RGSS2知ったかぶり内検索 / 「入力を受け取る」で検索した結果

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  • 入力を受け取る
    入門編・9 シューティングゲームもどきを作る 入力を受け取る さて、今回はいよいよ外部からの入力を受け取ります。 シーンのupdateの中身を追加する 入力を受け取る方法に入る前に、以前解説したゲームの流れ 開始処理 メインループ(表示・入力・計算) 終了処理 の流れをもう少し完成型に近づけましょう。 今回、入力によって自機の位置を移動させますが、この自機の位置が常にスプライトに 反映されるようにしないと、画面上で自機が移動しません。 Scene_Shootingのupdateメソッドに以下の内容を追加してください。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #------------------------------...
  • シーンの基本構造
    ...からの入力)の更新(入力を受け取るということ) そして、3行目がフレーム更新。フレーム更新って何でしょう? ゲームを進めるために、画面を変えて入力を受け取る以外にするべきこと。 いっぱいありますね。 マップ画面で言えば、主人公を動かす、他のイベントを動かす、画面のスクロール、戦闘が始まらないかのチェック、背景のアニメーション、メニュー画面を開くべきかのチェック……。 要するに、莫大な量の計算と、その結果に応じて得られるゲームへの反映、全てです。これがフレーム更新です。 だから、表示して、入力を受け取って、計算して反映する。これがメインループの中身です。 実にシンプルですが、RPGに限らず、(ほぼ)全てのゲームはこのメインループの構造の元に作られています。 さて、とりあえず先に行きましょう。 メインループを抜けた後は、次のシーンに移るための終了処理です。 ...
  • インデックス
    ...る 自機を表示する 入力を受け取る 敵キャラを作成する(1) 敵キャラを作成する(2) 敵キャラを動かす 当たり判定をつける シーンを移動する? その他 まだよく分かりません。 免責 このウィキの記述によって生じた不都合に対して、 ウィキの管理者は一切の責任を負いません。 スクリプトは、むやみにいじるとゲーム全体を破壊してしまう可能性のある部分です。スクリプト改造の際は、スクリプト改造のすすめを読み、自己責任で行うようにしましょう。 すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、...
  • 自機を表示する
    入門編・8 シューティングゲームもどきを作る 自機を表示する 今回は、前回作ったオブジェクトを使って、自機の表示を行います。かなり長丁場ですが、 ゲームオブジェクトとスプライトを対応させる一歩です。 これが出来たらもう工夫次第でいろいろ作れるので、頑張りましょう。 自機の画像は、作るのが面倒ならこれを使ってください。 もちろん緑透過で。 素材管理のインポートで、Charactersのところに入れておいてください(サイズが似てるので)。 半透明も含めた透過の処理が簡単なのもRGSSのありがたいところですなあ。 スプライトクラスを作成する 以前の背景では、スプライトはアニメーションも移動もしないものだったので、そのまま使いましたが、 あるオブジェクトと連動させたいような場合は、新たにスプライトクラスを作ります。 デフォルトの方法に倣って、Sprite_...
  • RGSSって何?
    超初級編・1 RGSS2って何? RGSS2は、プログラミング言語です。 RGSSは以前のツクールシリーズに使われていたもので、その発展がRGSS2。 RPGツクールVXに使われています。 まあ、そんなことは分かっていると思います。 Rubyという言語に近く、文法は全く同じだとか、ゲーム作りに特化した言語だとかいう情報もありますが、これもここでは重要ではありません。 重要なのは、RGSS2がRPGツクールVXの何なのか、ということです。 もしくは、RPGツクールVXがどういう構造なのか、です。 ここではそれに答えたいと思います。 RPGツクールVXは、全体がRGSS2という言語で記述されています。RGSS2に従ってプログラムされており、動作します。 よく、RGSS2をいじることでRPGツクールVXで作れるゲームのバリエーションが広がる、あるいはRP...
  • モジュールとクラス
    入門編・2 クラスとモジュール クラス 前回、ゲームの中身を、シーン、プレイヤー、敵キャラ、のように小分けする技術というのを紹介しました。 今回は、この小分けがどんな風に行われているかを見てみましょう。 スクリプトエディタの、例えばシーンの項目Scene_Titleを開いてください。 緑色のコメントは飛ばして、7行目を見てください。 class Scene_Title Scene_Base とあります。 class。クラスと書かれています。 他の所、例えばウィンドウのあたりとか、ゲームオブジェクトのあたりも見てみてください。全て、最初にclassと書いてあります。 classから始まって、最後の行のendで終わる。 このclass~endで囲まれた部分で、小分けの仕方を決めています。 これが、小分けの仕方、プログラム的にはクラスの定義の仕方、です。 ...
  • RGSS2に出来ること、出来ないこと
    超入門編・2 RGSS2に出来ること、出来ないこと RPGツクールVXを作っているのはRGSS2で、この言語が画面表示や入力などを全て行っているのでした。 従って、ものすごく工夫すればともかく、RGSS2に出来ることは出来る、出来ないことは出来ないのです。 どんなことが出来て、どんなことが出来ないのでしょうか? ざっとリストにしてみました。 RGSSに出来ること 画面への表示、コントローラからの入力、音を鳴らす……。 まあ、出来ないとゲームそのものが出来ないので、これらは当然出来ます。 フルスクリーンでの表示 意外と難しいんです、これ。解像度の変更とか関わってて。 フルカラーでの表示、透明度のサポート アルファチャンネル付pngを使えるので、透明度などは簡単に扱えます。 個人的に、アルファチャンネルつきpngを作成するツールとしては、 SAIやGr...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - ヨコハマ経済新聞 【Apex...
  • プラグイン/アーカイブ
    アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
  • まとめサイト作成支援ツール
    まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
  • プラグイン/編集履歴
    更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
  • プラグイン/関連ブログ
    関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
  • プラグイン/コメント
    コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
  • プラグイン/動画(Youtube)
    動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
  • コメント一覧
    テスト -- (管理人) 2009-04-09 20 22 37 すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 5...
  • 当たり判定をつける
    入門編・13 シューティングゲームもどきを作る このページは未完成です。 当たり判定をつける さて、今回の当たり判定をもって、一応シューティングゲームとしての最低限の部分は完成です。 しかし、やることはなかなか多いです。 自機と敵の位置から、接触しているかを判定する 接触している時、自機を死亡状態にする 自機が死亡状態の時、自機を非表示にする こんなところでしょうか。今回初めてやる要素がいくつも入っています。 接触しているかを判定する 前へ・次へ? すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほと...
  • スクリプト改造のすすめ
    超初級編 スクリプト改造のすすめ RGSSで書かれたスクリプト(ここまで、二段目と呼んでいた部分)は、ゲーム全体を作り上げている重要な部分です。 戻せなくなって泣きを見たりすることの無いよう、以下の事項に気をつけていじるようにしましょう。 プロジェクト全体のコピーを取っておくこと。 プロジェクトを作成したフォルダごと、どこかにコピーをとっておきましょう。不都合が生じて訳が分からなくなっても、コピーが残っていればリセットできます。 プロジェクトが大きくなってくるとコピーにかかる時間も増えますが、サボらずに保険として常に一段階進むごとにコピーをとっておきたいものです。 戻すかも知れない場所はコメントで残しておく これからプログラムを記述していきますが、"#"をプログラム内に書くと、その行の#以降は全てコメント扱いとなり、無視されます。 一部を差...
  • Mainの中身を見る
    入門編・3 Mainの中身を見る クラスと準備は準備のための部分で、実行されるのはMainの部分でした。 Mainの部分をのぞいてみましょう。 unless Font.exist?("UmePlus Gothic") print "UmePlus Gothic フォントが見つかりません。" exit end begin Graphics.freeze $scene = Scene_Title.new $scene.main while $scene != nil Graphics.transition(30) rescue Errno ENOENT filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "...
  • 敵キャラを作成する2
    入門編・11 シューティングゲームもどきを作る 敵キャラを作成する2・敵キャラの表示 前回は随分長かったですが、今回はすぐ終わります。 前回作った敵キャラ、敵全体クラスをどう使うかを見てみましょう。 create_enemies # 敵の作成 Scene_Shootingのstartメソッド内に、敵作成のメソッドを追加します。 その中身を下に示します。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敵キャラの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_enemies @enemies = Game...
  • 背景を表示する
    入門編・6 シューティングゲームもどきを作る 背景を表示する 今回は内容的には、画像の表示を行います。 画像の表示はスクリプト入門の基礎編でもやりましたが、Cacheという、通常使われる技術を使っていなかったので、それを使って記述します。また、背景については作るのが大変なので、デフォルトで入っている素材から Graphics/Parallaxesに入っているMountainsを転用します。 画像の表示 画像の表示は、以下の記述で行います。 @background = Sprite.new @background.bitmap = Cache.parallax("Mountains") 今回は、変数名にbackgroundを使いましたが、これは何でも構いません。 1行目では、@backgroundという変数に割り当てて、新規のスプラ...
  • スクリプトエディタってどこから見るの?
    入門編・1 スクリプトエディタってどこから見るの? スクリプトエディタを開いてみよう スクリプトエディタを開くと、左に項目が並んでいます。 モジュール、ゲームオブジェクト、スプライト、ウィンドウ、シーン、素材、と並んで、最後にメインとあります。 各項目をクリックするとプログラムの内容が表示されます。長いのも短いのもあります。さて、どこから見るべきなのでしょうか? どこから見るの? ちょっとごまかして言うと、最初に実行されるのは、メインの下の"Main"です。 ですが、コンピュータが解釈するのは、一番上からです。つまり、モジュールの"Vocab"から始まって、その下、その下……と下がっていき、 最後に"Main"となります。 なぜ、こんなことになるのでしょうか? これを考えるため、RPG(というか、ゲーム一般)...
  • シーンを作ってみる
    入門編・5 シューティングゲームもどきを作る シューティングゲームを作る 今回から、自作のシーンを使ったシューティングゲームを作ってみます。 いきなりゲームとして遊べるようなものではありません。 まずは背景の表示、次に自機の表示、そして自機の移動、と地道に行きましょう。 最終的には、まあ、ゲーム?と言えなくもない?ようなものが出来るはずです。 なお、この講座の素材は全てオリジナルで、著作権は放棄していませんが自由に使って構いません。 というか、使えるようなレベルのものでもないですが。 Scene_Shootingを作る 前回、全てのシーンのmain関数は同じ構造(Scene_Baseからの派生)だと言いました。 シューティングゲームも、そのあたりは同じなので、Scene_Baseから派生させて、Scene_Shootingを作ってみましょう。 ここに素材を置く...
  • 敵キャラを動かす
    入門編・12 シューティングゲームもどきを作る 敵キャラを動かす せっかく敵キャラを作ったのに、動かないのでは面白くありません。 敵キャラが動くようにしましょう。 それぞれが独立して斜め方向に動き、画面端で反射して方向を変えるようにします。 なお、当たり判定はまだ作りません。 敵キャラに必要な要素 斜め方向に動く、ということで、『動く方向』と『スピード』を決めてやる必要があります。 Game_Enemyクラスの持つ変数に、下の二つを追加します。 attr_accessor direct # 移動方向。数字キーの位置 attr_accessor speed # 移動スピード。 移動方向のようなものも、普通は数字で管理します("左上"というような文字...
  • 自機を作成する
    入門編・7 シューティングゲームもどきを作る 自機を作成する 今回は、ゲームオブジェクトクラスの作成を行います。 自機の表示は次回まで持ち越しです。 先はまだ長いですが、頑張りましょう。 ゲームオブジェクトを定義する スクリプトでは、例えば戦闘シーンのパーティと敵キャラなど、要素に分けられるものを 別途、ゲームオブジェクトとして定義していました。 これに倣って、シューティングゲームにおける『自機』『敵キャラ』『弾』も、ゲームオブジェクトとして作成することにします。 (とりあえずは、しばらく自機だけです。) 自機クラス、Game_MyMachine(マイマシン、つまり自機)を、素材・ここに追加の下に追加しましょう。 デフォルトのスクリプトでは、ゲームオブジェクトはシーンより上に位置していますので、 ここではScene_Shootingの上の行に追加しまし...
  • 敵キャラを作成する
    入門編・10 シューティングゲームもどきを作る 敵キャラを表示する1・敵キャラクラスの設計 今回から、敵キャラを作成していきます。が、この部分はかなり管理人のオリジナルな色が強く、 この方法が効率的であるかかなり疑問があります。 詳しい方、よろしければご教授下さいませ……! 敵キャラに求められるものと、配列の使い方 自機と敵の一番の違いは(特にプログラム上の違いは)、敵キャラは複数存在する、ということです。 プログラムをやったことのある方なら聞いたことがあると思いますが、敵キャラを作る際には 敵キャラの『配列』を作ることが好ましいのです。 配列というのは、(1,1,2,4)のように、要素(ここでは数字)を、いくつか並べたもの。 例えば、(1,1,2,4)は、要素数4の配列であると言い、3番目の要素は2である、というような使い方をします。 そして、配列の何が便利...
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