リーズバイフェまとめwiki内検索 / 「通常技解説(ハーフ)」で検索した結果
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通常技解説(ハーフ)
通常技 5A 蹴り。 空中ガード不能ではあるが前方低めに判定が出るため 引き摺り降ろしなどには不向き。 2Aの判定が非常に低いため 空中CHを咄嗟に拾う際は2Aよりこちら。 6Aに派生可能。 2A 打点が地面スレスレの小足で下段判定。 リーチは短め。連打できるためなかなか使いやすい。 5B 前方に突き。 リーチは長め。多少前進する。 牽制、固め、暴れ潰し、飛び狩りなど多くの場面で使える技。 ガードさせても非常に状況が良く、5B 5Bがノーキャンセルで入れっぱに対して空中ヒットしたりするほど。 先端部分ではヒット時5Cを繋げる程度にしかリターンが取れないが、相手への嫌がらせとしては優秀。 ただし、攻撃打点が以外に高く、少しでも姿勢の低い技(シエルのダッシュやF秋葉の2Cなど多数)には簡単にもぐられることと、食らい判定自体は伸ばしてる盾にも思いっき... -
必殺技解説(ハーフ)
必殺技解説 リスト・ピッツィカート 236+AorBorC Aピッツィ リーズの顔ら辺に盾を構えて突撃。ガードされるとリーズ大幅不利。 というか確反。しかしボタン押しっぱなしで性能変化(後述)。 ヒット時jc可能。 Bピッツィ 腰辺りに盾を構えて突撃。 ガードされるとリーズ大幅不利。 こちらも確反。 ヒット時jc可能。 A、B版共にガードポイント判定らしきものが存在するが どのあたりにどの位の時間、どれだけ存在するかは要研究要素。 仮定:盾の部分にあり、攻撃判定一瞬のものは貫ける? 飛び道具を抜けたりするのは割と簡単に出来る。 また、エフェクトは出ないがABともにボタン押しっぱなしで性能変化。 攻撃判定の発生が遅れる代わりにガードされても確定反撃は受けない。 五分~超微不利程度。 BEABピッツィともにガードを仕込む(236A... -
キャラ対策(ハーフ)
キャラ対策(ハーフ) vs秋葉 vs青子 vsアルクェイド vs軋間 vs吸血鬼シオン vs琥珀 vsさつき vsシエル vsシオン vs志貴 vs白レン vs赤主秋葉 vs七夜 vsネロ vs翡翠 vs翡翠&琥珀 vs暴走アルクェイド vs都古 vsメカ翡翠 vsリーズ vsレン vsロア vsワラキア -
通常技解説(クレセント)
5A 発生5Fの膝蹴り。打点が腹の辺りにある。1F有利 2A 発生5F。下段で姿勢低めの小足。 リーチが短く、空中の相手に一切当たらない。五分 5B BE対応 前進してアッパー。地上コンボの繋ぎや2Cからの浮かせ技に。 先置き対空にも使える。が、信頼は出来ない ちょい溜めして暴れ潰しや擬似中下段に使える? 溜めきっても上段のままだが前進距離が大幅に伸び、攻撃判定 拡大、硬直減少などの変化がある。BE版でも微不利だが、ディレイ幅が非常に長いのでビートを切って2A等もそこそこ通る 2B 発生9F。リーチは多少長め。地上主力牽制技。 低姿勢ではないが七夜の2Bみたいな感じ。 五分 5C 前進しつつ楯で殴る。発生が若干遅く、A攻撃からは繋がらないがリーズの通常技中最もリーチが長く、食らい判定が前に伸びないので地上戦に限定すれば滅法強い。が、当然飛ば... -
立ち回り(ハーフ)
盾を突き出すB系の通常技を中心に立ち回りでそこそこ使える通常技が揃っている 地上 5Bを牽制で置く。リーチが長く、ガードさせても非常に状況が良い しかし先端部分を当ててもリターンが少ない 姿勢が低い技や動き(シエルのダッシュ等)には弱いので、2Bと併用して牽制を行っていく 中・遠距離で近づきたいときはBEAorBピッツィで突っ込むのも一つの手段。J攻撃が単発技しかないキャラ(翡翠、ロア等)には、相手が上空にいるときに放つのも有効 低空ダッシュで近づく方法もあるが、移動距離が短く、クセがある また、低空ダッシュ中JCを入力しても発生が遅く、判定が出ない 空中 置きJB リーチが長く、攻撃判定は見た目通り? JBカウンターヒットからの繋ぎはコンボ欄参照 JC 斜め上~ほぼ下方向まで判定があり、強い技。発生は若干遅めなので、振り方には気をつける -
基本性能(ハーフ)
ダッシュ ランタイプ。 通常のA鴉がヒットする程度の姿勢の高さ。 一応一定距離進むと止まってしまう。 バックステップ 距離が短くその分無敵も短い。ただ、隙は大きくない。 距離調整のためには使いづらい。 地上判定かつ投げ無敵がないので起き上がりに使うには頼れない。 空中ダッシュ 並行タイプ。キャンセルかけられるのが遅め 距離もそこまで長くないため遠距離からの接近には不向き。 空中バックダッシュ 並行タイプ。バックステップと同じで距離が短い。 逃げには使いづらいが待ちにはそこそこ使える。 避け その場タイプの避け 空中避け ふわっと飛んで避ける。 開放 そもそも出来ない シールドカウンター 立SC:リスト・スタッカートのモーションで上に吹き飛ばす。 屈SC:2Cのモーションで浮か... -
固め(ハーフ)
固め 5B、6B、5C、2C、5A派生6A×2が前進する技。 クレセントに比べ5Bが前進+リーチが長いといった性能で、格段に使いやすいため、クレセントの固めの上位互換になる。 距離の詰めやすさは 2C 6B=5B 5C なので、これを考慮して距離調整を行う。 リーチの長さは 5C=5B 2B 6B といった具合で、暴れ潰しや固め直しのために覚えておく。 基本的に最速で連携を組めば、暴れやいれっぱを抑止できるが距離が離れてしまう。 ディレイをかけたりノーキャンを使うと合間がわかりづらい長い連携が組めるが、最速暴れや入れっぱをされてしまう。 よって双方の使い分けによって相手に動けないイメージを持たせることが重要。 固めの〆に2Cを使う場合は5Aで隙消しを。その際6Aまで入れ込んで、ヒット確認してエリアルに移行することも貴重なダメージ源。 6Aはガード... -
通常技解説(フル)
5A 盾を足元に突き出す、そこそこリーチあり、連打不可、下段 5B 前方を盾で突く、リーチ長めだが、上下の判定が薄い点に注意 例として、シエルのダッシュでもぐられる 5C 前方を切り払う。出が遅い。 2A 発生早めの殴り、連打可能、下段 2B 斜め45℃辺りを盾で突く、相殺付き リーチも長く、判定強めで対空に使える 対空に使う場合は必ず何かを仕込むこと リターン・安定重視ならjc、対空としての信頼性重視なら623 623を仕込んでおき、相殺見てから昇竜、普通に落とせたら拾いにいくのが理想。 2C スライディング、ダウンを奪える、下段 6B 前方を盾で殴る、踏み込んで殴るため、見た目よりリーチがある、BE対応 飛び道具の一部を反射可能(詳細は小ネタへ) BE版は当てれば隙がなく、下段判定でヒットするとダウンする 6C ちょっと飛んで蹴... -
半月通常技解説
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コンボ(ハーフ)
エリアルについて そもそも始動技や拾った高度などで変化するのでその場その場でなんとかするのが理想的。 エリアルの種類は ①JB JC(hjc) JB JC 投げ ②JA×1~2 JC(jc・hjc) JA JC 投げ JA2発の場合はhjcで ③JC JB(hjc) JA JC 投げ 等。画面端到達時はこのエリアルの他にも色々出来る MBAACC用(ver1.07対応) 画面中央 2A×1~3 5B 6B 5C Aピッツィ(jc) JB JC(hjc) JB JC 空投げ 基本。2Aヒット確認は2発が理想。コレ以外のコンボも同様。JBが当てにくいって人はJA×2 JCで代用。 2A 5B 6B 5C Aピッツィ(jc) JC J6C(着地) HJJC(hjc) (JB )JC 空投げ クレセントと同様、画面中央ぐらい始動で、J6Cヒット時に画面端付近... -
小ネタ(ハーフ)
6B飛び道具跳ね返し シエル:黒鍵 青子H:烈風拳 青子F:弾丸 琥珀F:剣投げ ワラキアF 火の玉 白レンF 氷投げ ワルク:イカリング 翡翠:物投げ レンF:火の玉 鴨音 JC>JC>ディレイJA>着地Aで繋がる 確認してる対応キャラは さつき、秋葉、青子、白レン、後は調べてない -
必殺技解説(クレセント)
リスト・ピッツィカート 236+AorBorC Aピッツィ リーズの顔ら辺に盾を構えて突撃。ガードされるとリーズ大幅不利。 というか確反。しかしボタン押しっぱなしで性能変化(後述)。 ヒット時jc可能。 Bピッツィ 腰辺りに盾を構えて突撃。 ガードされるとリーズ大幅不利。 こちらも確反。 ヒット時jc可能。 A、B版共にガードポイント判定らしきものが存在するが どのあたりにどの位の時間、どれだけ存在するかは要研究要素。 仮定:盾の部分にあり、攻撃判定一瞬のものは貫ける? 飛び道具を抜けたりするのは割と簡単に出来る。 また、エフェクトは出ないがABともにボタン押しっぱなしで性能変化。 攻撃判定の発生が遅れる代わりにガードされても確定反撃は受けない。 五分~超微不利程度。 画面端に追いやられている際、相手が飛んだのを見てから脱出に使... -
必殺技解説(フル)
パイル・アルカート 236+ボタン 一段目でロック、ヒットして入れば二段目に移行 二段目は相手を画面端まで吹き飛ばす コンボの〆に使ってゲージ溜めが基本行動 A :発生早め、隙少な目と使いやすい。 コンボの〆、固めのパーツにと優秀 B :Aより前進距離は長いが発生は遅くなる、BE対応 最大溜めで技の判定強化+性能変化、中段判定に EX:強制ダウン、位置入れ替え 無敵があるためリバサ、割り込みと用途は多い プレス・アーフタクト 623+ボタン 盾を構えて斜め上に突進する 一応対空技だが、2Bに仕込むのが主な使い道。 A :所謂昇竜、判定自体は強めだが、無敵はない B :Aよりも高く飛び上がる、発生までに無敵がきれる EX :出始めに若干の無敵があるため、リバサに使える。一応引き剥がしが出来る リスト・スタッカート 214+... -
vs琥珀
ハーフ おそらくあちらの最強スタイル。爆弾を使った起き攻めが見えない・抜けられない。 こちらの起き上がりに爆弾を重ねてくるパターンが多い。着弾が早い場合は素直にガードを固めておく。通常投げからの爆弾にディレイが掛かっている(こちらの起き上がりにちょうど爆弾が重ならないぐらい)ようであれば、それはコマ投げを狙っているだろう その場合はリバサで2A1発出して抑制する、入れっぱ、バクステ、まさかのリバサ投げで回避出切る。が、完全に読み合いでしかない 遠距離 することがない。ボーっとしてるとB爆弾を飛ばしつつ琥珀が突っ込んでくるので、ラウンド開始前に早めに近づいておく 中距離 2Bが届くか届かないかの距離。ここからジワジワ近づく。行動抑制効果抜群の5Bに気をつける。BE5Bだとさらに判定が強くなる 牽制合戦ではリーズが不利か 近距離 殴り合い。ただし相手も近距... -
各スタイルの特徴
フルムーンスタイル 重い攻撃を確実にあてていく一撃重視のパワースタイル。 のはずだったのだが相変わらずのコンボゲー。 リバースビート不可 A+B+Cボタンでゲージ溜めが可能 ゲージ上昇速度はなかなかのもの 開放はMAX時限定 開放時はバイタルソースが一瞬で回復 開放キャンセル コンボ中に開放することで、硬直をキャンセルしコンボを続けられる これにより、他スタイルよりダメージの高いコンボが組みやすい? シールドはシールドカウンターのみキャンセル可能 シールドカウンタはー236D 避け・空中避け不可 通常技すべてに下位レベルの技に対するアーマー付与 クレセントムーンスタイル コンボと機動性重視のスピードスタイル。 前作からの変更点が少ないスタイルなので安定。 だがすでに対策が立っているのでそこは不利かも。 リバースビート可能 持続シ... -
対琥珀
ハーフ おそらくあちらの最強スタイル。爆弾を使った起き攻めが見えない・抜けられない。 こちらの起き上がりに爆弾を重ねてくるパターンが多い。着弾が早い場合は素直にガードを固めておく。通常投げからの爆弾にディレイが掛かっている(こちらの起き上がりにちょうど爆弾が 重ならないぐらい )ようであれば、それはコマ投げを狙っているだろう その場合はリバサで2A1発出して抑制する、入れっぱ、バクステ、まさかのリバサ投げで回避出切る。が、完全に読み合いでしかない 遠距離 することがない。ボーっとしてるとB爆弾を飛ばしつつ琥珀が突っ込んでくるので、ラウンド開始前に早めに近づいておく 中距離 2Bが届くか届かないかの距離。ここからジワジワ近づく。行動抑制効果抜群の5Bに気をつける。BE5Bだとさらに判定が強くなる 牽制合戦ではリーズが不利か 近距離 殴り... -
対吸血鬼シオン
ハーフ 埼玉の5on大会で、準決勝決勝で10人抜きしたキャラ(もちろんP性能もある) 6C中段の発生は早くはないものの、やはり喰らってしまうこともある…。そこから2Aがつながり手痛いコンボをもらってしまい、且つ画面端まで運ばれてしまうので出来る限り反応できるようにしたい。前作の6Bよりは見えるはず 2Cやダウン追い討ちEXカット等からレプリカ秋葉(またはさつき)を出された場合のVシオンの行動択は ①2A刻み ②(2Aを数回ガードさせてからや、直の)投げ ③6C中段 大雑把に分けてこの3つだと思われる。まともに付き合うよりは早めに拒否っておくべきだろうか 相手はゲージがない限り切り返す手段がない(前転はあるが)ので、捕まえたら殺しきるつもりで。正直対策になってなくて申し訳ない 遠距離 することがない。レプリカアルクやVシの素早いダッシュに気を... -
シエル
ハーフ クレセント 正直厳しい。牽制の要である5Bがダッシュで簡単に潜られてしまうので、迂闊には振れない。また、本来代用できる筈の2Bは対空技に変わっているため、C、Hスタイルのような使い方が出来ず、地上牽制には使えない。 空対空ではJBが機能する。勿論盾の先を掠めるように振っていく。やられ判定が非常に大きいため、考え無しに使うと痛い目を見る。しっかり画面を見ること。 空対地はできれば避けたい。シエル側には先出し2Bや4C、サマー、セブンスなど選択肢が豊富なため。苦しいが一点読みで避けやシールドも有りか。すかし2Aなども頭の中に入れておこう。対策とは言えないが、結局読み合いか(不利ではあるが)。 被起き攻めではC、HスタイルではB昇竜に無敵があるためまだ幾分かマシだったが、FのB昇竜にはそれが無い。判定こそ強いが、あまり当てにはできない。ゲージが有ればEXパイルやEX昇竜がリバサに... -
固め(クレセント)
前進する技が多いため固め易い。 BE6Bによる下段とBE6Cによる中段を使いながらラッシュするのが基本。 BE6B 下段 とするとファジーしてる相手に有効。 5Aと2Aは発生が早いため始動に便利。 2Bはリーチが長く、ガードさせた後の状況も良い。 5Bは前進しながら攻撃する。ただし攻撃判定がかなり上部なので遠目では振れない。BE5Bで前進距離が伸び、しゃがんでいる相手にも当たる。 2Cはスライディングなので固め直しも狙える。 5Cは少し前進しながらのリーチ長めの攻撃でほどほどに便利。 6Bも前進技。こちらは打点についての難点は無い。 6Cは若干前進するがその後に通常技でキャンセルがかからないため注意。 BE6Cを狙いすぎると入れっぱされてしんどいので、基本は溜め時間の少し短いBE6Bを使って二択かけてる気にさせる。 攻撃密度が濃いためRBからの固め直しもほ... -
基本性能(フル)
ダッシュ ステップ、一定距離を強制移動 終わり際に通常技でキャンセルできない 相手がダウン時に出すと裏に回れる バクステ 普通の性能、速くも遅くもなく 空ダ 直線型の空中ダッシュ、移動距離は短く硬直長め 空後ダ 直線に後ろへ、距離は若干短め 避け・空中避け 不可 シールド EXシールドなし、シールド持続可能 シールドカウンター シールド成立後236+D 空中、立ち、屈み状態でそれぞれ違う技がでる 立ち:Aリストのモーション 屈み: 空中:J6Cのモーション バンカー 技の一部にスーパーアーマー付与 他のスタイルに比べ動きが鈍重 -
vsシオン
ハーフ クレセント フル 243 名前:194[sage] 投稿日:2008/10/11(土) 18 32 49 ID WXB1puDsO いろんな意見ありがとうございます。 聞いてばかりはあれなので フルシオン相手は個人的にハーフが楽でした フルだとパイルで端に飛ばしてもすぐ射撃がきてゲージを溜める暇がないです 空対空はJB先端当て以外は機能しなかったと思うので、ダッシュで下をくぐれるハーフの方が戦いやすい感じでした 地対地は5Bが2Cでくぐられたと思うので、5Bがギリギリ当たるぐらいのとこで出すとローリスクローリターン スラエアと、地上版スラエア?はガードするとこちら不利?で暴れるとカウンター取られるうえに地上版スラエアは空ガ不能?なので飛ぶと引っ掛かって投げられます。 フルシオンは固めの密度が濃いので、相手の固めを見てシールドかバンカーで切り返すのが楽で... -
動画
ゲーセン道10月9日録画 ニコニコより 11/19川越マグマックスフリプ動画 珍しいCリーズ。16 00から。ニコニコなので嫌いな人は注意 ニコニコより 11/16横浜フリーダム フリープレイ ハーフ高火力コンボ 2A 2B 5B 5C 2C 214B ちょいためJC(jc) JA J6C(着地) JC(jc) JC 投げ の参考動画。3 22辺りから(画質悪し) ニコニコより 11/5川越マグマックスフリプ動画 ハーフEX盾2発コンボ参考動画 18 33~ レシピは JC 2A 5B 5C 5A 6A 2B 2C EX盾 EX盾 JA JC(jc) JC JB 投げ -
vs都古
ハーフ 固め中にせんしゅうらく(421攻撃・放物線を描きながら肘撃ちしてくる技)を振ってくるようであれば、バクステ(画面端時以外。画面端時以外で振ってくる相手がいるかどうか…)や前転で回避してコンボを叩き込む。ガードしてもいいが、相手に攻め継続される。ちなみに中段なのでうっかりしゃがみガードを続けないこと 遠距離 お互いにすることがない 中距離 リーズ有利な距離2B5Bで抑制しつつ、ピッツィで突っ込む。都古は多段攻撃を持たないのでピッツィが有効? 近距離 お互いインファイターだが、火力と素早さはあちらが上。まとわりつかれると辛い。早めの昇竜やガーキャンバンカーで切り返すことが大事 クレセント フル せんしゅうらくについて、ハーフの項を参照 -
対都古
ハーフ・フルと違って5B・JBが短く、牽制で近づかせないようにするのは若干難しい。あちらのジャンプが素早いので、J攻撃を振るなら置きJCで行動を抑えるようにしたり、早出しJAで発生勝ちを狙うなど頑張る。 都古は単発技がほとんどなのでピッツィでの脱出・対空などが使いやすいかと。 ハーフ 123の前進距離が長く、固めで画面端に一気に追いやられてしまうことも。 都古に限らないが、ハーフの123で固めてくる相手には2をガード時にポルタート入力すると有効。~6Aから6Aまで出し切って必殺技キャンセルしたり、6A 2Cor5Bなど、2から色々固めることが多いため。 固め中にせんしゅうらく(421攻撃・放物線を描きながら肘撃ちしてくる技)を振ってくるようであれば、バクステ(画面端時以外。画面端時以外で振ってくる相手がいるかどうか…)や前転で回避してコンボを叩き込む。ガードしてもいいが... -
新要素・前作からの変更点
新要素 新規参戦キャラクター 盾の騎士 リーズバイフェ アカシアの蛇 ロア スタイルセレクト フルムーン・クレセントムーン・ハーフムーン。 上記3つのスタイルから選択できる。 それぞれの特徴はこちら ガードブレイク 通称ガークラ? ガードをする毎にガードゲージが減っていく。 ガードゲージが0になるとブレイクしガードができなくなる。 しばらくガードしないとゲージは回復する。 攻撃を食らうとゲージ回復を始める。 Exガード 直ガっぽいタイミングでガードすると出る。 詳細不明。 エリアルスパーク クレセント・ハーフ(オートスパーク)で確認。 空中避け追加 フルムーンはそもそも避けができないので使用不可。 空投げミスモーション追加 投げぬけ追加 投げが成立した瞬間にAD+4or6で投げぬけができるようになった。 4or6+Eでも... -
vs暴走アルクェイド
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シオン
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対ロア
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vs志貴
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アルクェイド
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メカ翡翠
ハーフ クレセント 219 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/10/11(土) 07 37 42 ID nDjFLmUEO Fリーズ-Cメカ戦 牽制は地上メイン。5C、6Cを多めに使うと幸せになれる。スクランダー誘えたらパイルでぶっ刺す。低空出来てなかったら2Cからコンボ。あとは微妙な距離からパイルが地味に強い。 向こうは2B差し込みを狙ってくると思うからそれを潰す感じで。走って来たらJC重ねたり早めの牽制で潰す。 リーチでは勝ってるからまだ頑張れる。 JBJCは極力振らない。つーか飛ばない。スクランダーガード出来てもBワイヤーで乙る。 ほとんど無いけど飛んできたら2BとJC、無理ならC昇龍とかで落とす。 対応してればお互い待ち気味になると思うから地上からジリジリ近付く。触ったらバリアに注意しながら固めて端まで運ぶ。 コンボ食らっても泣かない。... -
対シオン
ハーフ クレセント フル -
対青子
ハーフ クレセント フル -
vs翡翠
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対軋間
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七夜
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vs翡翠&琥珀
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vs七夜
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vsネロ
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軋間
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対シエル
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対翡翠
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レン
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対リーズ
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対アルクェイド
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vs軋間
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vsアルクェイド
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