RuneQuest SRD > 2-技能 > 1-技能判定

Skills

.技能


Skill Tests

.技能判定

Roll D100 and compare this to the relevant skill’s score. If the dice roll is equal to or less than the skill’s score, the attempt is successful. If the total is greater than the skill’s score, then it has failed.
.D100を振って、それを適切な技能の値と比較してください。サイコロの目が技能の値以下の場合は、その試みは成功になります。もし技能の値より大きい場合は判定に失敗しました。

Difficulty & Haste

.難易度&加速

Any modifiers are temporarily applied to the skill for the duration of the test only. A penalty will make the test harder while a bonus makes it easier. Where several modifiers can be applied to the same test, they will all have an effect, ‘stacking’ to make one final bonus or penalty.
.どうような修正値でもその判定でのみ一時的に技能に適用されませす。ペナルティは技能の判定を困難にしボーナスは簡単にします。複数の修正値が同じ判定に適用することができ、それらはボーナスとペナルティの合計して「重複」して効果を与えます。

Difficulty and Haste Modifiers
.難易度と加速修正値
Difficulty Time Taken Test Modifier
Very Easy Ten times normal time +60%
Easy Five times normal time +40%
Simple Double normal time +20%
Normal Normal time +0%
Difficult - -20%
Hard Half normal time -40%
Very Hard - -60%
Nearly Impossible Almost instantly -80%

難易度 かける時間 判定修正値
非常に簡単 通常の時間の10倍 +60%
簡単 通常の時間の5倍 +40%
単純 通常の時間の2倍 +20%
普通 通常の時間 +0%
面倒 - -20%
困難 通常の時間の半分 -40%
非常に困難 - -60%
ほとんど不可能 ほぼ即時に -80%

Critical Successes

.決定的成功

If the dice roll in a test is equal to or less than 10% of the modified skill, then a critical success has been achieved.
.判定で振ったサイコロの目が修正された技能の10%以下の場合には決定的成功を達成したことになります。

The actual result of a critical success during a test is largely up to the Games Master. It normally achieves one of the following results:
.判定における決定的成功の具体的な結果は主としてゲームマスターに依存しています:

The task is completed sooner.
.その行為はより早く完了します。
The task is completed to a higher degree of expertise than normal.
.その行為は通常よりも高い熟練度で完了します。
The task is completed with élan and style, generally impressing witnesses.
.その行為は鋭気と流儀と一般に感心した目撃者をともなって達成されます。
The character gains additional information or insight into the task thanks to their brilliance.
.そのキャラクタは才能のおかげで追加の情報やその行為への洞察を得ます。

Fumbles

.ファンブル

Whenever a skill test results in a roll of 00, the character is assumed to have fumbled the roll.
.技能判定の結果として 00 を振った場合は、そのキャラクタはファンブルを振ったとみなされます。

The actual result of a fumble is largely up to the Games Master to decide. It normally results in one of the following mishaps:
.ファンブルの具体的な結果を主としてゲームマスターの決定に依存しています。通常は以下の災難のいずれかの結果になります:

The task takes twice as long to finish and is still a failure.
.その行為は通常の2倍の時間がかかったうえに失敗します。
The task produces a useless result, that actually makes further actions more difficult.
.その行為は無駄な結果になり、逆にさらなる行動をより困難にします。
The task is failed spectacularly, opening the character up to derision and scorn from witnesses.
.その行為は華々しく失敗し、そのキャラクターは観衆の嘲笑と軽蔑を受けます。
The character becomes impeded or even harmed by his failure.
.そのキャラクターはその失敗によりつまずいたり、怪我をしたりさえします。

Automatic Success & Failure

.自動成功と自動失敗

Any test result of 01 to 05 is an automatic success.
.あらゆる判定で 01 から 05 の結果は自動成功です。

Any test result of 96 to 00 is an automatic failure (and, in the case of 00, a fumble).
.あらゆる判定で 96 から 00 の結果は自動失敗です。(そして 00 の場合はファンブルになります。)

Opposed Tests

.対抗判定

Opposed tests are made by both characters attempting the relevant skill test. Both characters make the tests as normal, rolling 1D100 and attempting to roll equal to or under their skill.
.対抗判定は双方のキャラクターによって関連する技能判定が試みられた場合に行います。双方のキャラクターは通常の判定の同じように 1D100 でその技能以下を振ることを試みます。

One Character Succeeds
.片方のキャラクターが成功した場合
If one character succeeds their test and the other fails, the successful character has won the opposed test.
.もし片方のキャラクターが判定に成功し相手が失敗した場合は、成功した方がその対抗判定に勝利します。

Both Characters Succeed
.両方のキャラクターが成功した場合
Whoever rolled the highest in their skill test wins the opposed test.
.技能判定で高い値を振った方がその対抗判定に勝利します。

Both Characters Fail
.両方のキャラクターが失敗した場合
A complete failure of the contest with no success for either side.
.争いは両方の側が成功せず完全な失敗になります。

Critical Successes
.決定的成功
Any critical success rolled beats a normal success no matter how highly the opponent has rolled. If both participants roll a critical, the higher critical roll wins the opposed test.
.あらゆる決定的成功は相手がどんなに高い値を振ったとしても通常の成功を打ち負かします。もし双方の参加者が決定的成功を振った場合には高い決定的成功を振ったものがその対抗判定に勝利します。

Very High Skills

.非常に高い技能


Very High Skills and Automatic Failure
.非常に高い技能と自動的失敗
For normal skill tests, this means that the character simply has only a very small chance of failing in their specialised skill (the usual 96 to 00 chance of failure, with 00 being a fumble).
.通常の技能判定では、これは単純にそのキャラクターの専門化した技能においては失敗する可能性が非常に低いことを意味します。(通常どおり 96 から 00 で失敗し 00 はファンブルになります。)
However, once a character’s skill score reaches 200% in a particular skill, they only suffer a failure on 97 to 00 when rolling tests with that skill, with 00 still being a fumble.
.キャラクターの特定の技能の値が 200% に達っした場合は、その技能の判定では 97 から 00 を振った場合のみ失敗になります。00 はまだファンブルです。
Once a character reaches 300%, the failure chance reduces to 98 to 00.
.キャラクターが300%になったら、失敗の可能性は98から00に減少します。
At 400%, the chance is reduced to 99 to 00.
.400%では99から00に減少します。
Finally, at 500%, the character will only fail on a roll of 00 and this is not considered a fumble.
.最終的に500%ではキャラクターは00でのみ失敗し、それはファンブルとはみなしません。

Very High Skills and Opposed Tests
.非常に高い技能と対抗判定
  • Apply all relevant test modifiers to both skills.
  • .双方の技能に全ての関連する判定修正値を適用します。
  • Participants roll against their skills.
  • .参加者はその技能に対してサイコロを振ります。
  • Note whether the dice rolls were a critical, normal success or failure (for participants with skills of 100% or more this will only be on a roll of 96-00). A critical success always beats a normal success.
  • .振ったサイコロにより決定的成功、通常成功、失敗(100%以上を持つ参加者の場合には 96〜00を振った場合のみ失敗になります)を確認し、決定的成功は常に通常成功を打ち負かします。
  • If the dice roll was a normal success, participants with skills exceeding 100% may now add the difference between 100 and their skill value. Ignore the fact 96-00 is an automatic failure; that is only applicable to the initial dice roll, and not the modified result.
  • .振ったサイコロが通常成功の場合は、100%を超える技能をもつ参加者はその技能の値の100%との差分を加えることができます。この結果が96〜00となっても自動失敗にはなりません。自動失敗は最初に振ったサイコロの目だけに適用され、修正された結果には適用されません。

Group Tests

.集団判定

With a group test, the Games Master may make a single percentile roll to determine the success of a group of individuals all performing the same task.
.集団判定として、ゲームマスターは同じ行為をしている個人の集団の成功判定を1回のパーセントロールで判定することもできます。

Team Tests
.協力判定
In a team test, success is cooperative; everyone reaps the benefit from a single success. If the roll is a failure, everybody fails.
.協力判定では、成功は協調的です。一回の成功で全員が利益を享受します。判定に失敗した場合には全員が失敗になります。

Sorting Tests
.分離判定
In a sorting test, success is individual.
.分離判定では、成功は個別的です。

Large Groups & Percentile Success

.大集団と成功割合

From time to time, the Games Master may need to determine the success of a large group of people performing the same task, in a situation in which there is no room for error. In this case, he may simply take the skill or Characteristic being employed and use that as the percentage of success.
.時折ゲームマスターは誤差の余地がない状況で、同じ行為をする大集団の成功を決定する必要があるかもしれません。この場合には単純に使用する技能や能力値を選択し成功の割合として使用します。

Assistance

.援助

Characters will often have the opportunity to help one another during various tests. Every assisting character adds his critical score (10% of his skill) to the primary character’s skill.
.キャラクターはしばしば色々な判定において他人を助ける機会があります。援助するキャタラクターはそれぞれの決定的成功の値(技能の10%)を主たるキャラクターの技能に加えます。


名前:
コメント:

すべてのコメントを見る

最終更新:2008年05月24日 02:02