガンダムとホワイトベースを3ターン守るだけなので簡単。プレイヤー部隊やゲストのサラミスでコロニーも可能な限り占領して小銭を稼ぎたいところ。もちろんファルメルを撃破してザクIIFを捕獲できればなお良いが、このシナリオから始めた場合は少し難しいか。
クリアとは関係ないが、3ターン経過時にシャア以外のザクが全滅していると大気圏突入イベントが少しだけ短縮される。

設計

高機動型ザクIIとガンダムでゲルググが設計可能。
ステージ10で捕獲できることもあり無理に生産しなくても良いが、早期に手元に置いておくと図鑑埋めの効率が大きく上がる。

3.ガルマ散る

出撃可能数 1
占領ポイント 3
イベント戦闘 1

生産と開発

初期戦艦のサラミスは出撃できないので解体。しばらく本拠地を防衛するタイプのステージが続くので、テクニカルレベルを上げる費用を捻出するためにも安価なファット・アンクルあたりに買い替えておくことを勧める。
資金に余裕があれはブッシを生産し、ドップ狩りでACEを狙うと良い。SFSも用意できればドップにタックルできるようになり、狩りが多少は楽になる。

ステージ攻略

スタートイベント
アムロは近くの敵から手当たり次第に倒していけば問題なし。ホワイトベースも散布しまくってリュウ達に支援攻撃を使わせていれば何とかなるが、瀕死の敵に攻撃が当たらないときはガンキャノンを敵から4マスの場所に立たせて敵フェイズにビームライフルで反撃していくと良い。
ガルマ専用ドップを撃墜するとアムロが離脱してしまうので、ガルマへのトドメは後回しにしておきたい。

本編
上空のMAPには艦載機のいないガウと多数のドップが配置されており、ドップはガウに随伴する数機*7を除いて一斉に本拠地へ向かってくる。
アムロやホワイトベースとの合流には時間がかかるため、しばらくはプレイヤー部隊のみで応戦することになるが、各々は貧弱なドップでもこれだけいると低レベルのガーダーにとっては結構な脅威になる。
テクニカルレベルを上げてガーダーを強化するのはもちろん、温存しておいたトルネードガンダムにビームサーベルを使わせるなど、有効な攻撃手段を用意しておきたい。ブッシの経験値稼ぎも行うなら、なおさらだ。

ガンダムをシャア専用ザクより下側のマスに移動させると「ガルマ散る」のイベントが発生。ガウが自動的に撃墜され、シャアも撤退する。アムロの移動コースを誤ると、途中でガウに空爆を使われる恐れがあるため注意。基本的に最初のターンは真下に目一杯移動し、敵フェイズではシャアを含めたザク3機の攻撃を凌げば良い。初期位置の関係でシャアにはバルカンでしか反撃できないが、一般兵にはビームライフルを使える。2ターン目にはシャアとすれ違い、その斜め後ろにいる一般兵のザクの真横まで移動できるはずだ。シャアの左下にいるザクをビームサーベルで倒せばボーナスステップで占領ポイントのすぐ近くまで行ける。
ガルマのイベントが発生するとホワイトベースが移動可能になる代わりに、ガウに随伴していたドップも本拠地を目指し始めるのだが、プレイヤー部隊だけでなんとかなりそうなら、ホワイトベース隊には占領ポイントの制圧を任せよう。

なお、ガウに随伴していたドップや一般兵のザクは最初からレベル3なので撃破時に得られる経験値も少し増えている。場合によってはプレイヤー部隊でトドメを刺しても良いだろう。

登録・設計

ブッシをトルネードガンダムと組み合わせればスカルガンダムが設計できる。設計素材としては使い道があるものの、今後ライジングガンダムを入手できるチャンスがあるため、すぐに生産する必要はない。
ゲルググを生産していた場合はガンダムとの組み合わせでザクレロが設計可能。宇宙でしか使えないうえにわざわざ設計せずともステージ10で捕獲可能だが、次のステージでアッザムの捕らえ損ねたときの保険になる。

4.激闘は憎しみ深く

出撃可能数 1
占領ポイント 4
イベント戦闘 1

生産と開発

前のステージでブッシをACEにできたならノブッシを開発しておこう。あくまで設計素材に過ぎず、戦闘能力も低いので無理に出撃させる必要はない。
あと、このシナリオから始めた場合は難しいかもしれないが、資金に余裕があれば本編でアッザムを捕まえ損ねたときのためにザクレロを1機だけ生産しておいても良い。こちらもあくまで設計素材なので、生産したらリストから削除して構わない。
ガンダムはシナリオクリア後に「キャスバル専用ガンダム」を登録するためや設計素材として優秀なので、最低でもリストから削除するのはその後にした方が良い。
ガンダムがACEになっている場合、G-3ガンダムにするかヘビーガンダムにするかは好みでいい。G-3ルートならNT-1FAに至るまでビームサーベルを失わないので使い勝手を維持できるが、後述のサイコミュ試験用ザクとガンダムの設計でNT-1は創れる。
ヘビーガンダムルートは移動力が下がったりFAガンダムでビームサーベルを失ったりと癖が強めだが、パーフェクトガンダムに至れば整備14の京田四郎がレンタル可能になるのは序盤ではありがたい。

ステージ攻略

スタートイベント
セイラとホワイトベースの距離がかなり開いているが、事前にリュウが話していた通り、先にアコースとコズンを倒すと残りの敵は全て撤退してしまうため、原作と違ってクリアするだけならセイラ一人でも問題ない。1ターン目は一歩だけグフに近づいて待機。敵フェイズはグフの射撃のみ防御か回避を選び、ザク2機にはビームライフルで反撃し、次の味方フェイズでザクを両方ともビームサーベルで斬れば終わりだ。

ただ、アムロとラルには交戦時の会話イベントがあり、コズンもアムロに撃破されたときだけ専用の会話イベントが発生する。これらの会話を見たい場合はセイラはザクにトドメを刺さず、適当にザクのHPを削ってからは回避に徹したほうが良い。ホワイトベースは全速力でセイラのもとに向かい、アムロのガンキャノンがラルやコズンの射程内に入れる距離まで運んでやろう。途中でギャロップやマゼラ・アタックに襲われるだろうが、ギャロップとの距離がちょうど5マスでさえなければミサイルを使われないため被害も比較的抑えられる。

本編
このステージでは最大5種類のユニットを捕獲できるが、その中でも特に重要なのはマダガスカルに載ったアッザム&ドップだろう。
  • アッザムに限らず、このシナリオ中に捕獲可能なMAは他の勢力のMAを設計する素材として使えるのだが、アプサラス系など一部のMAはアッザムを使わなければ設計できない仕様になっている。また、このシナリオから始めたプレイヤーなら現段階だと資金繰りに苦労している可能性もあるため、捕獲してタダで手に入れたほうが断然お得である。
  • ドップは初期生産リストにある戦斗バイク甲タイプとの組み合わせでオーバーヘッドホークを設計可能で、さらにオーバーヘッドホークとアッザム等のMAを組み合わせてリカール、リカールをジオン製のMAと組み合わせてビルケナウ、そしてビルケナウからの開発でドッゴーラ……という流れでザンスカール系のMAが造れる*8。特にドッゴーラは地上・宇宙の両方で主戦力として扱えるほど性能が高く、ドラゴンガンダムの設計素材*9にもなるスグレモノ。ドラゴンガンダム自体はクセがそこそこ強めではあるものの、旧シャッフル同盟のMFを経由してマックスター、ローズ、ボルトが開発可能なので、Gガンのシナリオを後回しにしても使い勝手の良いマックスターを早めに入手できる*10
どちらも他の入手手段が面倒臭い*11ので、何としてでも捕獲したいところ。
優先度は落ちるが、ザクⅡJ型も捕獲しておいて損はない。戦闘では現段階だと貴重な対潜攻撃要員として運用できるし、開発先はザクⅠを除けば設計困難あるいは不可能な機体ばかり。設計においても、アプサラスⅡを設計できる希少な素材となる。
ルッグンは性能的に見るところはないものの*12、原作での扱いに反してこのステージでしか捕獲できない。設計不可能なうえに開発しようとすると面倒臭いユニットなので、ここで捕獲しておいたほうが良い。
マゼラ・アタックはザクタンクの設計に必須なので図鑑埋めで有用という程度なのだが、他に捕獲できる場所は実入りの良し悪しで下位とされるコロ落ちシナリオしかない。

実際のMAPでは、本拠地のすぐ目の前にギャロップとサムソンが停まっていて、上空MAPからはマダガスカルが本拠地を目指して飛来してくる。いずれも自軍が近くにいると艦載機を出撃させてくるのだが、サムソンだけならともかくギャロップとマダガスカルまで同時に相手取るとなると、このシナリオから始めたプレイヤーには荷が重いかもしれない。
しかしながら、実は1ターン目にプレイヤー部隊を出さなければギャロップは本拠地を無視して木馬攻めに行ってしまう*13し、マダガスカルも実際に本拠地付近へ降下してくるまで数ターンかかるので、プレイヤー部隊をギャロップの近くに向かわせなければ最初にサムソン、続いて降下してきたマダガスカルの順で各個撃破できたりする。
マダガスカルはステータス・武装ともにギャロップを上回ってはいるものの、降下してくるマスにあらかじめ自軍のユニットを隣接させていれば敵フェイズは機関砲しか使ってこなくなるため、撃沈はそれほど難しくない*14。母艦を散布や援護射撃が使えるペガサスなどに買い替えたり、生産で支援攻撃要員を増やしたりするのも良いが、捕獲した機体を収容するスペースだけは忘れずに確保しておきたい。

一方のホワイトベース隊だが、こちらはプレイヤー部隊と合流できなくても特に問題はない。初期配置の機体は3機とも継戦能力の高いほうではないものの、毎ターン散布を欠かさず、支援攻撃や援護射撃を上手く使えばクランプのザクまでなら余裕で退けられるし、3ターン目には増援としてアムロが現れるからだ。アムロは単独行動扱いなのでガンダムのENが尽きる心配もなく、ラルと2回戦わせればイベントで自動的にグフを撃破できる。

とりあえず、1ターン目はミノフスキー粒子を撒いた状態でガンキャノンを上へ1マス、コア・ファイターを右に2〜3マス移動させて待機させる。敵フェイズになると、ラルを始めとする敵機がガンキャノンを集中的に狙ってくるが、ラルは距離の都合で威力がバラつきやすく命中率も低めの機関砲しか使ってこないし、他の敵に対しても威力が低くなりがちなザクマシンガンにはビームライフルで反撃し、威力高めのクラッカーやロケット弾、無反動砲は避けるという感じで十分受け流せる。ラルの初撃を回避して超強気を解除すればなお安心だ。その後は味方フェイズに移行するたびにミノフスキー粒子を撒いていれば、アムロの出現まで持ちこたえられる。もし途中でガンキャノンが撃破されても、ガンタンクと交代させている間にカイのコア・ファイターを帰還させれば良い。
支援攻撃やホワイトベースの援護射撃を利用してザクにトドメを刺していくのも良いが、うっかりコア・ファイターをラルの射程内に入れないように注意。

肝心のアムロだが、砂地ではガンダムの移動力が著しく落ちるため移動1回につき2マスずつしか動けない。ラルの右上にいるマゼラ・アタックはガンダムの出現地点のすぐ近くを通るので、あえてトドメを刺さずにコア・ファイターあたりで足止めしておくのも手。上手くいけば最大4度のボーナスステップで一気にラルと接近できて、ギャロップの到着前にイベントを起こせる。&br(残るギャロップは、アムロが超強気ならビームサーベル2回かハンマーで倒せる。できることなら艦載機を出撃させた状態で撃破したい。

サムソン・マダガスカル・ギャロップの艦載機を捕獲したり、占領ポイントを全て押さえるまで独立行動できる敵機を残しておきたいところ。残すなら倒しても雀の涙ほどの経験値しか入らないマゼラ・トップあたりか。

設計

アッザムの捕獲に成功していればノブッシとの組み合わせでファントマを、サムソンやギャロップから捕獲したザクⅡJ型との組み合わせでアプサラスⅡを設計できる。
ファントマは武装的にMAP兵器要員以外の何物でもないが*15、それ以上にライジングガンダムの設計素材になる点が重要。次のステージで設計できればステージ6以降が少し楽になる。
アプサラスⅡは火力もそれなりに高く、ACEまで育ててアプサラスⅢを開発すれば宇宙でも運用可能になり、さらにビグザム系の設計素材としても使える。
もしアッザムの捕獲に失敗していても、ザクレロが生産してあればファントマだけは設計可能なので、ライジングガンダムは間に合わせられる。。

5.オデッサの激戦

出撃可能数 2/2
占領ポイント 3/3

生産と開発

もしアプサラスⅡとファントマがともに設計済みだとしても、このシナリオから始めた場合は資金の都合で片方しか生産できない可能性がある*16。ただ、仮に両方生産できる場合であっても、ファントマは本作だと何故か通常攻撃がクローしかないので無理に出撃させる必要はない。

ステージ攻略

1stシナリオにおける難関ステージの一つ。三連星は前半・後半ともに最初から超強気なので被弾時の被害が大きくなりやすい。アムロで攻撃を避けるなりバルカンを当てるなりしてテンションを下げておきたい。

前半戦
マチルダをオルテガと戦わせると特攻イベントが発生し、後半戦への突入が確定する。敵フェイズ中にイベントが発生するとオルテガはそのまま行動を終了するので、状況によっては足止めに使える。
4ターン目の敵フェイズには敵増援としてドダイに乗ったグフが計6機現れる。ヒートロッドやヒートサーベルが空中のユニットにも当たるようになったため、いくらブライトでも囲まれるとあっという間に落とされてしまう。出撃位置もホワイトベースに近いので、周辺の守りを疎かにしないように気をつけたい。
後半戦はやることが増えるので、アプサラスⅡや捕獲したザクⅡJ型などに経験値を与えたければ前半戦のうちに与えておくと良い。アプサラスⅡでもリーダーの指揮範囲内で三連星とグフ11機を倒せばACEになれる。
ちなみに特攻イベントを発生させなければ後半戦に突入しないので、スタートイベント無し、登場するグフのレベルが2~3と高く獲得経験値も上がっているため、シナリオクリア後は手頃な地上用機体の経験値稼ぎの場として使うこともできる*17

後半戦
基本的に地上の敵は本拠地周辺で迎撃すれば良い。
核ミサイルはガンダムで落とす。まず7:30の方向のトーチカをハンマーで、その下のマゼラ・アタックをライフル、接近してマゼラ・トップをバルカン、グフの4マス下で核ミサイルにハンマーで超強気化し1ターン目終了。敵の攻撃は回避せず反撃で超強気維持、2ターン目核ミサイルにハンマーで撃破する。
まだガンダムをACEにしていない場合は、間合いに気をつけてステージ上部の敵を全て倒せばACEにできる。グフ、ドムは超強気のサーベルなら一撃で倒せる。いずれにせよ、とにかくアムロ頑張れである。
仮に撃破されてコア・ファイターになってしまった場合は上空に避難すればガイア達を含む一部の敵が固まったまま動かなくなる。アムロが動けばくっついてくるので他の敵を倒し終わったらゆっくり倒せばいい。
アムロ以外のゲストをACEにする場合は設計で作れないGファイターがオススメ。

空中のガウはフライ・マンタ全機で機銃を撃ち込み、反撃でENを消耗させよう。ビーム砲を5回撃たせればEN不足で爆撃を使えなくなり、占領ポイントを目指して降下してくる。その後回復したら本拠地に近づいてMSを展開するのでそれから撃破すればいい。デプ・ロッグは囮に使うなり先にダブデのHPを削っておくなり好きにして構わない。
ダブデやガウに収容された敵機は資金繰りや図鑑埋めのためにも是非とも捕獲したいところ。どうせトーチカは移動できないので、動ける敵を全滅させてから落ち着いて回収しよう。

一応、ステージ1と同様に捕獲したい機体にゲスト部隊を撃破させてACEまで成長させてから捕獲することも可能*18。今回の餌はガンキャノンやガンタンクに加えて、戦車隊と航空部隊の生き残りなどが使える。

登録・設計

手元にガンダムとファントマがあれば、ライジングガンダムを設計しておくと次のステージで対潜攻撃要員として役立つ。
ゲルググが手元にあれば、捕獲したグフと組み合わせてギャンを設計しておくのも良い。
ギャンとゲルググは開発2回でそれぞれR・ジャジャとガルバルディβになるのだが、R・ジャジャとガルバルディβを組み合わせるとロイヤルガードの片割れ・ガズエルが設計できる。そしてガズエルから相方のガズアルを開発し、ガズアルとガズアルを組み合わせればゲーマルクが設計可能になる。
今回のシナリオでは配備が間に合わないかもしれないが、ゲーマルク自体は高火力なNT専用機なうえにサザビーの設計素材にもなるため、完成の暁には先述のドッゴーラと同じく戦力強化に貢献してくれることだろう。

6.ジャブローに散る

出撃可能数 2/2
占領ポイント 3/3
イベント戦闘 1
クエストムービー 1
志願兵 6

生産と開発

ライジングガンダムが設計済みなら生産しておきたいところ。ビーム・ボウが水中にも有効なおかげで支援攻撃に役立つ*19ほか、ドラゴンガンダムを含む各種MFを設計する際の素材になる。

ステージ攻略

前後半両方に共通するポイントは「ふた*20」。「ふた」はこのゲームでは基本中の基本の戦術なのでここで完全にマスターしておこう。
なお、このステージではゴッグ、ズゴック、ザクマリン、プローバーの捕獲が可能。他シナリオでの水中戦で運用できるほか、開発・設計・専用機の登録などで図鑑埋めにも役立つ。
また、今回のステージでは単独行動する敵ユニットのレベルが2〜ACEと比較的高く設定されている。アプサラスⅡをまだACEにしていないのなら、前半戦ではアッガイ、後半戦ではガウや降下部隊を優先的に狩らせよう。

前半戦
洞窟の中にはシャア専用ズゴックと赤鼻機を含むアッガイ3機がいて、洞窟の外にはゾックとマッドアングラー率いる潜水艦隊がいるり2ターン目の敵フェイズには増援として、洞窟内のアッガイがさらに3機増える。
ジムのいずれかがシャアと交戦するとイベント発生。アムロでシャアを撃破するとボイス付きの会話イベントが発生し、後半戦突入が確定。
シャアは最初から超強気だが、射程3の位置にアムロを置いた上でWBが撹乱幕を毎ターン張っていれば無傷で対処できる。
ゾックや潜水艦は本拠地を狙ってくるのでプレイヤー部隊に迎撃させる。
地上には計6機のジムが配置されているが森に阻まれて毎ターン1マスずつしか進めない状態が続くので、正直なところ本拠地防衛の役には立たない。ホワイトベースの左上にある占領ポイントはブライトの指揮範囲から外れているため、最もリフトに近いジムを地下に向かわせ、代わりに占領させておくと良い。
シャアを最後に倒しても後半戦には行けるので、経験値稼ぎを重視するならプレイヤー部隊が潜水艦隊とゾックを全滅させるまで洞窟内の敵は極力倒さないでおくのも良い。

後半戦
ドムやグフが一斉に本拠地へ来ないようにするため、陸上のゲストは射程4〜5を保ちつつ森の中で回避に徹する。ミノフスキー粒子が濃いおかげで、意外にも良い感じで足止めしてくれる。ビッグトレー所属機の場合、あえて1機だけ出撃させずHPが減った僚機との交代要員として運用する手もある。
上空のガウについては前ステージと同じく機銃にビーム砲で反撃させてEN切れを狙えれば良いのだが、護衛のドップが多すぎることもあり3機全ての爆撃を未然に防ぐのは困難かもしれない。せめて2度目の爆撃を防げれば良しとしておこう。

登録・設計

手元にライジングガンダムがあれば、これまで生産・捕獲・開発してきた機体との組み合わせを試してみるのも良い。

7.強行突破作戦

出撃可能数 1
占領ポイント 4

生産と開発

アプサラスⅡがACEになっていればアプサラスⅢを開発しておこう。宇宙でも活動可能になり、武装も多少増える。
ライジングガンダムもACEになっていた場合はシャイニングガンダムを開発可能だが、機体の性質や設計の内容が大きく変わるため、そのまま改造するかどうかは判断に迷うところ*21
ビルケナウが設計済みなら、このステージから出撃させても良い。

ステージ攻略

スタートイベント
スタートイベントは運に左右されるところが非常に大きく、このゲームでも屈指の難しさを誇る。
足の速いGファイター2機を主軸とし、消費ENが比較的少ないミサイルでムサイを攻めることになる。主なダメージソースはホワイトベースの援護射撃なので、これが外れたらリセットするぐらいの気持ちで臨もう。周囲のリックドムはガンキャノンとガンタンクに任せておけば良い。
ファルメルや左のムサイはギリギリ倒しきれないと敵フェイズで逃げ出してしまうので注意。逃げ出されたらリセット確定である。右下のムサイはガンダム発進イベントで自動的に撃破されるため放置する。
安定性を採るなら下記のような流れで戦うのが比較的無難*22

  • 1ターン目。GファイターとWBは全力で下移動
  • 2ターン目。スレッガーのミサイルとWB援護射撃でファルメルを攻撃。セイラは左のムサイを狙う。
  • 3ターン目。スレッガーでファルメル撃沈。ボーナスステップで左を攻撃する。セイラも同様に攻撃する。WBの援護射撃が当たった場合はセイラは待機。
  • 4ターン目。ガンダム発進で右撃沈。後は残りのHPを見てハンマーなりサーベルなりで攻撃すれば終わり。

本編
懸念すべきことは特にない。チベは射程に穴がなく、艦長のコンスコンも超強気だが、ホワイトベースで散布しつつアムロを囮にすれば難なく受け流せる。リック・ドムは設計・開発の両面で重要な素材なので、なんとしても捕獲しよう。
なお、アムロを出撃させるとシャアとララアの会話イベントがあり、さらに一定のターンが経過する前にリック・ドムを全滅させると経過直後にコンスコンが例のセリフを言ってくれる。ムサイを沈めてリック・ドムを白旗状態にしても条件は満たせるので、イベントを見るために撃墜すべきリック・ドムはチベ所属の4機だけで良い。どのみちリック・ドムは2隻ぶんしか捕獲できないので問題はない。

設計

もし高機動型ザクが残っていたら、リック・ドムと組み合わせて宇宙用高機動試験型ザクが設計しておこう。次回以降のステージで経験値を稼いでいけば準サイコミュ搭載機に開発可能になる。
ライジングガンダムも残っていれば、ノーベルガンダムが設計できる。後々ウォルターガンダムの設計に必要になる上、やや燃費に難があるもののビームフラフープが水中戦にも対応できる事や超強気時の武装の強化など、MFでも上位の使い勝手を誇る。

8.ソロモン攻略戦

出撃可能数 2
占領ポイント 11
イベント戦闘 1

生産と開発

宇宙用高機動試験型ザクが生産可能なら生産しておくのも良い。お世辞にも強いとは言えないが、比較的少ない経験値でACEになる。

ステージ攻略

攻めてくる敵が多いので少し難しめ。とりあえずゲスト隊は本拠地近くに集めよう。
衛星ミサイルはHPが0になったり半径2マス以内に自軍の機体が入ったりすると自爆して周囲2マス以内の機体にダメージを与える。破壊しても得られる経験値は少ないので、ボールやパブリクに攻撃させれば十分。上手く敵機を巻き込めばしめたものだが、捕獲するつもりの機体まで粉々にしないように気をつけたい。
ビグ・ザムはMAP兵器の射程が特殊なので注意。スレッガーの特攻イベントでHPが半減したところで畳み掛けるのはもちろん、最悪の場合はゲストの連邦兵をMAP兵器の盾にする手もある。
ミサイルとビグ・ザムさえ撃破すれば本拠地狙いのガトルとリック・ドムにだけ注意を払えばいい。残りの敵はMAP間を移動しないので、奥面はじっくりと攻略すれば何の問題もない。ただし、ザクマインレイヤーのMAP兵器や敵ガーダーの迎撃には注意。
敵の艦載機を捕獲するつもりなら、コロンブスでソーラー・システムに補給を行い、MAP兵器で敵ガーダーを焼き払えば安全に捕獲できる。ソーラー・システムの範囲内にいる機体はゲストのジムやボールを使って範囲外へおびき寄せても良い。敵のガーダーが全滅したらそのまま敵本拠地を占領してもクリアできるが、クリア時に貰えるキャピタルは敵機を全滅させた場合の半分しかないので、全滅が難しいときだけにしておきたいところ。
なお、このステージで捕獲可能な機体のうち、ザクマインレイヤーはMAP兵器が味方に当たらない仕様かつダメージも5000と低いので、解体せずにプレイヤー部隊で運用すれば他の機体の経験値稼ぎに役立つ。また、マインレイヤーの開発先であるザクフリッパーがステージ10で捕獲可能なので、ACEになった際は改造を勧める。MAP兵器要員に専念させるなら防御全降りで構わない。
ガトルも地味に開発ルートが独立していて初期登録機体からは作成できないし、将来的にズサの設計素材になるので最低1機は確保しておきたい。こちらも開発先のジッコがステージ10で捕獲可能なため、無理に出撃させる必要はない。
敵の艦載機を全て捕獲できれば、マインレイヤーとガトルを残しても結構な額のキャピタルを稼げる。コロニーの占領も忘れずに。

9.光る宇宙

出撃可能数 2
占領ポイント 11
イベント戦闘 1

生産と開発

前のステージで宇宙用高機動試験型ザクをACEにしていた場合、サイコミュ試験用ザクを開発できる。打たれ弱く火力も低めで燃費も悪いが、ライジングガンダムともども敵艦を射程外から攻撃可能なので、捕獲でキャピタルを稼ぐ際に少しは役立つ。開発を進めていけば最終的にパーフェクト・ジオングへたどり着くので是非とも育てておきたい。

ステージ攻略

スタートイベント
スタートイベントがこれまた難しい。

宇宙ではWBをアステロイドに入れ、セイラやカイ、増援のワッケインらとともに反撃でリック・ドムを落としていけばいいのだが、問題なのはコロニー内部。
ダメージだけを考えれば、最初にギャンをハンマーで攻撃し、当たれば後は斬るだけで終わりだが、外してしまうとアムロがかなり危険な状態になる。安全策を採るなら、ミノフスキー粒子の濃度が高めな宇宙港でギャンを待って、近くに来たら宇宙港から出ないように射程2の位置からバルカンを当てて超強気を解除。その後は1マス下がってひたすらビームライフルを撃ちまくろう。互いの命中率の差が大きいので、以外と苦労せずに勝てるだろう。
シャアのゲルググはまともにぶつかると負けるリスクがそこそこある。引き続き宇宙港に籠もって戦うのが比較的無難。それでも撃破されてコア・ファイターになってしまった場合、崖のマスに入るとシャアは動かなくなる。うまく“コア・ファイターが崖に入りつつ機銃で攻撃できる”間合いにおびき寄せられれば時間はかかるもののクリアできる。

本編
敵艦が多いのでとにかく「フタ」。連邦軍のジムやボールも使い最大限にフタをさせれば簡単。
シャアとララァは単独行動してくることもあってなかなか厄介だが、アムロとのしたイベントを起こせば自動的に姿を消し、ボーナスとしてキャピタルも手に入る。
ブラウ・ブロはハンマ・ハンマやラフレシアなどの設計素材として使えるので捕獲しておく。残りはお好きなように。

ララァのイベントはアムロをララァと2回戦わせた後にシャアと戦闘させると発生。その間エルメスから4~5マスの位置にガンダムを置いてWBの撹乱幕を使い、他の機体をエルメスの半径3マス以内に近づけなければ、敵フェイズでメガ粒子砲しか使ってこなくなるので無力化できる。シャアもビームライフルの射程内にWB隊の誰かを置いておけば同時に無力化できる。イベントを起こすとエルメスが自動的に撃破されてシャアも撤退するので、捕獲でキャピタルを稼ぐ場合は敵艦が全滅してからアムロとシャアを戦わせよう。
全ての艦載MSを捕獲した場合、ブラウ・ブロ以外の機体を全て解体すれば10万近くのキャピタルを稼げる。コロニーも全て占領すれば次ステージ以降でドロス級を投入するのも夢ではなくなる。

10.宇宙要塞ア・バオア・クー

出撃可能数 3
占領ポイント 4
イベント戦闘 1

生産と開発

サイコミュ試験用ザクがACEになっていればサイコミュ高機動試験用ザクを開発。性能的には足が速くなっただけだが、今回も敵艦の数が多いため、最大射程7の準サイコミュ兵器が引き続き有効。次に開発できるキケロガは地上でも運用可能なので、ここでACEにしておけば次に選ぶシナリオが地上メインだろうが経験値稼ぎは続行できる*23
資金に余裕があれば捕獲用にドロスやドロワを買うと良い。ドロス級の生産コストは一隻あたり5万強だが、敵機を根こそぎ回収すれば*2420万キャピタルほど稼げる。十分に元は取れるはずだ。

ステージ攻略

WBの突入イベントはプロフィール等には影響しない。起こすかどうかは好みで決めよう。イベントを起こすなら攻略メモを参照することを勧める。
敵の数は多いものの、奥面の敵艦隊は初期位置から動かないので、まずは単独行動する敵をフタで足止めしつつ前面のムサイ2隻を撃破していけば良い。
単独行動する敵の大半*25は比較的近くにいる自軍ユニットを狙うが、シャアのジオングだけはアムロを優先的に狙ってくる。アムロにある程度接近するまでMAP間移動をしないため、ジオングが移動してくるマスをあらかじめガンダム含む味方4機で囲ておいたり、アムロ自身をフタにするなどして足止めしておきたい。シャアを囲むのであれば、WB隊はMAP右下のコロニー周辺に移動し、シャアが来るのを待つと良い。ただし、ガンタンクは足が遅くてフタや包囲に不向きなので、随伴してきたサラミス2隻ともどもプレイヤー部隊と合流させたり奥面の戦艦をMAP間攻撃で削らせたりしたほうが良いかもしれない。
プレイヤー部隊はシャアを避けるためMAPの左側に配置したい。ゲストの連邦軍と合流すれば単独行動する敵の狙いがバラつきにくくなりフタに使える機体も増えるため難易度が下がる。ただし、ビグロやザクレロは火力・射程・足の速さが全てそこそこ程度にはあり、ライデンのゲルググは機体・パイロットともにステータス高めなので、油断は禁物。
前面に移動してくる敵が片付いたら、次は奥面に留まっている敵艦隊だが、MAP右上はドロス・グワジン・チベの3隻が狭い範囲に集まっているため守りが特に固い一方、MAP左側にいるチベや下方にいるドロワは初期位置の都合でムサイ以外の艦と連携をとりにくい。奥面を攻める際は手始めにこの2隻から撃破していくと良いだろう。

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最終更新:2024年12月15日 22:27

*1 一応、シナリオ後半では大量の敵機を捕獲できるようになるものの、それなりの準備が必要

*2 ステージ数に対する比率は1ステージあたり1.3人と本作では並程度だが、全員集まるタイミングは早め

*3 スレンダー機、あるいはその近くにいる一般兵のザクがおすすめ

*4 ちなみに、ガンダムファイトモードで「コンピューターウイルス」を入手しておくと射撃・格闘・回避の値が1になるので敵の攻撃を回避し辛く、反撃も当てにくくなるのでわざと撃墜されやすくなる。「テム・レイの回路」はUA・UDともに1となるので敵のボーナスステップで落とされる可能性も高まるのでおススメできない。参考までにザクIIFのタックルで6万以上のダメージを受ける

*5 開発先のドラゴン・フライはトルネードガンダムを温存しておけば設計可能

*6 しかも取説に黒歴史コードが記載されている

*7 ドップのレベルで判別可能。レベル1のドップは本拠地に直行し、レベル3のドップはガウが沈むまで上空MAPに残る。

*8 ドップ自身の開発先である戦闘ヘリコプターもザンスカール系MSの設計素材になるが、打たれ弱くてミサイルの燃費も良くないためACEまで育てるのは手間がかかる。ガルマを乗せれば専用機を図鑑登録できることも考慮すると、シナリオクリアまで温存しておきたい。

*9 組み合わせる相手はシャッフル同盟以外のMF全般。手軽なところだとトルネードガンダムとブッシで設計可能なスカルガンダムあたりか

*10 GガンのシナリオはMFのACE登録を除けばリターンが少ないほうに分類されるため

*11 アッザムはザクレロやビグロなどを、閃光のハサウェイでACE登録したΞガンダムあたりと組み合わせれば設計可能なのだが、難易度はともかく手間がかかる。ドップは他に捕獲できる場所が本作の難所の一つとされる08小隊最終ステージ後半戦しかない。

*12 ドップと同じく戦闘ヘリコプターを開発可能だが、こちらは機銃が低燃費かつ射程もそこそこ、レベルアップに必要な経験値もドップより少ないため、機銃を用いた支援攻撃で経験値を稼ぐ運用法ならACEまでのハードルも若干低くなる……かもしれない

*13 しかもラル達と別の方角からホワイトベースを攻めようとしているのか敢えて遠回りをしている

*14 隣接させる機体はトルネードガンダムやSFSに載ったガンダムなど、空中でビームサーベルを使える機体がオススメ。

*15 本作だと通常攻撃としてのミサイルや本来使えるはずのビーム砲が何故か未実装。

*16 もちろんミッショナブルモードかガンダムファイトモードを利用すれば話は別。

*17 全機HPが8000を超えているので、ザムス・ガルのバグなどがあればさらに効率は上がる

*18 敵母艦のEN切れを考慮すると、自力で占領ポイントまで移動できるガウの艦載機がおすすめ

*19 射程や威力は見劣りするが、捕獲したザクⅡJ型あたりをドダイに乗せて空から支援させるのもアリ。このシナリオから始めた場合、資金繰りの都合でライジングを量産できるとは限らないし、1機だけだとビーム・ボウの燃費がネックになって手数不足に陥る恐れがある。

*20 多層マップのステージにおいて、同じ座標に味方のユニットをおいて敵のマップ間移動を制限すること。このステージの場合は水中にいる敵戦艦の真上の水上にこちらのユニットを置いて浮上を阻止する

*21 扱い易さならライジング、爆発力ならシャイニングが大きく勝る、といったところか。シャイニングから開発可能なゴッドガンダムはさらに極端で、テクニカルレベル10で生産可能になる風雲再起の有無で使い易さが大きく変わる。

*22 難易度は上がるものの、左のムサイを先に沈めてクリアすることも不可能ではない。

*23 キケロガはブラウ・ブロからも開発可能だが、必要な経験値の量が倍近く違う

*24 実際は全部回収しようとしても途中で捕獲数の上限に引っかかる。3〜4機ほどは経験値稼ぎに撃墜したほうが良いだろう。

*25 奥面左上にいる2機並んだザクは初期位置から動かない。たいして強くもないので後回しでも良いだろう。おそらく劇場版に登場した「部下を塹壕から追い出そうとしている指揮官機」の再現と思われる。