機動戦士クロスボーン・ガンダム
全6ステージ。難易度は普通。少々面倒なだけ。
志願兵は10人とステージ数に対して多め、かつ最初の3ステージで揃うので人手不足は感じにくい。
木星帝国、CV共にこのシナリオでなければ入手しづらい機体が多いのが特徴。特にクロスボーンガンダムは各機が圧倒的に強いのでプレイヤー部隊も何機か揃えられれば攻略の難易度が大きく下がる。皆一様に値が張るため登録してもすぐには生産できないが、Ace登録のついでに昇級ボーナスを稼いだり後半のステージにまとまった数の敵を捕獲するチャンスがあったりと、資金が稼げないわけでもない。
戦艦生産リストに追加されるマザー・バンガードは適性が宇A空Aで、大気圏離脱・突入を単体でこなし、ビームシールドやミノフスキー粒子散布も使用可能。使い勝手は悪くないのだが、マルチシチュエーションモードだと強みを活かせる場面が限られるため、カタログスペックで上回る他の艦のほうが扱い易く感じるかもしれない。どちらかと言うと対戦モードやスペシャル面に向いている艦と言える。
ヒロインのベルナデットは魅力値が13と高いのにレンタル費は2400と安価。ゲスト要員としてのコスパは閃ハサのギギに次いで良い。
初期戦艦はクラップ。戦闘向けのアビリティはないものの万能型ゆえに次にプレイするシナリオが地上ステージばかりでも問題なく使えるため、クロスボーンガンダムの生産費を捻出するための資金繰りに役立つ……かもしれない。
1.宇宙海賊
出撃可能数 |
1 |
占領ポイント |
4 |
クエストムービー |
1 |
志願兵 |
3 |
クエストムービー条件:トビアとキンケドゥが2回戦闘
ステージ攻略
スタートイベント
トビアとキンケドゥのムービーが流れた時点でクリアになるが、キンケドゥはトビアを無視してくるので、2回ともこちらから仕掛けないとクリアできない。移動してきたゾンド・ゲーと隣接しないように気をつければビームシールドでライフルを無効化して敵フェイズを乗り切れる。
本編
クロスボーンガンダムのどちらか片方に経験値を集中させればACE登録できる。パイロットとしての能力はキンケドゥのほうが高いものの、後述するENの問題もあってACE登録はX2の方が楽。
マザー・バンガードはゲスト枠以外のブリッジクルーが軒並み能力1なせいで、戦闘能力に大きなマイナス修正がかかっている。ベラが艦長として優秀でありながらマザー・バンガードが避けられない・当てられないのはこの為である。整備に関しても同様で、帰艦したMSはENが毎ターン20ずつしか回復しない。
対するX2のショットランサーは消費ENが10なので、無補給でも12回使える。そのため、理論上はザビーネが超強気なら単機で敵を全滅させられる。
もちろんクリアするだけならザビーネ1人でも十分なのだが、確実に敵機を仕留めるためにも同グループの面々による支援攻撃を積極的に使っていきたい。ウモン以外の3人はレベルアップに必要な経験値が200未満なのでキャピタル精算時に昇格ボーナスを稼ぎやすいからだ。特に、必要経験値が一般兵とほぼ同じハリダを支援担当にした場合はザビーネと合わせて15000以上のキャピタルを得ることも可能。X2の攻撃時にマザー・バンガードの援護射撃も必ず使っていればベラやベルナデットからも僅かながら昇格ボーナスを得られる。クロスボーンガンダム生産のためにも必ず支援させよう。
なお、その過程でハリダ達のゾンド・ゲーもACEになっている可能性もある。開発先のデナン系は他のシナリオで比較的簡単に捕獲できるため無理に出撃させる必要はないものの、こちらはトルネードガンダムとの組み合わせでバタラを設計可能。捕獲した機体を誤って喪失したときの保険になるので、1機だけ造っておいても良いかもしれない。
2.その闇の名は「木星」
ステージ攻略
オープニング
特に問題なし。念のために接近戦の際はヒートダガーやショットランサーだけを使うのもアリ。
本編
戦艦を回復させられる占領ポイントがなく、軽率に動くと伏兵に容易く包囲されるなどちょっと難易度が高め。バーンズは意外とうざったいので早めに倒したい。
トビアとキンケドゥはHPが自動回復しないので逃げに徹しよう。テンションは気にせずにビームシールドでダメージカットをしていくこと。ビームサーベル(特に格闘戦が得意なバーンズ機)や敵艦の砲撃を使われなければ撃墜の心配はない。
伏兵の出現エリアはマザー・バンガードの初期位置から見て、だいたい4時・8時・12時の方角に一つずつあり、トビア達やプレイヤー部隊との合流を妨害されやすい。だが、1箇所につき4機ずつしか現れないので、上手く出現タイミングを調整すれば経験値稼ぎに利用できる。
初期配置のバタラと敵艦、さらに伏兵も全て倒していくように心がければクロスボーンガンダムを1機だけACE登録できる。今回ザビーネの部隊は志願兵ばかりなので、ウモンのX1を主力に他の3人で支援して経験値を稼ぐほうがキャピタル的にも良い。マザー・バンガードで援護射撃をしながらハリダを大佐、ウモンを中佐まで持って行くことが出来ればクリア報酬と合わせて7万以上のキャピタルが得られるのでじっくりといこう。
バタラは様々な木星系MS&MAの設計元になるため、できれば捕獲したいところだが意外に難しい。占領ポイントがないせいで、木星戦艦はENが尽きたり瀕死になったりするとMSを収容して逃げまわるだけになってしまうからだ。味方機を隣接させると敵フェイズは機銃代わりの対空レーザー砲しか使ってこなくなるので、あちらがバタラを出す前にマザー・バンガードを一気に接近させ、ウモン達を隣接させたい。あちらが艦載機を出すスペースを考慮しても3機は隣接させられる。できればX2も削りに参加させたいが、支援攻撃付きでクリティカルを出すとそのままトドメになってしまうかもしれない点、バスターランチャーで削ると敵艦もEN消費が激しい大型メガ粒子砲で反撃してくる点などに注意。
なお、このシナリオから始めたプレイヤーがバタラを全て捕獲可能なスペースを確保できるか微妙なところなので、1隻を速攻で沈めたら、もう1隻は艦載機だけを撃破して泳がせておいても良い。逃げられてもマザー・バンガードなら簡単に追いつける。
また、占領ポイントで母艦を回復させられないのはこちらも同様であるため、プレイヤー部隊は配置ポイント付近の伏兵が片付くまで動かないほうが無難。戦闘もできるだけ海賊達に任せてバタラの捕獲に専念しよう。
3.イオの嵐
ステージ攻略
既にX1とX2を登録済みなら、この面はプレイヤー部隊の経験値を優先したい。X1やX2が生産済みならこの面でACEに持って行きたいところ。どちらも登録しそびれている場合、このステージが最後の機会になるX2を優先するのが無難か。
いきなり敵が間近にいるが、ゲスト部隊が初期配置のおかげでかなり理想的な壁になっている。トビアだけ1マス下げれば動かす必要はない。ただし、トビアの乗機であるペズ・バタラにはビームシールドが無いので、気になる場合は代わりにマザー・バンガードからゾンド・ゲーを出撃させておこう。
実際の戦闘は時間こそかかるものの、そんなに難しくはない。ゲスト部隊はザビーネを除いて初めから超強気で、反撃時も自動的に敵の攻撃を防御するから。敵の移動力も考慮し、常にビームライフルの射程に収まるように位置を適宜調整したい。ある程度弱った敵はプレイヤー部隊でトドメを刺していけばあまり苦労せずに経験値を稼げるはずだ。辛いと感じるならキンケドゥかザビーネでカングリジョやヴァゴンを撃破しても良い。
敵増援として出現するエレファンテはビットや高火力のビームを持つ強敵だが、キンケドゥの見立てどおり隣接してきた相手に対しては無力。ボーナスステップを利用するなどしてX1やX2を隣接させよう。倒すとキンケドゥとトビアがMAP上から離脱し、1ターン後に敵増援としてヴァゴンがMAPの右上と左上に3機ずつ出現する。
キンケドゥが抜けても戦線がガタガタにならないように、初期配置の敵をできる限り減らしてからイベントを起こしたい。
MAP上方の敵艦が載せているバタラやヴァゴンも資金繰りのために捕獲したいところだが、いずれも初期位置を離れないうえに互いの距離も近いため、本拠地付近からまっすぐ突っ込むと3隻ぶんの戦力で袋叩きにされかねない。いったん増援のヴァゴンが出現した辺りに回り込んで端の舟から順に攻めると良い。ザビーネのX2を削り要員として同行させるのも良い。
このシナリオから始めた場合、艦載機を全て捕獲するまでに本拠地との間を何度も往復することになるかもしれないが、捕獲した機体を全解体すればそれなりにまとまった額のキャピタルが手に入る。捕獲が完了するまで初期配置のバタラあたりをウモンらで足止めしておくのを忘れずに。
4.死の旋風
ステージ攻略
拍子抜けするほど簡単な面。増援等は一切無い。
死の旋風隊は脆いアビジョを集中攻撃すれば最速1ターンで撤退する。マザー・バンガードはダメージを受けているものの適当なコロニーに入れておけば問題なし。あとは白旗状態の敵機を捕獲するなり、弱いMSを育てるなり好きにすればいいだろう。
カングリジョは現時点なら十分戦力になるし、開発を進めればエレファンテを経由して、ディビニダドの設計素材になるエレゴレラを造れる。最低でも1機は入手しておきたい。
ただし、死の旋風隊以外に単独行動できる敵がいないため、5隻いる敵艦のうち1隻だけは艦載機を捕獲できない。他の4隻についても、このシナリオから始めたプレイヤーだと艦載機を全て捕獲するのに十分なスペースを確保できない可能性もある。捕獲しきれそうにないぶんは普通に倒してしまって良いだろう。
5.クロスボーンvsF91
出撃可能数 |
2 |
占領ポイント |
4 |
クエストムービー |
1 |
クエストムービー条件:キンケドゥの半径6マス以内にベラがいる状態でキンケドゥとザビーネと交戦
ステージ攻略
オープニング
キンケドゥは右へ直進し、ハリソン機に2マスの距離からスクリュー・ウェッブを使い続ける。最初の敵フェイズに一般兵のF91がX1改の背後に回り込んでくるが、キンケドゥがその場に留まっている限り位置関係の都合でバルカンしか使ってこないので楽に勝てる。
ウモン達は下手に突っ込むとF91の餌食になる。X1改に近過ぎす、かつボールの攻撃がギリギリ届くように移動して一般兵の注意を少しでも引き付けさせよう。
本編
トビアのX3をACE登録できれば次のステージが楽になる。
自軍は分断され、本拠地も敵艦隊に囲まれているものの、特に難しいことはない。死の旋風隊はアビジョ狙いですぐに撤退させられるし、ザビーネもイベントで離脱するので、本拠地の周りには雑魚しか集まらない。エレゴレラやディオナはX3が3〜4マスの距離を保っている限りIフィールドに阻まれてかすり傷一つ付けられないので、手早く倒すなり後回しにするなり好きにして良い。
ザビーネのイベントを起こすとキンケドゥやベラも一緒に離脱してしまうが、超強気のX3が強いおかげでトビアとプレイヤー部隊だけでどうにかできてしまう。トビアが超強気ならバタラは反撃のブラスターガンで一撃、敵艦もムラマサ2回でなます切りだ。
開始直後からX3を奥面に移動させた場合、周囲のバタラを倒しつつ本拠地上方の戦艦2隻に接近させたい。その間、プレイヤー部隊は残ったバタラや右方向から来る艦隊の相手をする。X3の経験値次第では、プレイヤー部隊には削りと足止めに徹して、トドメをトビアに譲ることも考えよう。
とりあえず本拠地周辺のバタラと敵艦は必ずX3でトドメを刺すように心がけていれば、相当な量の経験値が溜まる。
アクシリオは地味にレアなユニットなので捕獲しておきたいところだが、素材・戦力としては不要なので即解体で構わない。
逆にエレバドは、EWAC機能持ちとしては全MSでも一、二を争うほど使い勝手の良い機体で、自軍が育ちきってない序中盤を支えてくれる。バタラとプローバーかホバートラックの組み合わせで設計できるが、せっかくここでタダで手に入るので、戦力として運用するのを推奨したい。
自軍の戦力が不安ならベラを別マップに移動させて、キンケドゥを本拠地防衛に向かわせるのも手だ。クエストムービー条件を満たさない限りは自軍戦力として頼りにできる。その場合、ザビーネを自力で倒す必要はあるものの、あまり苦労はしないはずだ。
6.人と継ぐ者の合間に
出撃可能数 |
2 |
占領ポイント |
11 |
クエストムービー |
1 |
クエストムービー条件:トビアとドゥガチ(本物)が2回交戦
ステージ攻略
オープニング
キンケドゥの指示どおりギリさえ倒せばクリアになる。X1改がちょうど3マスの距離からスクリュー・ウェッブで攻撃し続けていれば簡単。トビアはギリの半径4マス以内に入らなければIフィールドでダメージを抑えられる。
本編
クロスボーンX1改をACE登録できる唯一のチャンス。ステータス的にはUAが1上がっただけだが、スクリュー・ウェッブの命中率がグレネードランチャーに比べて格段に高いおかげで使い勝手も大きく向上している。既に元のX1を登録済みでもリストを入れ替えるだけの価値はあるだろう。
X1改と同時にハリソン専用F91やフリントなども登録可能だが、全て登録しようとすると結構手間がかかる。
最前面では5隻の敵艦隊が本拠地目がけて突っ込んでくる。このシナリオから始めた場合、プレイヤーがクロスボーンガンダムやマザー・バンガードを生産できるになっていても、志願兵の顔ぶれ次第では人手不足で対応しきれない可能性がある。その場合はトビアとキンケドゥを最前面に移動させてプレイヤー部隊と合流させたい。すぐに中面からカラスとザビーネの隊が追ってくるので、プレイヤー部隊のクロスボーンガンダムとともに母艦を集中攻撃して早めに無力化したい。中面の上方に配置されているジビア2隻は動かないので背後を取られる心配は不要。
続くザビーネ隊およびカラス隊との戦いだが、ザビーネには3マス先からのスクリュー・ウェッブ、カラスには4マス先からのブラスターガンが有効。ただし、ザビーネやカラスを倒すと各々の随伴機が狙いを本拠地に切り替えてくるため、撃墜前に随伴機の数も可能な限り減らしておきたい。特にカラスに随伴している量産型クァバーゼはメガ粒子砲の威力がそこそこ高く、パイロットもNTLこそ低いもののニュータイプ兵なので、このシナリオから始めたプレイヤー部隊には荷が重いかもしれない。エレバドだけならプレイヤー部隊も普通に対処できるはずなので、キンケドゥはザビーネを倒したらすぐに木星NT兵の討伐に向かい、トビアはクァバーゼが残り僅かになるまでカラスの注意を引き付けておくと良い。キンケドゥが既に敵艦を何隻か沈めているのなら、ザビーネや量産型クァバーゼから得た経験値で一気にレベルを上げられる。
最奥面の敵はフリントをACE登録するならフリントのいずれか1機、登録しないならF91でトドメを刺していく。フリントは撃ち合いの火力が低いのに対し、F91は機体性能やヴェスバーのおかげで艦船相手でもある程度のダメージを期待できるからだ。バタラはF91が超強気のビームサーベルで斬ってもビームシールドで一回だけ耐えるため、誰をACEにするとしても先にヘビーガンやボールでHPを削ってから挑むのが無難だろう。
ただし、最奥面の敵だけだとフリントはともかくF91をACE登録するには経験値が少し足りない。結局、フリントを登録するか否かにかかわらずハリソンを中面および最前面の戦いに合流させることになるので、プレイヤー部隊で敵を倒しすぎないように。最奥面の占領ポイントは手の空いた連邦兵あたりに任せれば十分だ。
ゲスト部隊は全員HPやENが自動で回復するので、ジュピトリス9の攻略は最後に回し、ゲスト部隊が全快状態になるのを待ってから仕掛けると良いだろう。先に随伴艦を沈めてディオナを捕獲しておくのも忘れずに。トドメを刺す際は味方フェイズ開始直後に沈めれば、直後の増援にも対応しやすい。
ジュピトリス9が沈むとディビニダド軍団が現れる。
上段中央のオリジナルは性能面だけ見れば間違いなく難敵の類なのだが、思考ルーチンの問題でビーム兵器の射程内に自軍ユニットがいる限り敵フェイズではMAP兵器どころかフェザーファンネルすら使ってこないし、トビアと2回戦えばイベントで自動的に撃破される。
バイオ脳が動かしている機体はオリジナルよりUDが高い代わりに他のステータスが著しく低下しており、MAP兵器もない。ただし、MAP兵器を除く武器性能やアビリティはオリジナルと完全に同等で、パイロットの能力もNT補正のおかげでザビーネやカラスに比べて若干低い程度には底上げされているため油断は禁物。撃破時に得られる経験値は艦船並みに多いので、ゲストのACE登録が済んでいない場合やプレイヤー部隊を鍛えたい場合に役立つ。
最終更新:2024年06月03日 19:55