RuneQuest SRD > 7-冒険する > 4-エンカンブランス

Encumbrance

.エンカンブランス

Every piece of equipment in the Equipment chapter has an Encumbrance (ENC) score, though some items are too small or light to have an ENC score.
.装備の章にある装備の各部分はそれぞれエンカンブランス(ENC)値を持っていますが、いくつかのアイテムはとても小さいか軽いのでエンカンブランスはありません。
Characters can usually ignore the effects on Encumbrance that these have unless they start carrying a lot of them – assume that an average of 20 such items will equal 1 ENC, so long as the character has a suitable means of carrying them, such as a sack or backpack.
.大量の物品を持とうとしない限り、キャラクター通常エンカンブランスの影響を無視できます - キャラクターが袋やバックパックのような適切な方法で運ぶのなら、平均して20個のアイテムは1ENCと等しいとみなされます。

A character can carry equipment whose total ENC is less than or equal to his STR+SIZ without penalty.
.キャラクターがペナルティ無しで運べる装備のトータルENCは自身のSTR+SIZ以下です。

Overloading

.過積載

A character carrying total ENC greater than his STR+SIZ is Overloaded.
.トータルENCが自身のSTR+SIZより大きなキャラクターは過積載状態です。

Overloaded characters suffer a –20% penalty to all tests that require physical actions, including Weapon skill tests and most tests that have DEX or STR as a Characteristic.
.過積載状態のキャラクターは、武器技能判定や能力値としてDEXやSTRを持つほとんどの判定を含めた肉体活動を必要とする全ての判定に-20%のペナルティを受けます。

Overloaded characters have their Movement halved.
.過積載状態のキャラクターは移動力が半減します。
They also suffer a –20% penalty to all Fatigue tests.
.全ての疲労判定にも-20%を受けます。

A character cannot carry more than twice his STR+SIZ in ENC.
.キャラクターは自身のSTR+SIZの2倍以上のENCを運ぶことはできません。

Falling

.落下

A character that takes damage from a fall ends up prone.
.落下によりダメージを受けたキャラクターは伏せ状態になります。
Armour points do not reduce falling damage.
.APは落下によるダメージを減らすことはできません。

Falling Distance
.落下距離
Distance Fallen Damage Taken
.落ちた距離 .受けるダメージ
1m or less No damage.
.1m以下 .ダメージなし
2m to 5m D6 points of damage to a random location
.2mから5m .ランダムな身体部位にD6ポイントのダメージ
6m to 10m 2D6 points of damage, each D6 applied to a randomly rolled location
.6mから10m .2D6ポイントのダメージ、それぞれのD6はランダムな部位に適用
10 to 15m 3D6 points of damage, each D6 applied to a randomly rolled location
.10mから15m .3D6ポイントのダメージ、それぞれのD6はランダムな部位に適用
16m to 20m 4D6 points of damage, each D6 applied to a randomly rolled location
.16mから20m .4D6ポイントのダメージ、それぞれのD6はランダムな部位に適用
+5m +1D6 damage
.+5m .+1D6ダメージ

A creature of SIZ 8 to 9 treats the distance fallen as one metre less.
.SIZが8から9のクリーチャーは落下距離が1m少ないものとみなします。
A creature of SIZ 6 to 7 treats the distance fallen as three metres less.
.SIZが6から7のクリーチャーは落下距離が3m少ないものとみなします。
A creature of SIZ 4 to 5 treats the distance fallen as five metres less.
.SIZが4から5のクリーチャーは落下距離が5m少ないものとみなします。
A creature of SIZ 2 to 3 treats the distance fallen as eight metres less.
.SIZが2から3のクリーチャーは落下距離が8m少ないものとみなします。
A creature of SIZ 1 or less treats the distance fallen as ten metres less.
.SIZが1以下のクリーチャーは落下距離が10m少ないものとみなします。

As long as the character was not surprised, they may attempt an Acrobatics test to mitigate falling damage – a successful test allows the character to treat the fall as if it were two metres shorter than it actually is.
.キャラクターが驚いていない限り、落下ダメージを緩和するために軽業判定を試みることができます - 判定に成功すれば、キャラクターは実際より2m短く落下したとみなすことができます。
In addition, as long as this test is a success and the character is not reduced to 0 hit points in a location due to the fall, the character lands safely and is not prone.
.加えて、この判定に成功しキャラクターが落下によって身体部位のHPが0にならなければ、キャラクターは安全に着地し伏せ状態になりません。

Characters falling onto soft surfaces may have the distance they fall effectively halved for the purposes of damage.
.キャラクターが柔らかい地面に落下したのであれば、ダメージを決定するための落下距離を実際に半減します。

Characters falling onto damaging surfaces will suffer the effects of the surface to all locations that are damaged in the fall.
.キャラクターがダメージを与えるような地面に落下したのであれば、落下によって全ての身体部位に地面の効果によるダメージを受けます。

Suffocation

.窒息

While performing medium activity, a character can hold his breath for a number of Combat Rounds equal to his CON.
.中程度の活動を行っている間、キャラクターは自身のCON戦闘ラウンド数の間息を止めておくことができます。
Characters engaging in light activity can double this time, while characters performing heavy activity will halve it.
.軽度の活動を行っているキャラクターはこの時間を倍に、重度の活動を行っている間は半減します。

Once a character has surpassed the time for which he can hold his breath, he must make a Resilience test every round with a cumulative –10% penalty.
.一旦キャラクターが息を止めていられる時間を超えてしまったなら、キャラクターは毎ラウンド累積する-10%のペナルティを受けながら肉体抵抗判定を行わなくてはなりません。
If he fails, he automatically starts inhaling the suffocating substance, which automatically damages his Chest location him every round.
.失敗すれば、自動的に窒息させる物質を吸い込み始め、毎ラウンド胸部に自動的にダメージを与えます。

Suffocating Substance
.窒息させる物質
Substance Inhaled Damage Taken to Chest Location
.吸い込まれた物質 .胸部が受けるダメージ
Water 1D6
.水 .1D6
Vacuum 1D6
.真空 .1D6
Thick Smoke 1D3
.濃い煙 .1D3
Poison Gas Character is exposed to the poison. If the gas is also a thick smoke, then 1D3 damage is incurred in addition to the poison’s effect.
.毒ガス .キャラクターは毒にさらされます。 もしガスが濃い煙でもあるなら、毒の効果のほかに1D3ダメージを受けます。

Armour points do not reduce suffocation damage.
.APは窒息によるダメージを減少させることはありません。
The damage will only cease once the character can draw breathable air once more.
.このダメージはキャラクターが一旦胸一杯の息を吸うことができれば終了します。
Even then, the character will require a Resilience test to be able to do anything other than wretch or gasp for breath for 1D4 Combat Rounds.
.たとえその場合でも、キャラクターが肉体抵抗判定に成功しなければ1D4戦闘ラウンドの間惨めな状態や息を求めてあえぐ以外のことはできません。

Fire, Heat and Freezing

.火、熱と氷結

A character will normally take damage from fire or heat to a specific hit location.
.キャラクターは通常火や熱からダメージを受けるのは特定の身体部位に対してです。
However, if a character is immersed in the source of the damage, then all locations will suffer from the damage the fire causes.
.しかし、キャラクターがダメージ源に包まれたなら、全ての身体部位に火によるダメージを受けます。
The amount of damage suffered from fire or heat will depend on its intensity, as shown on the Fire and Heat table.
.火もしくは熱から受けるダメージの量は以下の火や熱表に示されるようにその強度によります。

Fire and Heat
.火と熱
Damage Source Example Damage
.ダメージ源 .例 .ダメージ
Flame Candle 1 point
.ともしび .ろうそく .1ポイント
Large Flame Flaming brand D4 points
.大きなともしび .たいまつ .D4ポイント
Small Fire Camp fire, cooking fire D6 points
.小さな火 .キャンプファイアー、調理用の炉火 .D6ポイント
Large Fire Scolding steam, large bonfires, burning rooms 2D6 points
.大きな火 .吹き出す蒸気、大きなたき火、燃えている部屋 .2D6ポイント
Inferno Lava, inside a blast furnace 3D6 points
.業火 .溶岩、溶鉱炉の中 .3D6ポイント


名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
  • なんででしょうね(笑)。まあコアシステムにするためにルールを整理するときに抜きすぎたのかな? -- (なゆた) 2009-10-13 07:33:44
  • Fire, Heat and Freezingと言いつつFreezingの話が無いのはなぜなんでしょーか? -- (xhfuy) 2009-10-12 22:07:35


最終更新:2009年10月12日 22:05