RuneQuest SRD > 2-技能 > 2-基本技能の解説

Basic Skill Descriptions

.基本技能の説明


Acrobatics (DEX)

.アクロバット(Acrobatics) (DEX)

This allows a character to perform a variety of gymnastic and balancing tasks, such as tumbling, walking a tightrope or keeping balance on a narrow or unstable ledge.
.この技能によりキャラクターは、宙返り、綱渡り、狹かったり不安定な岩棚でバランスを取り続けるなどの、いろいろな運動やバランス行為を行えます。
The character can move at half his normal speed across an unstable surface without penalty.
.キャラクターは不安定な表面を通常の半分の速度でペナルティー無しで移動できます。
To move at a normal rate requires an Acrobatics test.
.通常の速度で移動する場合にはアクロバット判定が必要になります。
A successful Acrobatics test will also halve the damage suffered from falling.
.アクロバット判定に成功すれば落下によるダメージを半分にすることもできます。

Athletics (STR+DEX)

.運動(Athletics) (STR+DEX)

This broad skill covers a range of athletic activities useful to adventuring characters, including climbing, jumping and swimming.
.この広範囲な技能は冒険するキャラクターにとって便利な運動行為を包括しており、登攀、跳躍、水泳などを含んでいます。

Brute Force: Brute force is a particular application of Athletics that relies purely on power, with no finesse involved.
.腕力(Brute Force): 腕力は純粋に力のみを頼みにし技巧を含んでいない特定の応用です。
Brute force is basically involves pushing, lifting or dragging.
.腕力は要するに押す、引く、持ち上げるなどを含んでいます。
Rather than the normal Characteristics, brute force Athletics tests rely on STR+SIZ rather than STR+DEX.
.通常の能力値ではなく、腕力の運動判定は STR+DEX のかわり STR+SIZ に依存しています。

Climbing: Given enough hand and footholds, a character can climb any surface given enough time without the need for a test.
.登攀(Climbing): 十分な手掛りと足場が与えられれば、キャラクターは十分な時間をかけることで判定なしであらゆる所を登攀することができます。
Under normal circumstances, a character can climb or descend one quarter of their Movement as a Combat Action.
.通常の状態だとキャラクターは1戦闘行動で移動力の1/4だけ登ったり降りたりできます。
A character can double the rate of his climb or descent by taking a -20% penalty on his Athletics test.
.キャラクターは-20%ペナルティーの運動判定に成功することで登ったり降りたりする速度を2倍できます。

Jumping: In general, a successful Athletics test allows a character to jump up to twice his own height horizontally or up to half his own height vertically, if he has at least five metres to run first.
.跳躍(Jumping): 一般に、最初に5メートル以上助走して運動判定に成功すればキャラクターは水平に身長の2倍まで、垂直に身長の半分までジャンプすることができます。
If he is making a standing jump, these distances are halved.
.もし助走なしの場合には距離は半分になります。
Penalties for jumping Athletics tests can be accrued by trying to jump further.跳躍運動判定のペナルティーは遠くへ跳ぼうとするほど大きくなります。
A cumulative -20% penalty is bestowed for every extra metre the character is trying to jump.
.キャラクターが1メートル余分に跳躍しようとするごろに-20%のペナルティーが累積します。

Swimming: Characters normally swim at half their usual Movement.
水泳(Swimming): キャラクターは通常はその移動力の半分で水泳できます。
Athletics tests are only required when conditions are less than ideal - swimming while heavily encumbered or in strong currents, for example.
運動判定はキャラクターが理想的ではない状況、例えば重い荷物を持っていたり、急な流れのなかで泳がなければならい、などの場合にのみ必要になります。

Boating (STR)

.ボート漕ぎ(Boating) (STR)

This covers small waterborne craft propelled manually by oars or sometimes paddles.
.この技能により小さな水上の乗り物をオールや櫓などで手動で進めることができます。
Travelling across calm water does not usually require a test but adverse conditions such as currents and weather can bestow penalties.
.穏やかな水面を行く場合にはたいていは判定は必要ありませんが、水の流れや天候などの悪条件によりペナルティーを被ることもあります。

Dodge (10+DEX-SIZ)

.回避(Dodge) (10+DEX-SIZ)

The Dodge skill is used to avoid incoming objects that are swung or thrown at the character.
.回避技能はキャラクターに対して振りまわされたり、投げつけられたりした物を避けるのに使用します。
The Dodge skill is normally used when using either the dodge or dive Reactions is combat.
.回避技能は通常は戦闘においてリアクションとして回避やダイブを行う際に使用します。

Driving (10+POW)

.運転(Driving) (10+POW)

If a character is driving a wagon, chariot or similar vehicle at not more than a walking pace across flat terrain, a Driving test will never be required.
.もしキャラクターが4輪馬車(ワゴン)、2輪馬車(チャリオット)、その他の乗り物を平地を歩く速さ以下で運転する場合には運転判定は必要ありません。
Tests become required when a character wants to do something out of the ordinary with a vehicle - traverse treacherous terrain, jump obstacles and so on.
.キャラクターが乗り物で通常の以外のこと例えば荒れた地形を通り抜けたり、障害物を乗り越えようとしたら判定が必要になります。

Evaluate (INT)

.鑑定(Evaluate) (INT)

The Evaluate skill enables the character to determine the value placed on something by others, effectively guessing its market value.
鑑定技能によってキャラクターは物品の他人にとっての価値を決めることができ、事実上の市場での価値を推測できます。
Particularly common or obscure objects might give a bonus or penalty to the test but success will allow a character to guess the average monetary value of the object (normally guessing accurately to within 10% of its actual value).
.特に一般的な物品や分かり難い物品には判定にボーナスやペナルティが与えられるかもしれませんが、成功した場合にはキャラクターは物品の平均的な金銭的価値を推測できます。(通常は正確な価値の10%以内の制度で推測できます。)

First Aid (INT)

.応急手当(First Aid) (INT)

First Aid is always applied to a specific location.
.応急手当は常に特定部位に対して行います。
A character may apply First Aid to himself, though there is a -10% penalty.
.キャラクターは自分に対しても応急手当を行えますが、-10%のペナルティを受けます。

First Aid Actions
.応急手当行動
Injury or Ailment Treatment
Impalement A successful First Aid test removes the impaling item without causing more damage to the victim.
Unconsciousness A successful First Aid test can revive a character from unconsciousness, though drugged patients may inflict a penalty on the First Aid test.
Injured location A successful First Aid test on an injured location (but not one below 0 hit points) will heal 1D3 hit points to that location.
Serious Injury A successful First Aid test on a location suffering from a Serious Injury will restore the location’s hit points to 0. A limb is no longer considered useless and an Abdomen, Chest or Head location will no longer require tests to stay conscious.
Major Injured A successful First Aid test on a location suffering from a Major Injury will not restore the location’s hit points. This First Aid merely stabilises the patient enough so that they will not die of blood loss.
負傷または病 手当て
貫通 応急手当判定に成功すると貫通したものを対象にそれい以上のダメージを与えることなく取り除けます。
気絶 応急手当判定に成功するとキャラクターは気絶から意識を取り戻しますが、麻痺している患者は応急手当判定にペナルティを与えます。
負傷した部位 負傷した部位(ただしHPがマイナスではない)の応急手当判定に成功するとその部位を 1D3 HP だけ癒します。
重傷 重傷を負った部位の応急手当判定に成功するとその部位のHPを 0まで回復します。手足はもう使用不能とはみなされず、腹、胸、頭は意識を保つためのチェックを必要としません。
致命傷 致命傷を負った部位の応急手当判定に成功してもその部位のHPを回復することはありません。この応急手当判定は患者の状態を十分に安定させて出血によって死亡しないようにするだけです。

It normally takes at least 1D4+1 Combat Actions to administer First Aid.
.応急手当を施すには少なくとも 1D4+1戦闘行動がかかります。
Both characters must remain stationary and may not use Combat Actions or Reactions while this occurs.
.応急手当の間は双方のキャラクターは移動してはならず、戦闘行動やリアクションを行うことはできません。

A location that has had any variation of First Aid administered to it may not benefit from First Aid again until it has fully healed (is restored to maximum hit points once more).
.一度、応急手当を施されるとその部位が完全が完全に治癒(最大ヒットポイントまで回復)するまでは同じ部位に再び応急手当の利益を得ることはできません。
The use of First Aid requires suitable medical equipment such as bandages or salves.
応急手当の実施には包帯や軟膏のような適切な医療装備が必要になります。

Influence (10+CHA)

.説得(Influence) (10+CHA)

Influence tests are normally opposed by the Perception, Persistence or another’s Influence skill and are modified by how much a character is trying to change an opponent’s mind.
.説得判定は知覚、精神抵抗、相手の説得などの技能との対抗になり、どの程度相手の考えを変えようとしているかによって修正を受けます。

Lore (INT)

.知識(Lore) (INT)

The Lore skill is actually several different skills, each of which must be improved separately.
.知識技能は実際にはいくつかの異った技能で、それぞれ別々に成長させる必要があります。
The skills of Lore (Animal), Lore (Plant) and Lore (World) are all Basic skills.
.知識(動物)、知識(植物)、知識(世界)の技能は基本技能になります。
All other Lore skills are Advanced skills.
.他の全ての知識技能は高等技能になります。

Each Lore skill defines an area of knowledge for the character and tests are made whenever a player wants to see if his character knows something about the subject at hand.
.それぞれの知識技能は特定の領域に対するキャラクターの知識を表現しており、プレイヤーが彼のキャラクターがある事柄について詳しく知っているか確認したい場合に判定を行う。

Lore (Animal)
.知識(動物) Lore(Animal)
This covers the ability to recognise an animal, know its feeding habits, breeding cycle, habitats and so on.
.これは動物を確認したり、その食餌習性、繁殖周期、生息地などを知っていたりする能力を含みます。
A character with a Lore - Animal skill of at least 50% may try to domesticate a wild animal, making a test after every full week of training.
.動物(知識)技能が50%以上あるキャラクターは野生動物を飼いならす試みができ、まるまる1週間の訓練の後に判定を行います。
If the character also has a Riding skill of at least 50% and the animal is capable of being ridden, he may train the animal to ride during this period.
.もしそのキャラクターが騎乗技能を少なくとも50%持っており、その動物が騎乗できるならば、彼はこの期間において動物を騎乗用に訓練できます。
The character may later train the animal not to panic in battle and to strike at his enemies.
そのキャラクターはその語に動物が戦場でパニックを起こしたりせず、敵を攻撃するように訓練することができます。
This takes a further period of training, with the character making a test at the end of each week to succeed.
.この行為にはさらなる訓練期間が必要で、キャラクターは各週の終りに判定を行います。

Lore (Plant)
.知識(植物) Lore(Plant)
A character well versed in Lore - Plant can identify plants in the wild, discover good places to grow crops, decide which plants are edible and what unusual properties they may possess.
.植物(知識)に精通したキャラクターは野生の植物を識別したり、穀物を育てるのに適した場所を発見したり、どの植物が食用か判別したり、植物が持つ珍しい性質を知っていたりします。

Lore (World)
.知識(世界) Lore(World)
This Lore skill is used to define the character’s knowledge of the world he lives in.
この知識技能はキャラクターの住んでいる世界に対する彼の知識を表現します。
This includes history, politics, weather cycles, geography, superstitions and information on public organisations.
.これには歴史、政治、天候周期、地理、迷信、社会組織についての情報を含みます。


Perception (INT+POW)

.知覚(Perception) (INT+POW)

The Perception skill is used to represent the senses of the character when detecting objects or other characters.
.知覚技能はキャラクターの感覚を表現しており、物や他のキャラクターを発見する際に使用します。

Persistence (10+POW)

.精神抵抗(Persistence) (10+POW)

Persistence is used whenever a character has his mental willpower called into question.
.精神抵抗はキャラクターの心的な意志力を問われた時に使用されます。
Persistence cannot rise above a creature’s POW x 5.
.精神抵抗はそのキャラクターの POWx5 を超えて成長させることはできません。

Resilience (CON+POW)

.肉体抵抗(Resilience) (CON+POW)

The higher a character’s Resilience, the more likely he is to handle adverse physical conditions, such as weathering a vicious sandstorm, surviving in a drought or overcoming the effects of poison or disease.
キャラクターの肉体抵抗が高いほど、激しい砂嵐にさらされる、喝きに耐える、毒や病気の効果を克服するなどの有害な肉体的状態に耐えることができます。
Resilience cannot rise above a creature’s CON x 5.
.肉体抵抗はそのキャラクターの CONx5 を超えて成長させることはできません。

Riding (DEX+POW)

.騎乗(Riding) (DEX+POW)

If a character is riding a creature with the help of saddle and stirrups, at not more than a walking pace across flat terrain, a Riding test will never be required.
.もしキャラクターが鞍と鐙を使用して生物に騎乗し、平らな地形を歩く速度程度でした進まない場合には騎乗判定は要求されません。
Tests become required when a character wants to do something out of the ordinary with a mount - traverse treacherous terrain, jump obstacles, ride bareback and so on.
.キャラクターが乗騎で通常の以外のこと例えば荒れた地形を通り抜けたり、障害物を跳び越えたり、裸午に乗ろうとしようとしたら判定が必要になります。

Sing (CHA)

.歌唱(Sing) (CHA)

A successful test with this skill will result in the audience being pleased by the character’s performance.
.この技能の判定に成功したらキャラクターの実演に聴衆は満足する結果になります。

Sleight (DEX)

.早業(DEX)

This skill is used to hide or take objects, without drawing undue attention.
.この技能は不要な注意を引かずに物を隠したり取ったりするのに使用します。
It is usually opposed by a Perception test if trying to avoid getting caught.
.もし見つからずに行おうとするならば、通常は知覚判定との対抗になります。

Stealth (10+DEX-SIZ)

.隠密(Stealth) (10+DEX-SIZ)

The Stealth skill is used whenever a character attempts to personally evade detection by another character.
.隠密判定はキャラクターが自分を他のキャラクターから発見されるのを避けようと試みた場合に使用されます。
This usually happens when a character either tries to move quietly past an enemy, hide from one or performs a combination of both.
.これはキャラクターが敵のそば静かに通り過ぎようとしたり、敵から隠れようとしたらり、その両方を試みた場合に起こります。
Stealth tests are opposed by the Perception skill and are modified according to the situation.
.隠密判定は知覚技能との対抗になり、状況によって修正を受けます。

Throwing (DEX)

.投擲(Throwing) (DEX)

The Throwing skill is usually used to judge the accuracy of the character when throwing improvised objects, from small stones to bar stools.
.投擲技能はたいていはキャラクターが小さな石や木の棒などの即興品を投げた時にその正確さを判定するのに使用されます。
Weapons that are thrown can either use their own specific skill, such as Spear for javelins, or the Throwing skill, at the character’s preference.
.武器を投げた場合にはそれぞの専用の技能を使用することができます。例えばジャベリンを投げた場合には槍技能と投擲技能のどちらかキャラクターが好きな方を使用できます。

A thrown object will have a maximum range of one metre for every point the character’s STR exceeds its SIZ.
.投げられた物の最大距離は、キャラクターのSTRが投げられた物のSIZを超えるポイントごとに1メートルになります。
The Throwing test measures the character’s accuracy during the throw and the Games Master may choose to treat this as a ranged combat attack.
.投擲判定は投げた時のキャラクターの正確さを意味しており、ゲームマスターはそれを遠距離戦闘攻撃として扱うことを選択できます。

Unarmed (STR)

.素手(Unarmed) (STR)

The Unarmed skill covers all untrained unarmed combat from simple brawling to grapples to rude fisticuffs.
.素手技能は単純な喧嘩から捕み合っての野蛮な殴り合いまで全ての訓練されていない素手の戦闘を扱っています。
Punches, kicks, head-butts and all other Unarmed attacks do 1D3 points of damage.
パンチ、キック、頭突きなど全ての素手攻撃は 1D3 ポイントのダメージを与えます。
Unarmed parries may only parry other Unarmed attacks and have an AP of 2.
.素手受けは他の素手攻撃のみを AP 2 として受けることができます。

Basic Skills
.基本技能
Skill Base Characteristic(s)
Acrobatics DEX
Athletics STR+DEX
Boating STR
Dodge 10+DEX-SIZ
Driving 10+POW
Evaluate INT
First Aid INT
Influence 10+CHA
Lore(Animal) INT
Lore(Plant) INT
Lore(World) INT
Perception INT+POW
Persistence 10+POW
Resilience CON+POW
Riding DEX+POW
Sing CHA
Sleight DEX
Stealth 10+DEX-SIZ
Throwing DEX
Unarmed STR
技能 基礎能力値
軽業(Acrobatics) DEX
運動(Athletics) STR+DEX
ボート漕ぎ(Boating) STR
回避(Dodge) 10+DEX-SIZ
運転(Driving) 10+POW
鑑定(Evaluate) INT
応急手当(First Aid) INT
説得(Influence) 10+CHA
知識(動物) Lore(Animal) INT
知識(植物) Lore(Plant) INT
知識(世界) Lore(World) INT
知覚(Perception) INT+POW
精神抵抗(Persistence) 10+POW
肉体抵抗(Resilience) CON+POW
騎乗(Riding) DEX+POW
歌唱(Sing) CHA
早業(Sleight) DEX
隠密(Stealth) 10+DEX-SIZ
投擲(Throwing) DEX
素手(Unarmed) STR

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最終更新:2008年06月02日 23:37