機動戦士ガンダム 第08MS小隊
全4ステージ。
4面後半の難易度が高いが、条件付きの後半戦移行なので回避が可能。
それ以外は難易度は低いが、ジャングルで移動力が激減することや面数比にして志願兵が4人と少ないこと、比較的敵の数が多めなことから時間はかかりやすい。
初期戦艦はミデア。宇宙世紀の地上・コロニー内スタート時に配布される戦艦で武装が乏しく援護攻撃もできない。補給能力はあるが、それが功を奏する場面は限られている。反面、移動力と搭載数は初期配備戦艦の中では優秀な方で、特にこのシナリオでは森や崖が多く、宇宙面も無いので移動用と割り切れば最後まで使っても問題ない。
シナリオ通じて占領ポイントが無く、捕獲も戦闘ヘリコプターなど(主に開発元の貧弱さで)開発で手に入れるには骨の折れる機体は手に入るものの、3面を1ターンクリアしなければ多少増える程度で質・量ともに少なく、総じてシナリオ中の実入りはかなり少なめ。
真骨頂はシナリオをクリアしてからで、3面は1ターンでクリアできる上に30000キャピタル入る。資金稼ぎや設計・開発に非常に便利。
レンタルキャラクターも整備13のギニアス、通信12のエレドア、伍長かつランクアップ経験値が少なめで、昇給ボーナスを得やすいミケルなど粒ぞろいな点も見逃せない。
1.出会い
ステージ攻略
スタートイベント
ボールは2度攻撃を受けたら落ちるので、時間はかかっても5~6マス目から反撃を受けないように繰り返し攻撃しよう。
戦艦を前に出し、ザクの4マス以内に配置して盾にする。
キャノン砲が片方でも当たれば次ターンに格闘でクリアできる。うまく2発当たってくれればそれだけでも突破。
本編
川の手前左端・真ん中辺り・右端と、川向こうの左端・右端にそれぞれザクⅡJ型3体ずつ伏兵が出現する。
移動力の高い戦艦なら左端か右端を通り、川の上を進めば伏兵を全く出さずにクリアできるが、ここから始めた場合は伏兵をすべて出して昇給ボーナス稼ぎ及び陸戦型ガンダムのACE登録を目指すのが定石。
陸戦型ガンダムをACEにするだけならばステータスのバランスが良く、整備値が高めで経験値にプラス補正のかかっているシロー機が楽。
常に小隊の誰かに援護させ、少しでも昇給ボーナスを稼ぎたい。射撃値の高いカレン機が支援に向いているが、テリー機やエレドアなら、必要経験値の低さで2階級の昇進も狙える。伏兵に、エレドアのホバートラックに隣接されて違う意味で「二階級特進」されないように注意しよう。
ZEROとは違い、志願兵が落ちてもちゃんと加入するので適当に放置するなり敵機の足止めに専念させるなり好きに扱おう。
森はミノフスキー粒子濃度が濃いめなので結構回避してくれる。08小隊はエレドアのホバートラックが持つEWAC機能を有効に活用し、射撃武器の命中率を補正して戦おう。
2.再会
| 出撃可能数 |
1 |
| 占領ポイント |
0 |
| イベント戦闘 |
1 |
| 志願兵 |
0 |
生産と開発
陸戦型ガンダムをACE登録済みなら生産しておくといい。宇宙面で使用できず単体で飛べないものの、武器やステータスがトルネードガンダムより充実し、シールド防御も可能で戦力は確実にアップする。
このステージでも森の中での戦闘が頻発する事を考えると、08小隊に倣いEWAC機能を持つホバートラックを生産しておくのも有効。戦闘そのものに参加させなくても、設計素材として長く使っていく事になる。
ステージ攻略
ザクと戦闘ヘリが攻めてくるが弱い。要塞の敵はザクやヘリを除いて動かない。しかも分散している上、ヘリ以外の敵は森の中で移動力が激減しているので、一度に戦闘する数はせいぜい3~4機に過ぎない。じっくり攻めれば簡単だ。
敵の増援は合計2回だが、1回目の増援は最初の敵フェイズに現れる。トップ隊以外は初期配置のミデアがマップ上方に移動してギリギリ届くくらいの位置に出現するので、ミデアを移動させる際は要注意。
08小隊をミデアに戻し、プレイヤー部隊の初期配置付近で合流させるように動かすといい。敵は平地、味方は森の中で交戦できる状況を作っていこう。
2回目の増援は、トーチカを全滅させると出現。マップ中央上部に現れるアプサラスはシローを優先して狙う。両者を戦闘させるとイベントで共に消えるが、他はドップ2機と移動しないザク6機なのでそれまでの戦いで激しく消耗していなければ容易に倒せるだろう。
トーチカの最後の1機を撃破する前に、シローをアプサラス出現位置の近くまで移動させておきたい。
なお、戦闘ヘリはザンスカール系への足がかりとなるので必ず捕獲したい。ただしデナン・ゾン等のCV系を入手しないと設計できないので、特に時代順にプレイしている場合は途中で解体してしまわないように。
設計と登録
陸戦型ガンダムとトルネードガンダムでジムが、戦闘ヘリコプターとトルネードガンダムでザクⅠが設計できる。どちらも即戦力とは言い難いのですぐに生産する必要はないが、発展先が膨大で、設計素材としても豊富なバリエーションを持つ。
また、陸戦型ガンダムと戦闘ヘリコプターでトルネードガンダムが設計できる。トルネードガンダムはなまじ最初から所持しているのでプロフィール未登録に気付かないまま進めてしまうミスがありがちなので、早期に一度は生産ラインに登録しておくといい。
3.最前線
生産と開発
陸戦型ガンダムがACEになっていたら、戦力を維持したいならEz8に、戦力の一時的ダウンを許容できるならガンダム・ピクシーに開発しよう。ガンダム・ピクシーはステータスが下がり、装備やシールド防御も失うが、これ以外の入手法だと黒歴史コードか、設計にフェニックスガンダムが必要で手間がかかる。しかし、もう一度の開発でRX-78-2ガンダムになるので、そうなれば戦力及び設計素材として更なる充実が見込める。
もし、このステージを1ターンで終了させないつもりなら、ガーダーのレベルを上げ、戦艦もペガサス辺りを生産しておきたい。
ステージ攻略
ボーンさえ落とせばいいので1ターンで終了。ホバートラックを移動させEWAC範囲内に入れておけば確実だ。
ギャロップやダブデにはディザート・ザクやらザクキャノンやらが収容されているが、このシナリオから始めた場合の戦力だと捕獲する前に本拠地を落とされかねないので諦めたほうが良い。特にギャロップやユーコンのミサイルは、命中率は高くないものの、この時点ではプレイヤー部隊も育っていないので回避が難しく、トルネードガンダムやレベル1のガーダーは高確率で木端微塵にされる。ユーコン所属のアッガイに至っては初期から生産リストにあるホバートラックとプローバーで設計できるので尚更である。
仮に正攻法で戦ってみたいなら、戦艦はペガサスがオススメ。ミノ粉散布や大型ミサイルで水中のユーコンに有効打を与えられる等、かなり戦いやすくなる。08小隊は全力で本拠地の援護に向かうか、いつでもボーンを落とせるように、ボーンを追うのが良いだろう。後者の場合、ボーンはマゼラ・トップの状態にしてしまうと補足しづらくなるのと、上空から降下してくるドップに周囲を囲まれやすいのを警戒しよう。
いずれにしても、7ターンしか戦闘できないので特に下方のダブデの艦載機を捕獲するのは、この時点の戦力では難しいだろう。捕獲できるだけ捕獲しても、5万キャピタル得られるかどうかといったところか。
ただ、ザクキャノンは開発の発展性は無いものの、射程の長い武器が多く、ガンキャノンなどのキャノン系MSの設計素材として使えるなど、捕獲できればそれなりに役に立つだろう。
4.震える山
| 出撃可能数 |
1 |
| 占領ポイント |
0 |
| イベント戦闘 |
1 |
| クエストムービー |
1 |
| 志願兵 |
0 |
後半戦移行条件:シローとノリスが2回戦闘、もしくは撃破
ステージ攻略
量産型ガンタンクはどちらか1機を守ればいい。ドムが面倒だが先に落とせばそう難しくはない。
後半戦に移行したくなければシローとノリスは戦闘させないこと。他のキャラで落とせばいい。ちなみに後半を回避しても図鑑の完全埋めは可能。
なお、イベントを起こすか否かに関係なく、ノリス以外の敵機をシローで落としていけばEz8のACE登録も一応可能。
後半
攻略メモ参照。敢えて追記するなら空中マップの6機のコア・イージーの扱い。大型スマート爆弾でのマップ間攻撃が全機分当たれば、アプサラスに12000程度のダメージを与えられるので容易にイベント条件を満たすことができる。おそらくアプサラスからの反撃で全滅するだろうが、割と高めの確率で回避してくれるので運よく生き残った分はガウのENを削る役に回そう。
ジム頭ことジムヘッドは設計・開発では作成不可能だが、このステージをクリア後にプロフィールモードに登録される。黒歴史コードでの作成なら使用も可能。
最終更新:2026年05月15日 20:37