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*英数字・他
#contents

//以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。
**100円2クレ
100円で2クレジットの設定になっている店舗のこと。また、その設定そのものを指す。概ね「100円硬貨1枚で2クレジット」を示すものである。特定の日(曜日)だけこの設定にしている店舗もある。

**1C2C
1コイン2クレジット、すなわち100円2クレ(↑)のこと。
-1C1C:100円1クレ(標準設定)
-1C2C:100円2クレ
-2C3C:200円3クレ
-HC1C:50円1クレ(H=Half、店舗によっては硬貨識別装置の置き換えで50円玉を用いるものもある)
-2C1C:200円1クレ(ごく稀に見かける。た、高い……。)

**3クレイプ
今までプレイしていたクラスより上位のクラスへ昇級したものの、トナメで3クレジット連続で惨敗し、すぐに前のクラスへ強制送還されること。これは本来プレイ1回に必要なクレジット数がスタート/コンティニュー共1クレジットである場合のみに言えるのだが、そうで無い料金設定の場合であっても慣習的に呼ばれている。
-QMA4では「5クレイプ」と言われていたが、QMA5で組の変化条件が最近3回の順位に変更になったため「3クレイプ」へと変化した。さらにQMA4の昇級条件「優勝・予選、決勝で100点」は廃止され、「最近3試合の平均順位4位以内」に変更になり昇級し辛くなった。
-特に、フェニックス組からドラゴン組へ昇格したプレイヤーが遭う傾向が強い。
-対義語は「三連覇」。

**CN
[[カードネーム>か行#id_d6ab9970]]のこと。詳細は当該項目を参照。

**COM
コンピュータ(NPC)のこと。HUMプレイヤーが時間内に集まらなかった場合、残りの部分を埋めるために入ってくる。一部を除いた作品では雑魚要員として参戦する事が多く、AC版では4以降の通常魔法石配当が常に1個である。
-下位組では、COM人数の下限が設定されている。つまり、必ず何人かのCOMが混ざる。
--これによりプレイヤーの平均次戦進出確率=平均プレイ時間が延びる。初心者救済仕様の一つと言えるだろう。
-トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、よく見るとキャラによっては微妙に形が違う。
//-たとえば、ウィーグルは、他のキャラより二倍のアンテナが生えていて、トゥエットにいたっては顔も変化する。 
//-COMのアンテナの色は白。カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青)なので区別できる。

**e-AMUSEMENT
コナミデジタルエンタテインメントが提供するネットワークサービス。アーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレイデータの保存を可能にする。QMAはその中の1ジャンルとなる。
-2および3のロケテストまでは磁気カードによる保存方式(ゲーム毎に別のカードを使う)であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENT PASS)に統一された。
-IIJ(インターネット・イニシアティブ・ジャパン)社の回線を利用している。帯域の余剰分はNTT向けプロバイダサービス「i-revo(インターネットレボリューション)」として一般にも提供されている。

**GT
→ゴールデンタイム

**HUM
COMに対して人間様のプレイヤーのこと。相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 

**KONAMI
言わずと知れた、世界的に有名なゲームメーカー。QMAの発売元。
-開発はコナミデジタルエンタテインメント(KDE)である。分社化の影響で色々とややこしくなっている。
-最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映されている。
-時折信じられないようなミスを犯し騒動を起こす。
--例:自社名を間違える→[[コンマイ>か行#id_ee2afacf]]の項を参照。
--例:稼働開始直前にクレジットが減らないバグが発覚、稼働延期→pop'n music17

**MFC
コナミのオンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)」の略称。
-同じコナミの「オンライン対戦型アーケードゲーム」として見ればQMAの兄に当たり、同時に総領子である。対してQMAはこの一つ下の妹に該当する。
-QMAとは直接関係ないが、同じメーカーでこちらもe-AMUSEMENT対応であることから、どちらも設置している店舗が多く、何かと話題に上りやすい。両方プレイしている人も少なくない。
-2010年時点の最新版は画竜点睛ならぬ「我龍転生(ガリョウテンセイ)」。家庭用でもPSP版、PS3版、DS版、Wii版と幅広く展開。
--Wii版はバグがあり修正版との無料交換措置が取られた。発売後4か月で公表・交換と比較的早い対応であった。同様にバグ持ちながら、1年半以上公表もなく水面下での交換しかされないQMADSの立場は…(´;ω;`)
-ヤンヤンもMFCを始め、賢者より先に黄龍(QMAでいう宝石賢者、QMA7だと天賢者か。場合によっては称号クラスともいえる)になったとか。(ようこそクイズマジックアカデミー第50回より)
-Microsoft Foundation Classではない。
-ライバルはセガのMJであり、QMAの後に出たAnAn共々コナミの後を狙っている。
--なお、AnAnとMJは同じ筐体なので、AnAnがある日突然MJにコンバートされていることがあり、AnAnファンに恐れられているが、QMAとMFCは筐体が異なるので今のところそのような心配はない。
--MFCやQMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、MJやAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。導入できない理由としてはセガとコナミの訴sh…ゲフンゲフン
---導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で、QMA同様、少しややこしいことになりつつある。

**PASELI
- e-AMUSEMENT PASSを用いたコナミ独自の電子マネーサービス。詳細は[[公式サイト>http://paseli.konami.jp]]および[[PASELIについて]]を参照。
- 他の電子マネーと異なり、新たなカード等を用意する必要がなく、既存のe-PASSだけで利用できるのが大きな特徴。
- 対応ゲームにおいてキャッシュレスでの料金支払いが可能となるほか、本作では協力プレーモードや復習が行えるようになる。
- 従来のPC購買部でアイテム購入に使われていたコナミコインを発展させたものであり、そちらでも引き続き使用可能。
- チャージはSuicaなどのように店頭ではできず、BitCashまたはクレジットカードでPCサイトまたは携帯サイトで行う必要があり、一般の電子マネーと比べて「ハードルが高い」という感覚は否めない。さらに、まったくの新規ユーザーの場合、その前にKONAMI IDの取得とe-PASSの登録が必要となる。
--「クレジットカード」という響きでとても敷居が高いと感じてしまうが、BitCash(全年齢用)が手っ取り早い手段として充当されている為、幾分配慮されている。
- 手続き完了後に実際に利用する際はコインや他の電子マネーと違ってe-PASSだけで足りるため、硬貨切れ等に悩まされる事無く快適にプレイできる。
- QMA7が設置されていても店の意向でPASELIに対応していない場合もあるため、チャージするまえに自分の行動範囲の店の対応状況を確認しておいた方が良い。概ね、各々が「ホーム」と呼べる店舗が対応していれば問題無い。
- 協力プレー中に残高が不足するとリタイアを余儀なくされるため、多めにチャージしておくことが望ましい。
- 性質上、一や十の位の設定も出来、店舗側にとってはコインにとらわれない柔軟な価格設定が可能となる。
-- きめの細かい価格設定については、以下のように各メーカーとも試行錯誤が続いている。
--- セガ:一部系列店舗にEdyを導入(しかし、その後大きく拡大するには至らず2010年6月末にサービス終了)
--- タイトー:一部直営店舗で120円へ値上げ(しかし、不評で元に戻す)
--- ナムコ:一部直営店舗で独自の電子マネー「ナムコイン」を導入
-- 他にも、退店時に精算する後払いシステムの店、専用のメダルを両替機等で購入してそれをクレジットとして用いる店等、多様である。
-- この問題に対するコナミの一つの回答がPASELIといえる。上記例を踏まえれば、敷居の高さ等の短所は覆るだろう。
-本作をはじめe-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言っても良いほどあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は''導入を余儀無くされる傾向にある''。現時点では、本作と同等以上に麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXにてこの風潮が激しい。
--プレイヤー側の需要拡大に対し、導入に消極的な店舗が後を絶たない事がしばしば問題になる。理由としてはコナミ側に利益を天引きされてしまう(1割といわれている)システムが敬遠されている事が挙げられるれる。また、導入されていても現金と比較して割高な設定になっている店舗も少なくない。
-4月26日のアップデートで購買部のアイテム購入に使えるようになった。(対応店舗であることが前提)
--これを使うことでしか購入できないアイテムも存在する。
- よく間違われるが、PASE"''R''"Iではない。


**pop'n music
コナミが開発・販売している音楽シミュレーションゲーム"BEMANI"シリーズの一つ。「ポップン」と呼ばれる事が多い。
9つのカラフルなボタン(実は販売しているメーカーの全カラーバリエーション)と、非常に多くのキャラクターが登場している事が特徴。
-開発当初からのマーケティング上、アーケードゲームの中では女性プレイヤーの割合が非常に多いことで知られる。
--負けじとQMAも女性プレイヤーの割合は結構多い方である。しかし両者とも御多分に洩れず女性プレイヤーの百強ランカー輩出が叶わず、QMAでは公式大会で女性部門が設けられた事がある。このシリーズの機種別公式大会である「トップランカー決定戦」でも女性部門設置が望まれているとされる。
-QMAのあるゲーセンには大抵設置してある。多くの方は、一度ならず目にした事があると思われる。
--余談だが、この両者を掛け持ちしているプレイヤーは結構居り、QMAが満席で待ちが長い状況の際にこれをプレイするという光景は多く見られる(当然逆パターンもある)。

QMAとは直接関係無さそうに見えるが、このゲームにはQMA関連の楽曲が2曲収録されている。(pop'n18時点)
-"マジックアカデミー組曲"(ジャンル"QMA"、pop'n13)
--QMA1,2のBGMをメドレー化させたもの。曲順は「授業開始チャイム→(旧)デモ画面浮遊城→QMA1:ゲームモード選択→QMA2:対戦相手発表→QMA1:決勝戦→QMA1:優勝者発表→終了チャイム」となっている([[BEMANIwiki>http://voiddd.com/wiki/]]様より)
---QMA3以前のサントラは発売されていないため、これらの楽曲はポップン13サントラにしか収録されていない。
---その後、QMA1決勝戦BGMは人気の高さからQMA7サントラにボーナストラックとして収録された。
--楽曲の担当キャラはポップン風にデフォルメされたアロエ。即ち、アロエはポップンの登場キャラでもある。
---WINアニメにアメリア先生が登場する。
-"最期の決断"(ジャンル"バトルシンフォニー",pop'n17)
--QMA6キマイラ組、すなわち全国大会の決勝戦BGM。
---担当キャラ"スティーブ"のLOSEアニメにルキアとユリが登場する。
--この楽曲を聴けるようになったのは、QMAよりポップンの方が2日程早かった。
//--(現在は解禁済みだがe-AMUが使用出来る筐体で遊べる。未接続だと要コマンド必須)
//↑pop'n18が稼働し隠しではなくなったのでコメントアウト
の2曲が該当する。
また、pop'n15"ADVENTURE"の途中からオジャマ「QMA」が実装される。これが発動している間、ポップ君が降って来るレーンの背景、並びに叩いた際の演出がQMAを思わすものになり、更にポップ君の代わりにQMA3~5時代のちびキャラの顔グラフィックが降って来る様になってしまう。
-元のポップ君の色と、それに対応するキャラクターは以下の通り。
--赤:レオン、ルキア、アロエ、クララ
--青:カイル、ユリ、マラリヤ、タイガ
--緑:ラスク
--黄:シャロン、ヤンヤン、ユウ&サツキ
--白:セリオス、サンダース

他にも、
-ポップンの常連アーティストである「ナヤ~ン」こと古賀博樹氏がQMA4,5のBGMを担当
-開発室が(少なくともポップン13時点では)隣同士
……など、QMAとは何かと縁があったりする。

**QMA
QUIZ MAGIC ACADEMY のこと。マジアカ、くま、熊、球磨等色々な略称がある。また、「マジアカ」同様、公式の略称の一つである。
-これをもとにしたネタアイテムも…? 

**QMAカード
e-PASSを模したアイテムで、(キャラクターの標準服装と共に)地味にプレイ開始直後から所有できるアイテムである(アイテム種はその他アクセサリー)。
-歴代QMAシリーズ(1~7)とQMA DS版の8種類がある。それぞれ、1・2は専用磁気カード、3はロケテスト専用磁気カード、4以降とDS版はその作品の限定パスの絵柄が描かれている。
-QMA1~7のどの柄になるかは最初にプレイした作品により決まるが、DS版カードのみ限定パスをQMA5または7で使用すると入手できる。
--以上の設定により、DS版カード以外の重複所持は不可である。残念の極み。
//-リエルは最初からがまぐちを所有しているためか、初期状態では表示されない。(但し所有はしているのでマイルームで変更可)
//本作ではがまぐちとカードの同時装備が可能となっていると思われるためコメントアウト
-QMA4ではQMA1~4のどの作品からのデータかを知る唯一の方法であったが、QMA5以降は学籍番号の存在により容易に見分けられるようになった。

**STJ
線結び(S)、(一問)多答(T)、順番当て(J)の頭文字を合わせた言葉で、6以降で言うところの「マルチセレクト(総合)」のこと。JSTとも。
-上位組決勝や店舗大会で猛威を振るっていたにも関わらず、QMA5までは適当な用語が無かったことからこの略語で定着していた。対戦を避けて昇格試験を合格するために早朝・深夜を狙っても「別のSTJ使いがいてダメでした」とかザラであった。
-QMA5以前では選択肢4つの問題が大半だった(特に一問多答は全て選択肢4つ)。形式統合による問題数増などにより回収し辛くなった事も手伝って、6以降のマルチセレクトは(これでも)大分マシになった方である。
--特に一問多答、順番当ての選択肢4つは凶悪で、多少実力が劣るプレイヤーであっても、多答、順番当て使いであるがゆえに5でドラゴン組対人優勝が必要な黄金賢者やそれ以上に上がったプレイヤーもいた。

**Wikipedia
-誰でもが無料で自由に編集に参加でき、世界各国の言語で展開されているインターネット最大のオンライン百科事典。 
-もちろんQMAの項目もある。 
-AnAnの問題のネタに使われているのといわれているのは有名だが、QMAの問題も少なからずWikipediaからネタを取っているのではと言われている。

**YUS
-QMA6でのリエルの区間賞の台詞「やりました嬉しいです凄いですぅ~!」のこと
-QMA6では生徒キャラクターにリエルが追加された際、新カードを使いリエルで始めるプレイヤーが続出、結果初期フェアリー組がリエル組と化した。しかし、上記「YUS」が長ったらしくイラっとくるため、継続してリエルを使う人はそこまで多くなかった。
--そのせいかどうかは分からないがQMA7では区間賞のセリフが変更された。
-今回の優勝時のセリフで「やりました出来ました勝ちました~」があるがさしずめ「YDK」といったところか。

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