機動戦士ガンダム 第08MS小隊
全4ステージ。
4面後半の難易度が高いが、条件付きの後半戦移行なので回避が可能。
それ以外は難易度は低いが、ジャングルで移動力が激減することや面数比にして志願兵が4人と少ないこと、比較的敵の数が多めなことから時間はかかりやすい。
初期戦艦はミデア。宇宙世紀の地上・コロニー内スタート時に配布される戦艦で武装が乏しく援護攻撃もできない。補給能力はあるが、それが功を奏する場面は限られている。反面、移動力と搭載数は初期配備戦艦の中では優秀な方で、特にこのシナリオでは森や崖が多く、宇宙面も無いので移動用と割り切れば最後まで使っても問題ない。
捕獲は3面を1ターンクリアしなければ多少増えるものの、総じてシナリオ中の実入りはかなり少なめ。
真骨頂はシナリオをクリアしてからで、3面は1ターンでクリアできる上に30000キャピタル入る。資金稼ぎや設計・開発に非常に便利。
レンタルキャラクターも整備13のギニアス、通信12のエレドア、伍長かつランクアップ経験値が少なめで、エクスチェンジボーナスを得やすいミケルなど粒ぞろいな点も見逃せない。
1.出会い
ステージ攻略
オープニングは戦艦を前に出して盾にする。ボールは2度攻撃を受けたら落ちるので注意。
キャノン砲が片方でも当たれば次ターンに格闘でクリアできる。うまく2発当たってくれればそれだけでも突破。
本編は移動力の高い戦艦なら左端か右端を通り、川の上を進めば伏兵を全く出さずにクリアできる。
陸戦型ガンダムをACEにするならばシロー機が楽。
ZEROとは違い、志願兵が落ちてもちゃんと加入するので適当に放置するなり敵機の足止めに専念させるなり好きに扱おう。森はミノフスキー粒子濃度が濃いめなので結構回避してくれる。
2.再会
出撃可能数 |
1 |
占領ポイント |
0 |
イベント戦闘 |
1 |
志願兵 |
0 |
ステージ攻略
ザクと戦闘ヘリが攻めてくるが弱い。要塞の敵はザクやヘリを除いて動かない。じっくり攻めれば簡単。
敵の増援は合計2回だが、1回目の増援は最初の敵フェイズに現れる。トップ隊以外は初期配置のミデアがマップ上方に移動してギリギリ届くくらいの位置に出現するので、ミデアを移動させる際は要注意。2回目の増援のうち、アプサラスはシローを優先して狙う。両者を戦闘させるとイベントで共に消えるが、他はドップ2機と移動しないザク6機なのでそれまでの戦いで激しく消耗していなければ容易に倒せるだろう。
なお、戦闘ヘリはザンスカール系への足がかりとなるので必ず捕獲したい。ただしデナン・ゾン等のCV系を入手しないと設計できないので、特に時代順にプレイしている場合は途中で解体してしまわないように。
3.最前線
ステージ攻略
ボーンさえ落とせばいいので1ターンで終了。ホバートラックを移動させEWAC範囲内に入れておけば確実だ。
ギャロップやダブデにはディザート・ザクやらザクキャノンやらが収容されているが、このシナリオから始めた場合の戦力だと捕獲する前に本拠地を落とされかねないので諦めたほうが良い。ユーコン所属のアッガイに至っては初期から生産リストにあるホバートラックとプローバーで設計できるので尚更である。
4.震える山
出撃可能数 |
1 |
占領ポイント |
0 |
イベント戦闘 |
1 |
クエストムービー |
1 |
志願兵 |
0 |
後半戦移行条件:シローとノリスが2回戦闘、もしくは撃破
ステージ攻略
量産型ガンタンクはどちらか1機を守ればいい。ドムが面倒だが先に落とせばそう難しくはない。
後半戦に移行したくなければシローとノリスは戦闘させないこと。他のキャラで落とせばいい。ちなみに後半を回避しても図鑑の完全埋めは可能。
なお、イベントを起こすか否かに関係なく、ノリス以外の敵機をシローで落としていけばEz8のACE登録も一応可能。
後半
攻略メモ参照。敢えて追記するなら空中マップの6機のコア・イージーの扱い。大型スマート爆弾でのマップ間攻撃が全機分当たれば、アプサラスに12000程度のダメージを与えられるので容易にイベント条件を満たすことができる。おそらくアプサラスからの反撃で全滅するだろうが、割と高めの確率で回避してくれるので運よく生き残った分はガウのENを削る役に回そう。
ジム頭ことジムヘッドは設計・開発では作成不可能だが、このステージをクリア後にプロフィールモードに登録される。黒歴史コードでの作成なら使用も可能。
最終更新:2024年11月25日 21:37