●ステータス

Tips/ステータス

  • ゲーム内のステータスに関係するデータの一覧です。

ステータス説明


    • 物理攻撃の攻撃力に影響を与える。
    • ウィザードの力はウルフマンに変身すると知識に変換される。
  • 敏捷
    • 物理攻撃の命中率、回避率、クリティカル率、盾のブロック率、アイテムリロード速度(←これ、検証したほうがいいかも・・・)に影響を与える。
    • ウィザードの敏捷はウルフマンに変身すると知恵に変換される。
    • ブロック率には影響していないという検証結果有り。
  • 健康
    • 最大HP、防御力、休息時HP回復速度に影響を与える。
    • ウィザードの健康はウルフマンに変身するとカリスマに変換される。

    • 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル率、状態異常抵抗力、トラップ回避率、追加武器攻撃力、魔法アイテム発見確率、ユニークアイテム発見確率、クリティカル回避率(←も情報がない。検証したほうがいいだろう)、アイテムエンチャント成功率に影響を与える。
    • リトルウィッチは運の値の1/4がカリスマにボーナスとして加算される。
  • 知識
    • 魔法攻撃の攻撃力に影響を与える。
    • ウィザードの知識はウルフマンに変身すると力に変換される。
  • 知恵
    • 魔法攻撃ダメージ抵抗力、状態異常抵抗力、致命打及び決定打抵抗力、経験値獲得ボーナスに影響を与える。
    • ウィザードの知恵はウルフマンに変身すると敏捷に変換される。
    • 追放天使は知恵の値に3%のボーナスが与えられる。
  • カリスマ
    • 最大CP、走る際CP減少速度、致命打及び決定打抵抗力、各種状態異常抵抗力に影響を与える。
    • ウィザードのカリスマはウルフマンに変身すると健康に変換される。
    • 追放天使はカリスマの値に1%のボーナスが与えられる。


上記、最新の物に訂正


  • レベル
    • HP・CP最大値
    • 命中率・回避率
    • 取得経験値
    • 武道家のみ、基本攻撃力上昇
    • 武道家のみ、攻撃速度上昇
  • 攻撃力
    • 物理攻撃力
  • 防御力
    • 物理防御力
  • 抵抗力
    • 魔法に対する耐性(90%が最大値)

計算式

  • HP
    • ステータス画面
      (Lv+健康+職業補正)*(1+最大HP効率)+OPの最大HP

  • CP
    • ステータス画面
      (Lv+カリスマ+職業補正)*(1+最大CP効率)+OPの最大CP

  • 物理攻撃力
    • ステータス画面
      {(1+武器攻撃力)*(1+攻撃)+(武器以外の攻撃力)}*(1+力/200)
      ※(1+攻撃) はオプションにある攻撃力+xx%の事。
      ※矢・盾・腕・足の基本攻撃力は武器攻撃力扱い。(表示されている場合のみ)
      ※矢の攻撃力はステータス画面には反映されない。
      ※オプションの最大/最小攻撃力・バトルリングなどはその他攻撃力扱い。
  • スキル攻撃力
    {(1+武器攻撃力)*倍率+(武器以外の攻撃力)}*(1+力/200)
    ※攻撃力+xx%のスキルは倍率の部分に (1+スキル倍率+攻撃) を入れる
    ※攻撃力+xxのスキルは (武器以外の攻撃力) として扱い、倍率の部分には (1+攻撃) を入れる

  • 魔法攻撃力
    • 魔法系スキル攻撃力
      スキル基本攻撃力*(1+知識/200)*知識ボーナス*(1+装備補正+称号補正+補助スキル補正)
      ※装備補正は同属性のみ適用
      ※一部スキルは知識ボーナス、称号補正が乗らない

  • 物理防御力
    • ステータス画面
      {装備基本防御力*(1+防御効率)+その他防御力}*(1+健康/100)
      ※その他防御力はオプションの防御力の事。

  • 魔法抵抗力
    • ステータス画面
      全属性抵抗(知恵/20)%
      ※但し、上限は90%

  • 状態異常抵抗力
    • 状態系抵抗(異常系抵抗)
      (装備基礎抵抗+スキル抵抗力+称号補正)*{1+(知恵+カリスマ)/500}%
    • 低下系抵抗、呪い系抵抗、致命打抵抗
      (装備基礎抵抗+スキル抵抗力+称号補正)*{1+(知恵+カリスマ)/1000}%
      ※装備基礎抵抗は冠・耳の各抵抗値、オプションの各抵抗値の合計
      ※称号補正は称号密教による全ての状態異常抵抗値
      ※即死抵抗は知恵、カリスマ補正なし
  • 薬回復
    • 秒間回復量
      (10+健康/5)*(1+薬回復%)/sec
      ※薬回復の上限は250%付近

  • 【攻撃速度】
  • 【命中率/回避率】
    • 基本値:命中率80%、回避率20%
      お互いの運が同数値の場合は下限5%、最大95%
    • 敏捷補正
      • 敏捷の差が2倍開くごとに15〜20%程度上下する。10倍で約50%。
      • 計算式不明。
    • レベル差補正
      • 命中率*(攻撃側Lv/被攻撃側Lv)=Lv差補正後の命中率
    • オプション・スキルなどの補正
      • 数値分がそのまま足される
      • 命中補正無視・回避補正無視のOPはこの部分を無効化する
    • 運による補正
      • 相手との運の差によって命中回避上昇
        ---命中率・回避率の上限が運の差に比例して上昇
        差1000以上で上限100%に達するという説が有力。
        差999以下では他の補正がどれだけあっても100%にならない。
  • 【獲得経験値】
    • 知恵100以上の場合獲得経験値ボーナス
      知恵 補正(%)
      0~99 0
      100~199 5~9(知恵/20)
      200~239 10
      240~279 11
      280~319 12
      320~359 13
      360~399 14
      400 15
      401~479 20
      480~559 21
      560~639 22
      640~719 23
      720~799 24
      800 25
      801~959 30
      960~1119 31
      1120~1279 32
      1280~1439 33
      1440~1599 34
      1600 35
      1601~1919 40
      1920~2239 41
      2240~2559 42
      2560~2879 43
      2880~3199 44
      3200 45
      3201~3839 50

  • 【SP】
    • LvUPで貰えるSP量
      Lv1〜99:現在のLv+1
      Lv100以降:100
    • SP+1に必要な経験値量
      Lv1〜99:LvUPに必要な経験値/(現在のレベル+1)
      Lv100以降:LvUPに必要な経験値/100
    • スキル修得に必要なSP量
      スキル難易度1:1
      スキル難易度2:3
      スキル難易度3:8
      スキル難易度4:24
      スキル難易度5:50
    • スキルLv上昇に必要なSP量
      スキル難易度1:次レベル
      スキル難易度2:次レベル*2
      スキル難易度3:次レベル*3
      スキル難易度4:次レベル*4
      スキル難易度5:次レベル*5

  • 【装備称号(オプション)】
    • 要求Lv上昇式
      オプション1+(オプション2*2/3)+(オプション3*1/3)
      ※オプションは上昇Lvの高い順に並べる
      ※この式で出た値に装備自体のLvを足せばオプション込みの装備要求Lvとなる。

  • 【エンチャント文書】
    • 成功率計算式
      50>基本成功率b+(運-100)*0.06>基本値b
    • 成功率上限
      ジム・モリのエンチャント文書:50%
      ジム・モリの小さなエンチャント文書:50%
      ドギ・タニアのエンチャント文書(リロード速度・自動リロード・変身速度):80%
      ドギ・タニアのエンチャント文書(攻撃・防御効率・属性抵抗):50%
      ドギ・タニアのエンチャント文書(属性攻撃):40%

    • 成功率50%に必要な運
      エンチャント文書:運667以上
      小さなエンチャント文書:運850以上

特殊攻撃

攻撃名称 効果名称 効果
ノックバック ノックバック攻撃 対象を後方へ弾き飛ばす
ノックアウト ノックアウト攻撃 対象を仰け反らせて、行動を中断させる
複数装備で効果は重複するが加算方式で増える訳ではない。
また、ノックバック抵抗ではノックアウトの効果は”防げない”。
致命打 クリティカルヒット 通常ダメージの2倍のダメージ
ダブルクリティカル ダブルクリティカルヒット クリティカルヒットダメージの2倍ダメージ
(通常ダメージの約4倍ダメージ)
クリティカル発生時、相手との運の差/4(%)の確率で昇格。差が400以上なら100%
ドッジクリティカル ドッジクリティカル クリティカルヒットを無効化して通常ダメージにする。相手との運の差/4(%)の確率で発生。差が400以上なら100%
決定打 クラッシュヒット 通常ダメージ+対象の残りHPの1/3ダメージ
PvPにてプレイヤーに対しては通常ダメージ+対象の残りHPの4%のダメージ
通常ダメージ分はクリティカル/ダブルクリティカルに変化することもある
強打 ハードブロウ 通常ダメージの3倍のダメージ
一部の職で特定スキルを使用した場合に発動
一部装備に付いている強打OPでも発動
抵抗不可
即死 即死攻撃 対象を即死させる
PvPにてプレイヤーに対しては即死抵抗の有無にかかわらず発動しない



状態変化

攻撃名称 効果名称 効果
物理攻撃力上昇 物理攻撃力上昇状態 物理攻撃力が上昇する
元素攻撃力上昇 魔法攻撃力上昇状態 魔法攻撃力が上昇する
防御力上昇 物理防御力上昇状態 物理防御力が上昇する
魔法抵抗力上昇 魔法抵抗力上昇状態 魔法抵抗力が上昇する
命中上昇 命中率上昇状態 命中率が上昇する
回避上昇 回避率上昇状態 回避率が上昇する
攻撃速度上昇 攻撃速度上昇状態 攻撃速度が上昇する
移動速度上昇 移動速度上昇状態 移動速度が上昇する
異常系抵抗 異常系抵抗力上昇 状態異常系抵抗力が上昇する



状態異常系

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最終更新:2014年10月19日 21:40