計算式
獲得経験値・トレーニングポイント
①まずは基本経験値をレベル差によって求める。
ターゲット側レベル - 攻撃側レベル = レベル差 → 基本経験値
レベル差 |
+7 |
+6 |
+5 |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
±0 |
-1 |
-2 |
-3 |
-4 |
-5 |
-6 |
-7 |
-8 |
-9 |
基本経験値 |
100 |
90 |
80 |
70 |
60 |
50 |
40 |
30 |
20 |
10 |
8 |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2 |
②次に、キャラクターのパラメータ数値内にある、経験値補正値を確認。
③下の公式に、①、②で求めた数値を当てはめる。
基本経験値 × 経験値補正値[ターゲット側]= A
(Aが100以上の場合、A=100)
●ターゲットが死んだ場合・・・・・・・・・・取得経験値 = A
●ターゲットが死んでいない場合・・・・・・・取得経験値 = Aの4分の1(小数点以下切り捨て)
④経験値の数値をもとに、トレーニングポイント(TRN)を算出する。
●ターゲットが死んだ場合・・・・・・・・・・取得TRN = 0
●ターゲットが死んでいない場合・・・・・・・取得TRN =(100 - 取得経験値)÷ 10 + 4
●ターゲットが死んでいない場合で、ターゲット側と攻撃側のレベル差が-9以下の場合・・・・取得TRN = 5
【出典】
株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION ランク」.『RONDE ~輪舞曲~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.25
忠誠度の上昇
魔法の使用、召喚による忠誠度の増加
忠誠度 |
増加値 |
0~49 |
+16 |
50~99 |
+8 |
100~174 |
+2 |
175~254 |
+1 |
【出典】
株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION 忠誠度」.『RONDE ~輪舞曲~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.32
命中判定
①ふたつの公式を計算する。
基本命中値 + サイズ補正値 +(攻撃側AGL - 防御側AGL)= A
(A × 攻撃属性補正率÷100 )+(月齢効果値 × 防御側月齢影響値)= B[%](Bが100以上の場合、100)
※基本命中値は、100
※サイズ補正値とは・・・・・・キャラクターのサイズに左右される値。大きくなればなるほど、攻撃は当たりやすくなる。
◆サイズ補正値表
サイズ |
LL |
L |
M |
S |
補正値 |
+20 |
+10 |
0 |
-10 |
※攻撃属性補正率とは・・・斬る、突く、殴るという3つの攻撃属性に、攻撃側と防御側の高低差から発生する影響を加えた値。
◆攻撃属性補正率表
|
高低差 |
属性 |
武器 |
上4段 |
上3段 |
上2段 |
上1段 |
0 |
下1段 |
下2段 |
下3段 |
下4段 |
下5段~ |
斬 |
剣、斧 |
- |
- |
60% |
80% |
100% |
80% |
60% |
- |
- |
- |
銃 |
- |
60% |
60% |
80% |
100% |
80% |
60% |
60% |
- |
- |
突 |
爪、槍 |
- |
- |
120% |
100% |
80% |
60% |
40% |
- |
- |
- |
弓 |
120% |
120% |
120% |
100% |
80% |
60% |
40% |
40% |
40% |
40% |
投槍 |
- |
120% |
120% |
100% |
80% |
60% |
40% |
40% |
- |
- |
殴 |
つえ、ムチ |
- |
- |
40% |
60% |
80% |
100% |
120% |
- |
- |
- |
投具 |
40% |
40% |
40% |
60% |
80% |
100% |
120% |
120% |
120% |
120% |
※月齢効果値とは・・・攻撃した時の月齢に影響される値。月齢が進むにつれて、攻撃は当たりやすくなる。
◆月齢効果値表
月齢 |
 0/8 |
 1/8 |
 2/8 |
 3/8 |
 4/8 |
 5/8 |
 6/8 |
 7/8 |
 8/8 |
 7/8 |
 6/8 |
 5/8 |
 4/8 |
 3/8 |
 2/8 |
 1/8 |
効果値 |
0 |
0 |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
②Bを下の公式にあてはめ、命中率を算出
B - 地形効果補正率 = 命中率[%]
※地形効果補正率とは・・・地形が持つ回避率のこと。
【出典】
株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION 命中判定」.『RONDE ~輪舞曲~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.45
ダメージ計算
クリティカルなら、ダメージは2倍になる。
①攻撃力(AP)、防御力(DP)の値を、ステータス画面で確認する。公式は下記。
攻撃力(AP)= 基本AP + STR + 武器AP(式内の値はすべて攻撃側のもの)
防御力(DP)= 基本DP + VIT + 防具DP(式内の値はすべて防御側のもの)
②それぞれの値を下の公式にあてはめ、ダメージを算出。ダメージが0以下の場合は、自動的にダメージは1となる。
(攻撃力 - 防御力)× 支配地域補正値 × 防御側防御属性補正率÷100 = ダメージ
※支配地域補正値とは・・・支配地域の割合に左右され、次の公式で求められる値
支配地域の割合が高いほど、ダメージは大きくなる。
支配地域の割合をAとすると、
{(0.5 × A)+ 75)}÷ 100 = 補正値
※防御属性補正率とは・・・ステータスのダメージコントロールに左右される値
◆防御属性補正率表(DC=ダメージコントロール)
DC |
S |
A |
B |
C |
D |
E |
補正率 |
25% |
50% |
75% |
100% |
150% |
200% |
【出典】
株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION ダメージ計算」.『RONDE ~輪舞曲~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.46
クリティカル発生率
①ふたつの公式を計算する
攻撃側AGL - 防御側AGL = A
攻撃側LUK - 防御側LUT = B
②AとBを比べ、大きい値の方を2倍する。この値をCとする
(Cが5より小さい場合は、C=5とする)
③C、月齢効果値、月齢影響値を下の公式にあてはめ、発生率を算出
C +(月齢効果値 × 攻撃側月齢影響値)= クリティカル発生率(%)
【出典】
株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION クリティカルヒット」.『RONDE ~輪舞曲~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.47
レベルアップのステータス上昇
- レベルアップの際、上昇するHP・MPの値
- HP : VIT ÷ 2 ± 1の範囲でランダム
- MP : INT ÷ 2 ± 1の範囲でランダム
※VIT、INTは、装備による上昇を含み、レベルアップによるボーナスポイントを加算する前の値となる。
- レベルアップの際、上昇する基本AP・基本DP・基本MDの値
- 基本AP : LV ÷ 4
- 基本DP : LV ÷ 8
- 基本MD : LV ÷ 10
※LVは、レベルアップ前のレベルとなる。
最終更新:2021年08月08日 13:33