【戦争ルール】(小数点以下は切り捨て)
★まず部隊を率いる『主将』・『副将』の2人を決定します。
やる夫などは【当主】効果で『副将』を更に1人加えることが出来ます(やる夫は主将固定)。
また誰か1人を『前列』に指定する必要があります。『前列』に指定すると、【統率】に+3されますが、『一騎討ち』に
優先的に参加することになります。
『一騎討ち』は戦力計算前に、通常30%の確率で発生します。武力特化型のキャラの中には、この発生率を上昇させる
スキルを持つ者もいるとか……?
★『戦力計算』を行う前に、そのタイミングで発動するスキルを解決します(例:敵の【兵力】を5%減少させる【杓死】など)。
さて、『戦力計算』ですが、計算式は
---------------------------------------------------------------------------
【戦力】=【兵力】×(主将の【統率】+副将の【統率】)÷100
---------------------------------------------------------------------------
となりますが、『副将』が2人いる場合は、副将の【統率】の部分が、
(副将Aの【統率】+副将Bの【統率】)÷2となります。
★また、スキルによって【兵力】を率いずに単騎で1部隊となることが出来るキャラも存在します。
---------------------------------------------------------------------------
【武力】80以上 : 【戦力】=【武力】×【武力】÷60……106~117
【武力】85以上 : 【戦力】=【武力】×【武力】÷50……144~158
【武力】90以上 : 【戦力】=【武力】×【武力】÷40……202~220
【武力】95以上 : 【戦力】=【武力】×【武力】÷30……270~326
【武力】100以上 : 【【戦力】=武力】×【武力】÷20……500~
---------------------------------------------------------------------------
★複数の部隊を指揮する場合は、
---------------------------------------------------------------------------
【総戦力】=(【戦力】………+【戦力】)×(総指揮官の【統率】)÷100
---------------------------------------------------------------------------
となります。
★【戦力】が計算出来たら、敵の【戦力】との比べあいで勝率が算出されます。
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃【味方戦力】÷【敵戦力】=【勝率】α
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃α<0.1 0% 1.1≦α<1.2 55%
┃--------------------------------------------------------
┃0.1≦α<0.2 10%   1.2≦α<1.3 60%
┃--------------------------------------------------------
┃0.2≦α<0.3 15%   1.3≦α<1.4 65%
┃--------------------------------------------------------
┃0.3≦α<0.4 20%   1.4≦α<1.5 70%
┃--------------------------------------------------------
┃0.4≦α<0.5 25%   1.5≦α<1.6 75%
┃--------------------------------------------------------
┃0.5≦α<0.6 30%   1.6≦α<1.7 80%
┃--------------------------------------------------------
┃0.6≦α<0.7 35%   1.7≦α<1.8 85%
┃--------------------------------------------------------
┃0.7≦α<0.8 40%   1.8≦α<1.9 90%
┃--------------------------------------------------------
┃0.8≦α<0.9 45%   1.9≦α<2 95%
┃--------------------------------------------------------
┃0.9≦α<1.1 50%   2≦α 100%
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
★勝率が出たら、最後にスキルによる補正を加えて0~99までの数字安価で勝敗を決定します。
○判定
★なにかしらの判定があるときは、目標値が例えば60だとして、対応する能力が60のとき成功率50%、1差ごとに2%変動する
例えば目標値60のとき能力が70なら成功率70%、50なら成功率30%
つまり目標値を25点上回れば100%で判定不要
★判定の種類
一騎打ち 相手の【武力】を目標値として、【武力】で判定
情報判定 設定された目標値に対して、【知力】で判定
人材探索 特殊な判定。50%・4人、70%・3人、80%・2人、【知力】%・1人、の人材を発見する
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___ -=二二二ニ}ニニ=‐
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{ニニ{ニニニ{ニ{乂「ニニO}
{ニニ{ニニニ{Ⅵ\}ニニ/ハ
{ニニ{ニニニ{―======彡^, 部隊はそれぞれ一人で率いることになります
{ニニ{ニニニ{―――――‐ ⌒\
廴ニ!ニニ/ \ 率いることが出来る数は「 【統率】×5+各種補正 」です
/ ̄} __ - ― ⌒,
/ } / , で、一つの兵種から選ぶわけですがこんな感じです
/⌒ヽ {___/ (O), / ̄/
, V / ̄ ̄\ __} / ̄ ̄{
i{ { { {___ -‐__/_ 」_ /
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i{. 八 { \ / {Uノ⌒}Y0}
廴___\ { /Y ̄ ̄ Y0}}/し'^
廴[[[[[ノ、{\__ イ__/ ̄ ̄ }/}
 ̄ ̄ ̄ \[[[[[[// ̄ \ )/
 ̄ ̄ { i} /
\_ノ"
○兵種
┏━━━━━┳━━━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 【軍事技術】 【資源】 【編成】 【維持費】
┣━━━━━╋━━━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃ 訓練兵 Lv1 ―― 食糧:【兵力】×1
┣━━━━━┳━━━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃ 歩兵 Lv1 2.0 食糧:【兵力】×1 金銭:【兵力】×1
┃----------------------------------------------------------------------------------
┃ 【戦力】=【兵力】×1.0
┃
┃ クラススキル : 【奮迅】・【伏撃】・【援護防御】
┠─────┬──────┬────┬────┬──────────────────
┃ 重装歩兵 Lv3 鎧 1.5 食糧:【兵力】×1 金銭:【兵力】×3
┃----------------------------------------------------------------------------------
┃ 【戦力】=【兵力】×1.5 / 被ダメージ-50
┃
┃ クラススキル : 【奮迅】・【伏撃】・【援護防御】
┣━━━━━┳━━━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃ 弓兵 Lv2 1.0 食糧:【兵力】×1 金銭:【兵力】×2
┃----------------------------------------------------------------------------------
┃ 【戦力】=【兵力】×0.7
┃
┃ クラススキル : 【斉射】・【狙撃】
┠─────┬──────┬────┬────┬──────────────────
┃ 弩兵 Lv4 1.5 食糧:【兵力】×1 金銭:【兵力】×3
┃----------------------------------------------------------------------------------
┃ 【戦力】=【兵力】×0.8
┃
┃ クラススキル : 【斉射】・【狙撃】
┣━━━━━┳━━━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃ 騎兵 Lv3 1.0 食糧:【兵力】×3 金銭:【兵力】×3
┃----------------------------------------------------------------------------------
┃ 【戦力】=【兵力】×1.2 / 【SP】を消費せずに撤退可能
┃
┃ クラススキル : 【突撃】・【追撃】
┠─────┬──────┬────┬────┬──────────────────
┃ 弓騎兵 Lv5 良馬 0.5 食糧:【兵力】×3 金銭:【兵力】×4
┃----------------------------------------------------------------------------------
┃ 【戦力】=【兵力】×1.5 / 【SP】を消費せずに撤退可能
┃
┃ クラススキル : 【パルティアンショット】・【狙撃】・【追撃】
┣━━━━━┳━━━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃ 魔導兵 Lv4 魔杖 0.5 食糧:【兵力】×1 金銭:【兵力】×4
┃----------------------------------------------------------------------------------
┃ 【戦力】=【兵力】×0.5
┃
┃ クラススキル : 【魔導砲撃】
┣━━━━━┳━━━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃ 工兵 Lv4 0.5 食糧:【兵力】×1 金銭:【兵力】×3
┃----------------------------------------------------------------------------------
┃ 【戦力】=【兵力】×0.5/ 建設時に【兵力】×0.5を加える
┃
┃ クラススキル : 【罠】
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
_____________「_廴≧=====‐‐ir‐ ┐
○三三三三三三三三三三三三二) } __})÷÷}l |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄O二ニ/}((__)___}N!l |
_乂}И_}_ |_ | |
/oー――くo` 、 ̄ ̄ 募兵して訓練兵を調達(内政配置いらず)、
―‐=ニニ二)r―― =彡^ 、― 、
/ ̄ ̄i} } _ ノ., 訓練兵を訓練してそこからそれぞれの兵種を増やすという感じで
′ ̄ ̄! ̄} ̄ ̄ ̄r○ュ ‘, l|
_ { if⌒ヽ } | } ! あ、訓練で増える数は担当キャラの【武力】の合計になりました
/ 「^\__ ‘,.乂 _ノ j_}___「} ̄ }′ |
 ̄ ̄} くO > / > 、 }__/____◎! i|_/ 前は5分の一とかしてましたよね
/{__人/\ く /{⌒ >=ミ /に二ン>r_」 ̄ ア¨ {○}二〉
 ̄ ̄ , }l{ く◎ >く\}  ̄UY__}>―=ミ i{○} \ ただ【編成】の数値をかけることになりますが
\/_〉 /¨}__У⌒V}}_ノ_ ノ_廴/⌒\ \ ̄ __ }
Υ⌒>イ ‘, V ̄ ̄ , く⌒> } ィ^}} ̄ ̄ ̄ 例:100の場合、歩兵なら200、弓兵なら100編成できる
V (○i}]/‘,_ノ^, xく }Y^}厶ィ⌒\ノ
V_Y厶イ´ \rく⌒く_}}__/}⌒}ノ
 ̄ ̄ }「} (◎{ / ̄
Ⅵ >‐
 ̄
r‐- 、、,,,,,___,,,,_
`¨¨""'‐‐--ァ_ァ゙フ
,,;…个>.、 , -‐ミξ_,/ 新しい戦争ルールはこんな感じで
` ̄ム ! ,/ .,;__, ヽ
ヾ-‐"t'へ、 ,ζ゛(○) ノ /!` ''i 【SP】が重要ですね
ヽ-ヽr-=彡ヲ)≧_=_彡r^〃 ! !
`⌒ ̄`" `¨¨(会ヲリ^ 'ァ、 ,!
r}ゞ/ミミ//¨´
^ー,!ミミ:!'´
!ノミ;!
【戦争の流れ】
┌───────┐
│ 戦闘前ステップ │
└───────┘
↓
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ ▼第一フェイズ ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━┛
↓
┌───────┐
│ ミドルフェイズ │
└───────┘
↓
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ ▼第二フェイズ ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━┛
↓
┌───────┐
│ ミドルフェイズ │
└───────┘
↓
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ ▼第三フェイズ ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━┛
↓
┌───────┐
│ ミドルフェイズ │
└───────┘
↓
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ ▼第四フェイズ ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━┛
↓
┌───────┐
│ ミドルフェイズ │
└───────┘
↓
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ ▼第五フェイズ ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━┛
・ 戦闘前ステップ : 情報判定を行う。情報判定を行うキャラクターを先に決め、それぞれ【SP】1点消費する。
・ 第一~第五フェイズ : 各部隊の【戦力】を加算して【総戦力】とし、お互いの【総戦力】を比べて【勝率】を算出。
その後スキルによる補正をかけて勝敗判定を行う。
ほとんどのスキルを使用するのはこのフェイズ。
ただしスキルによる【戦力】の消費やダメージは勝敗判定後に行う。
・ ミドルフェイズ : 【一騎討ち】や【偽報】【攪乱】などのスキルが使用できる。
その結果によって次フェイズの【戦力】計算に部隊が参加できるかが決まる。
【SP】1点消費で自部隊の混乱・行動不能を回復可能。
【鼓舞】などの回復系のスキルを使用したり部隊を撤退させることが出来るのもここ。
【勝敗の判定】
・ 第一~第五フェイズの判定での勝敗数で勝敗と被害が決定する。
5勝0敗 : 完勝(各部隊の【兵力】-0%)
4勝1敗 : 大勝(各部隊の【兵力】-10%)
3勝2敗 : 勝利(各部隊の【兵力】-20%)
2勝3敗 : 敗北(各部隊の【兵力】-30%)
1勝4敗 : 大敗(各部隊の【兵力】-40%)
0勝5敗 : 完敗(各部隊の【兵力】-50%)
・ 戦闘中に全滅した部隊は、部隊長が逃亡に成功した場合【兵力】-70%、捕縛・殺害された場合-100%。
/◎
/ /
/ /
/ /
_/ /
_//ニ/{
F」}斗r‐〔
/ー――‐` 、 【SP】は【統率】+【知力】の数値で決定
∠ r‐┐―‐ ―‘.,
/ i「|_} 「  ̄ ̄ .} ‘, /}⌒\ クラススキルはこんな感じ
ifj |」こ}}_.i| _Y⌒ Y_} , { /{⌒>く
f「} ̄廴_」¨i| 乂 ノフi! ̄}! む辷ア¨ 基本は【SP】(+【戦力】)消費して効果発揮します
f「\ | | 廴__ 」 ,} | {
f「 ̄ |_}__ }} __./」 i| /
riU/ ̄} {i___〃__/ア^> i} ̄{
. 八 {{ r‐ し{OOOOOO} { { ̄ ̄「O)/」
ー{{_」_{」 ̄ ̄ ̄⌒ー‐冖=― し厶ィ′
【奮迅】 : 【SP】1点、【戦力】10%消費。勝率に[C:1/B:3/A:7/S:15]%の補正。
【伏撃】 : 【SP】1点、【戦力】10%消費。直前に敗北しているとき使用可能。勝率に[C:3/B:7/A:15/S:30]%の補正。
【援護防御】 : 【SP】1点消費。対象の部隊への一つの発生源から与えられるダメージを代わりに引き受ける。
【斉射】 : 【SP】1点、【戦力】10%消費。対象の部隊に【戦力】の[C:0.3/B:0.4/A:0.5/S:0.6]倍のダメージ。
【狙撃】 : 【SP】2点消費。対象の部隊長を負傷させる。死亡率10%。回避率{ 目標の【武力】-[C:5/B:10/A:20/S:40] }%。
【突撃】 : 【SP】1点、【戦力】最大値の20%消費。勝率に[C:5/B:10/A:20/S:40]%の補正。
【追撃】 : 【SP】1点、【戦力】10%消費。直前に勝利しているとき使用可能。勝率に[C:3/B:7/A:15/S:30]%の補正。
【パルティアンショット】 : 【SP】1点、【戦力】10%消費。対象の部隊に【戦力】の[C:0.3/B:0.4/A:0.5/S:0.6]倍のダメージ。
【魔導砲撃】 : 【SP】1点、【戦力】10%消費。対象の部隊に【戦力】の[C:0.5/B:0.6/A:0.7/S:0.8]倍のダメージ。
【罠】 : 【SP】1点、【戦力】10%消費。同フェイズに【奮迅】・【突撃】・【追撃】を発動した敵各部隊に
【戦力】+【知力】の[C:0.3/B:0.4/A:0.5/S:0.6]倍のダメージ。このダメージは軽減されず、【援護防御】も出来ない。
,、-、 __
,r'´,.r.'゙二_=
/ ./ 二=ー _
/ ̄/ _,、-、二=ー
=‐ハ=- __,,.....、-=ー」´ムt.'´| __ おっと一騎討ち関連をまとめてませんでした
<三/=-,、-__二_ー-,、三≡-.、.ム三≡=
/ー/ ´.//TT.>、ヾ.三三三7== / __ 一騎討ちは【武力】70以上のキャラは【SP】1点消費して誰でも仕掛けることができ、
/ / / /.iニ(__)ニl .〉、三三´l / /三≡=
/三≡. ! ヽヾ⊥レ'/三`丶、.::l{__.ノ
l_ 'ー-、!  ̄| ̄ 三三三≡r'ム/二=
(ニ=、 ヽ=‐__!__ 三=-/三,ィ′
\ノ〉二--二`'‐.、三三!´=-
い-`==‐`ヾ人三/=-
``¨^ー'''ー⌒ー‐'′ ̄
仕掛けられた側は勝てば問題ないですが、負けた場合次の【戦力】計算に参加出来なくなります
仕掛けられた側は、他のキャラが【SP】1点消費して身代わりになることも出来ます
仕掛けた側は勝っても負けても次の【戦力】計算に参加出来ません
負けた側は【戦力】が半分になります
仕掛けられた側が【SP】2点消費して一騎討ちを回避することも出来ます
r‐‐ -- ,,,, ____
` ̄¨¨""'''''‐‐--"二)二へアフ
,, --、 {ミ}ゝ<'/ /
ヾ__ >- 、 /´ ̄"'''ー 、-'
ヾ{ ,/ / ,r,__.,, ヽ
,,, -__"ヘノへ β"γ⌒ヾ } /i` ‐ ,, 肩書きは重要
`ー" ヽ、 ヽ, ,,ノミゝヾ、___,ノ ノ_,/, 'l | |
゛ーくヽr;-─''")⌒)_>〟 ≦〃Υ l |. |
ヾ(て-‐"`ー´ ヾ∞o,Z〒ヲ'//`ヽ、,! | |
〈=ァ/ _ /`ー-,,__ノ
r')´ ゝr'|ミミ;`r" /
ヽベ__,! }ミミミ;|/
,! }ミミミ;!|
! 'ミミミ,!|
` '' -.
統率可能最大【兵力】=【統率】×5+各種補正
王 1500
大公 1200 (王太子)
公爵 1000 (王子・王女)
侯爵 800
伯爵 600
子爵 400
男爵 200
貴族子弟は一つ下の爵位と同じ(-200)、ただし当主代理は-100。
現時点での最大【兵力】
[[やる夫]] 910 (92×5+400+50)
涼 350 (60×5+50)
[[ハイネ]] 610 (92×5+150)
雪歩 350 (60×5+50)
[[ウェイバー]] 250 (50×59)
[[シーマ]] 580 (96×5+100)
[[螢光燈]] 375 (65×5+50)
[[アティ]] 420 (74×5+50)
[[太公望]] ×
合計 3845
7941 名前: ◆oyNMmSLwE2[] 投稿日:2012/09/03(月) 00:47:31 ID:bTyS2BOU0 [21/59]
こんな感じで
____
',ニ二{( ̄ ̄¨¨¨',''‐‐‐‐--....._ __
',__!_ヽ=== ,!‐‐‐---........,,,,,,,,,_ ̄¨¨¨了ヽ
',__,!_(0)-.},ノヲヽ  ̄ ̄ `"
',_! λヽ,-=≡=タト 、
 ̄´ノー --- ‐ '''´ ゝ、
/´ー ─ -- ‐ '''o´ ヽ
/ ヾ r彡、_
,' ヾ━===;;;;;;;;;;;;;;;r-、_ -ゝ‐^`二ア
r; , 、 ヽ三彡=~´ヽ } 海王類被害判定
|l .{r`} | γ⌒ヽ ヽ}}_,} _r<^ ‐ ,,,、
r|トヾノ ,! i } }:,! ,(O)',彡ヽ-‐' 申し訳ないですが戦力は関係なしに
',ヾ_``¨¨"'━━━÷{ ゝ、_,ノ 〃イ / 〃 〈
{ヽ} } ヽ ゙,, ヽ、_ ,,.〃/ヽ /゙(O)∠ヽ、_,ヽ 前の攻城戦のときと同じように
ヽ=; ̄ヽ `""¨〃-‐´""ヘ、 / ヽ,,ノ `ー"´
,rt〉{--‐‐ヾ'''''━━'''´¨"´ -‐""~ /´ `>ー-、人 / 0~99で5回判定して足していく
{ ヽ), ' ⌒ヽミ¨¨¨"" ̄ 彡 ^ー-.ゝ,,, | rヽヾ、〆 ̄´
ヽ、 /´"≦二=匸!´ ¨`ーツ-'゙‐´ 見張り台Lv1 : 判定を一回増やす
` 、__ゝ、 了≦、"ヽ
`ヾ)_)入ミ>' ⌒ ' 、 _ ,,,...、 城壁Lv1 : 最初に壊れる
~ `{ , フ⌒ヽ ヾ;
` ‐ ,,{r´ (O))ヽ ヽ
`"-ヾ へ、ヽ,,,..!
ヽ Υ
`"゙´
50以下 : 建造物7つ破壊 治安55低下
100以下 : 建造物6つ破壊 治安50低下
150以下 : 建造物5つ破壊 治安45低下
200以下 : 建造物4つ破壊 治安40低下
250以下 : 建造物3つ破壊 治安35低下
300以下 : 建造物2つ破壊 治安30低下
350以下 : 建造物1つ破壊 治安25低下
400以下 : 被害なし 治安20低下