初心者の作法的なサイトはかつて一杯あったが、今はどんどん遺失していっているので、覚えているノウハウ的なものをメモ書き。






エディタ表記の曖昧さ・間違い


  • カード属性の「魔法属性」とモーション属性の「魔法属性」
 カード属性の魔法属性は「魔法無効化状態または魔法が効かない存在に無効化される属性」
モーション属性の魔法属性は「魔法生物にのみ有効な属性、魔法生物属性」。

  • 「全体(荷物袋含む)」と「フィールド全体」
 正確には「味方全体(荷物袋含む)」と「フィールド全体(エネミーを含む)」。
1.15以前は「フィールド全体」しかなかったものを
仕様変更しようとして失敗したような経緯で追加された模様。http://cwkn-archive.haoyayoi.net/view/116

  • 勇敢状態と勇猛状態
 同一の精神状態。エディタ上では勇敢状態となっているが、エンジン側では勇猛状態。

  • 召喚獣の「沈黙時に使用不可」
 実際には呪縛・眠り状態でも発動しなくなる。





使用時イベントでなにができるのか

 使用時イベントでは、カードで比較的自由にイベントツリーを組む事ができる。
しかし、複雑な効果を作るための、肝心の効果コンテントには様々な制限が有り、カードをシナリオ外に持ち出す場合、フラグ系やカードの入手・喪失系コンテントは機能しなくなる。


シナリオ外で機能するコンテント、しないコンテント

機能する 機能しない
Terminal スタート、敗北、シナリオクリア、効果中断、スタートへのリンク エリア移動、パッケージへのリンク
Standard メッセージ、台詞、BGM変更*1、背景変更*1、効果音*1、空白時間、効果*1、時間経過、スタートのコール パッケージのコール
Data なし フラグ系、ステップ系は全て使用不可
Utility メンバ選択、能力判定分岐、ランダム分岐、レベル判定分岐、状態判定分岐、人数判定分岐、バトル判定分岐、ラウンド分岐、ランダム選択(1.50) エリア判定分岐、バトル分岐
Blanch 所持金所持分岐、クーポン分岐、終了シナリオ分岐、ゴシップ分岐、キーコード所持分岐(1.50) キャスト分岐、アイテム所持分岐、スキル所持分岐、情報所持分岐、召喚獣存在分岐
Get 所持金増加、クーポン取得、終了シナリオ設定、ゴシップ追加 キャスト加入、アイテム入手、スキル取得、情報入手、召喚獣獲得
Lost 所持金喪失、クーポン喪失、終了シナリオ削除、ゴシップ削除 キャスト離脱、アイテム喪失、スキル喪失、情報喪失、召喚獣消去
Visual パーティ表示、パーティ隠蔽、画面の再構築 なし
※1 Dataにある基本素材の指定のみ。シナリオ内の素材を指定した場合、他のシナリオでは使えない。


「使用時イベントの効果コンテント」

PyではWSN専用機能を使えば下記問題は生じない。

  • 効果コンテントでのレベル比モーション・命中率は「効果コンテントの対象レベル*全能力ALL6」で計算されるので「キャスト自身のレベル・行動力」は反映されない。つまり、「所有者のレベルによって成長するカード」を表現したければ、効果コンテントのレベル比モーションではなく、それ以前にレベル判定コンテントと(命中率を表現するなら)ランダム分岐や能力判定分岐でレベル・命中判定を行い、分岐ごとに固定値モーション・絶対成功(必中属性or成功率+5)の効果コンテントを設置するのが確実。

  • 効果コンテントではキーコードが発火しない。そのため上記のモーションに必須のキーコードが付けられない「ランダム選択コンテントなどで敵を選択して、ダメージ・麻痺を与えるカード」は(死亡イベントが発火するNEXT形式であっても)基本的に作らない方が良い。1.50時点では召喚モーションを使用して、召喚獣に本効果を付けるというぐらいしかまともに効果を使う方法はない。

モーションの即時解除テクニック


  • 中毒or麻痺緩和+中毒or麻痺
中毒と麻痺は「蓄積する状態異常」なので複数回入れられるようにするとボスも簡単に倒せてしまう。
そのため、さして強くする意図がなくても壊れの烙印を押されてしまうことが多い。
それを積めないように先に回復することで相殺するテクニック。
副作用として緩和系モーションは意識不明のキャストも対象に取ってしまうため単体対象では使いにくくなる。

  • 眠りキャンセル(睡眠+精神正常化orダメージ)
一瞬でも睡眠/麻痺/呪縛/意識不明状態になると、ターゲットのそのラウンドの行動はキャンセルされ、カード消去モーションを行った場合と同じく手札が破棄される。
眠りはダメージを与えればどの道解除されるので、呪縛や麻痺と比べて安全に入れられる点がメリット。
デメリットは勇敢状態や恐慌など他の精神系状態異常を解除してしまうこと。

1.50以降の「行動キャンセルモーション」との違いは召喚獣がそのまま動作すること。
召喚獣が動作しないとそれがトリガーとなるシナリオ側の時限戦闘イベントに数ターン誤差を生じさせてしまう例が少数ながら存在するので、「無属性」同様にスキルやカードの効果で使うならこれらの状態異常キャンセルを使う方が安全ではある。

  • 麻痺キャンセル(麻痺1点+麻痺緩和2点)
麻痺状態になると死亡イベントが起きる上、召喚獣が発動しなくなるが、
同一効果の中で一瞬だけ麻痺状態になった場合は死亡イベントは発火せず、召喚獣も動作する。
メリットは他の状態異常と違って他のデバフを妨害してしまうような副作用がないこと。
デメリットというか、危ない点として、固定値1点は、実際には1~2点の揺らぎがでるので麻痺緩和を2点以上にしないと麻痺状態が残ってしまうこと。

  • 呪縛キャンセル(呪縛+呪縛解除)
麻痺キャンセルや眠りキャンセルと大体同じ。
違いはカードの配布予約がそのまま維持されること。フェイントハメを阻害しないのはメリットとなるが、
既に呪縛状態の敵を解除してしまうので他の味方が呪縛スキルを持っていると干渉してしまう。

  • 死に戻り(最大値ダメージ+回復)
一瞬でも意識不明になると行動キャンセル+手札・配布予約消去に加えて、中毒・麻痺以外の状態異常/能力変化が全てリセットされ、有限召喚獣も消滅する。
体力を計算して戻すこともできなくはないが、非常に面倒なので通常は他の手段を使った方がいい。

  • 暴露即解除(暴露+暴露解除)
  • 魔法無効化即解除(魔法無効化+魔法無効化解除)
CWの自動選択AIはその状況で有効なモーションがなにもない場合、絶対にそのカードを自動選択しない。
このため、使用時イベントで本効果を組んでいる場合は、このような実質意味のない組み合わせを使って自動選択させる必要がある。また、全体回復スキル等で無効化音(カキーン)を鳴らさないテクニックとしても使える。
ただし自動選択AIには常に効果が有効だと認識されるので全員が健康な時も選択してしまうという副作用もある。

  • 意識不明者のみの回復(中毒等+使用時イベントで回復) Py推奨
CWの回復は意識不明者も無制限で起こしてしまうため非常に強い。
なので「生存者のみを回復できるスキル」が度々作られているが、CWの自動選択AIは意識不明者を優先して回復しようとするので使い勝手はよろしくない。

そこで意識不明者には無効のモーション「ダメージ/中毒/麻痺/カード消去/カード配布」をカード自体の効果にしておき、使用時イベントで状態判定分岐を行って生存者のみを回復、効果中断するようにすれば振る舞い上で多少自然な「蘇生効果なし回復スキル」ができあがる。(健康状態の対象に使ってしまうのはご愛敬)



カード属性


名称 武器無効 魔法無効 両方無効(無敵)
物理属性 × ×
魔法属性 × ×
魔法的物理 ×
物理的魔法 × × ×
無属性


リューンアイテム


アイテム名 効果 値段 備考
傷薬 味方一人体力回復 300 よく材料になる
解毒剤 味方一人毒麻痺解除 300
コカの葉 味方一人体力回復+毒麻痺解除 100 混乱カードも配布される
葡萄酒 味方一人精神を回復 100
聖水 敵一人神聖対象消去 100




 「交易都市リューン」が最小限の構成であったため、CWでは「技能レベルが高いほど威力が高くなる、同一適性での完全上位互換」のスキルというようなデザインはあまり行われない。
 どういうことか、端的に説明しにくいので以下にリューンで売っている単体攻撃カードの性能を示す。

カード名 レベル 適性 属性 成功率 効果目標 効果 キーコード
掌破 1 精神+勇猛 魔法的物理
+回避
2 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比3]
神聖属性-ダメージ[レベル比2]
「攻撃」
「魔法による攻撃」
魔法の矢 1 知力+好戦 魔法+抵抗 0 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比5]
魔法属性-ダメージ[レベル比3]
「攻撃」
「魔法」
「遠距離攻撃」
「魔法による攻撃」
居合斬り 3 筋力+勇猛 魔法的物理
+回避
2 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比5]
神聖属性-ダメージ[レベル比3]
「攻撃」
「魔法による攻撃」
穿鋼の突き 3 敏捷+勇猛 物理+回避 4 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比5] 「攻撃」
暗殺の一撃 5 器用+狡猾 物理+回避 4 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比5]
使用時回避ボーナス+5
「攻撃」
「暗殺」
双狼牙 7 筋力+勇猛 物理+回避 5 敵一体 全属性-ダメージ[直接値10]
全属性-ダメージ[レベル比5]
「攻撃」

 この中で「掌破」は弱いとネタにされることが多い。技能レベル1で序盤から連発でき、魔法的物理属性(万能)であり、精神(ヒーラー)適性という長所を備えているが、換言すれば適性以外「居合斬り」の下位互換。無制限に使用できるアクションカードがレベル比2-4である都合上、「レベル比5」が基準なので、地力が単純に弱いカードには役割がないのである。

 実際に強い単体攻撃スキルは「居合斬り」「双狼牙」「魔法の矢」。
「双狼牙」と「魔法の矢」は必中スキル(抵抗属性ダメージは抵抗されても半分は確実に通る)。物理/魔法が無効な敵には効果がないが、シナリオはどんな手札構成でも勝てるようにしなければならないので、そんなシチュエーションは限られている。一方必中でないとダメージが与えられない敵はレベル差だけで生じる。
「居合斬り」は威力もさることながら、「物理によりがちな戦士」の隙を埋めるという掌破にはない利点がある。(精神力が高いなら「亡者退散」を使えば良い) 必中ではなく、「穿鋼の突き」や「暗殺の一撃」の+4よりも劣るが、成功率は5だけが特別なので、2と4では大差はない。

つまり単体攻撃スキルの性能の指標はある程度格付けできる。
1.「必中であるか」(必中以外の攻撃が当たらない敵は多いが、物理無効になる敵はほとんどいない)
2.「威力が十分か」(単体でレベル比5未満ならアクションカードで十分)
3.「汎用性が高いか」(魔法的物理で技能レベルが低いほど汎用性が高いが、威力が低ければ適性は軽視)
この三つが重要。最後に適性、補正値、キーコードその他で色を付けていくことになる。

「適性による調整」
たとえば知力はカード交換を選びやすく、混乱を引くデメリット適性であるため、低い方が強い。
このため、スキルカードは他適性よりも強力に設定することができる。逆に生命力は最大体力に大きく影響するパラメータであり、高いほど強く、適性のカードで固めると万能になってしまう。

総合的には以下のような序列になる。
知力>正直性>>筋力>平和性>器用度>臆病性>精神力>敏捷度>>生命力
内向性⇔社交性/慎重性⇔大胆性は等価。
もっと適性を加味すべきという向きもあるが、個人的にはリューンやASK製スキルを見る限り、そこまでの強弱はつけなくて良さそうだと考えている。

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最終更新:2021年10月17日 18:31