計算式



獲得経験値・トレーニングポイント


①まずは基本経験値をレベル差によって求める。
ターゲット側レベル - 攻撃側レベル = レベル差 → 基本経験値
レベル差 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 ±0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
基本経験値 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 8 6 4 4 4 4 2

②次に、キャラクターのパラメータ数値内にある、経験値補正値を確認。

③下の公式に、①、②で求めた数値を当てはめる。
基本経験値 × 経験値補正値[ターゲット側]= A
(Aが100以上の場合、A=100)
●ターゲットが死んだ場合・・・・・・・・・・取得経験値 = A
●ターゲットが死んでいない場合・・・・・・・取得経験値 = Aの4分の1(小数点以下切り捨て)

④経験値の数値をもとに、トレーニングポイント(TRN)を算出する。
●ターゲットが死んだ場合・・・・・・・・・・取得TRN = 0
●ターゲットが死んでいない場合・・・・・・・取得TRN =(100 - 取得経験値)÷ 10 + 4
●ターゲットが死んでいない場合で、ターゲット側と攻撃側のレベル差が-9以下の場合・・・・取得TRN = 5



【出典】
株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION ランク」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.25


忠誠度の上昇

魔法の使用、召喚による忠誠度の増加
忠誠度 増加値
0~49 +16
50~99 +8
100~174 +2
175~254 +1



【出典】
株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION 忠誠度」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.32


命中判定

①ふたつの公式を計算する。
基本命中値 + サイズ補正値 +(攻撃側AGL - 防御側AGL)= A
(A × 攻撃属性補正率÷100 )+(月齢効果値 × 防御側月齢影響値)= B[%](Bが100以上の場合、100)

※基本命中値は、100

※サイズ補正値とは・・・・・・キャラクターのサイズに左右される値。大きくなればなるほど、攻撃は当たりやすくなる。
◆サイズ補正値表
サイズ LL L M S
補正値 +20 +10 0 -10

※攻撃属性補正率とは・・・斬る、突く、殴るという3つの攻撃属性に、攻撃側と防御側の高低差から発生する影響を加えた値。
◆攻撃属性補正率表
高低差
属性 武器 上4段 上3段 上2段 上1段 0 下1段 下2段 下3段 下4段 下5段~
剣、斧 60% 80% 100% 80% 60%
60% 60% 80% 100% 80% 60% 60%
爪、槍 120% 100% 80% 60% 40%
120% 120% 120% 100% 80% 60% 40% 40% 40% 40%
投槍 120% 120% 100% 80% 60% 40% 40%
つえ、ムチ 40% 60% 80% 100% 120%
投具 40% 40% 40% 60% 80% 100% 120% 120% 120% 120%

※月齢効果値とは・・・攻撃した時の月齢に影響される値。月齢が進むにつれて、攻撃は当たりやすくなる。
◆月齢効果値表
月齢
0/8

1/8

2/8

3/8

4/8

5/8

6/8

7/8

8/8

7/8

6/8

5/8

4/8

3/8

2/8

1/8
効果値 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7

②Bを下の公式にあてはめ、命中率を算出
B - 地形効果補正率 = 命中率[%]

※地形効果補正率とは・・・地形が持つ回避率のこと。



【出典】
株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION 命中判定」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.45


ダメージ計算

クリティカルなら、ダメージは2倍になる。

①攻撃力(AP)、防御力(DP)の値を、ステータス画面で確認する。公式は下記。
攻撃力(AP)= 基本AP + STR + 武器AP(式内の値はすべて攻撃側のもの)
防御力(DP)= 基本DP + VIT + 防具DP(式内の値はすべて防御側のもの)

②それぞれの値を下の公式にあてはめ、ダメージを算出。ダメージが0以下の場合は、自動的にダメージは1となる。
(攻撃力 - 防御力)× 支配地域補正値 × 防御側防御属性補正率÷100 = ダメージ

※支配地域補正値とは・・・支配地域の割合に左右され、次の公式で求められる値
             支配地域の割合が高いほど、ダメージは大きくなる。
             支配地域の割合をAとすると、
             {(0.5 × A)+ 75)}÷ 100 = 補正値

※防御属性補正率とは・・・ステータスのダメージコントロールに左右される値
◆防御属性補正率表(DC=ダメージコントロール)
DC
補正率 25% 50% 75% 100% 150% 200%



【出典】
株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION ダメージ計算」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.46


クリティカル発生率

①ふたつの公式を計算する
攻撃側AGL - 防御側AGL = A
攻撃側LUK - 防御側LUT = B

②AとBを比べ、大きい値の方を2倍する。この値をCとする
(Cが5より小さい場合は、C=5とする)

③C、月齢効果値、月齢影響値を下の公式にあてはめ、発生率を算出
C +(月齢効果値 × 攻撃側月齢影響値)= クリティカル発生率(%)



【出典】
株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION クリティカルヒット」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.47


レベルアップのステータス上昇

  • レベルアップの際、上昇するHP・MPの値
    • HP : VIT ÷ 2 ± 1の範囲でランダム
    • MP : INT ÷ 2 ± 1の範囲でランダム

※VIT、INTは、装備による上昇を含み、レベルアップによるボーナスポイントを加算する前の値となる。

  • レベルアップの際、上昇する基本AP・基本DP・基本MDの値
    • 基本AP : LV ÷ 4
    • 基本DP : LV ÷ 8
    • 基本MD : LV ÷ 10

※LVは、レベルアップ前のレベルとなる。


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最終更新:2021年08月08日 13:33