開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1)
実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3)
プロジェクトの種類 Win32 プロジェクト
プロジェクト名 DxMesh
アプリケーションの種類 Windows アプリケーション
追加のオプション 空のプロジェクト
文字セット Unicode

Microsoft DirectX SDK (February 2010)

参考

DxMesh.cpp
/*
プロジェクトのプロパティ
[構成プロパティ]-[VC++ ディレクトリ]
[インクルード ディレクトリ]
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\Include
[ライブラリ ディレクトリ]
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\Lib\x86
 
Unicode
*/
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
 
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
 
#define WIDTH(rect) ((rect).right - (rect).left)
#define HEIGHT(rect) ((rect).bottom - (rect).top)
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }
 
#define APP_NAME L"DxMesh"
 
struct Mesh {
	ID3DXBuffer *pMat;
	DWORD dwNumMat;
	ID3DXMesh *pMesh;
};
 
// 関数プロトタイプ宣言
HRESULT InitD3D(HWND hWnd);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
void Render(void);
 
// 外部変数構造体
static struct {
	LPDIRECT3D9 pD3D;	// Direct3D9
	LPDIRECT3DDEVICE9 pDev;	// レンダリングデバイス
	LPD3DXFONT pFont;	// フォント
	Mesh cube;
	Mesh axis;
	D3DLIGHT9 light;	// ライト
} g;
 
//==============================================================================
int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
	// ウィンドウクラスの登録
	WNDCLASSEX wcx;
	ZeroMemory(&wcx, sizeof wcx);
	wcx.cbSize		= sizeof wcx;
	wcx.lpfnWndProc		= WndProc;
	wcx.hInstance		= hInstance;
	wcx.hCursor		= LoadCursor(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW));
	wcx.lpszClassName	= APP_NAME;
	if (RegisterClassEx(&wcx) == 0) {
		return 0;
	}
 
	// ウィンドウサイズの計算
	RECT rect;
	SetRect(&rect, 0, 0, 640, 480);
	AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
 
	// ウィンドウの作成
	HWND hWnd = CreateWindow(
		APP_NAME, APP_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		CW_USEDEFAULT, 0, WIDTH(rect), HEIGHT(rect),
		NULL, NULL, hInstance, NULL);
	if (hWnd == NULL) {
		return 0;
	}
 
	// Direct3Dの初期化
	if (FAILED(InitD3D(hWnd))) {
		return 0;
	}
 
	// ウィンドウ表示
	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
 
	// メッセージループ
	MSG msg;
	do {
		Sleep(1);
		if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		} else {
			Render();
		}
	} while (msg.message != WM_QUIT);
 
	SAFE_RELEASE(g.cube.pMesh);
	SAFE_RELEASE(g.axis.pMesh);
	SAFE_RELEASE(g.pFont);
	SAFE_RELEASE(g.pDev);
	SAFE_RELEASE(g.pD3D);
	return msg.wParam;
}
 
//------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
	// Direct3D
	g.pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
	if (g.pD3D == NULL) {
		return E_FAIL;
	}
 
	// デバイス作成用のパラメタ
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	ZeroMemory(&d3dpp, sizeof d3dpp);
	d3dpp.BackBufferFormat		= D3DFMT_UNKNOWN;		// モニタの設定と同じ
	d3dpp.BackBufferCount		= 0;				// バックバッファの数 0->1
	d3dpp.MultiSampleType		= D3DMULTISAMPLE_NONE;		// マルチサンプリングしない
	d3dpp.SwapEffect		= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;	// Direct3Dに任せる
	d3dpp.hDeviceWindow		= NULL;				// カバーウィンドウ
	d3dpp.Windowed			= TRUE;				// ウィンドウモード
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil	= TRUE;				// 深度バッファ自動管理
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat	= D3DFMT_D16;			// 深度バッファフォーマット
	d3dpp.PresentationInterval	= D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;	// モニタの垂直回帰を待つ
 
	// Direct3Dデバイスの作成
	HRESULT hr = g.pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
		hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g.pDev);
 
	// フォント
	if (SUCCEEDED(hr)) {
		hr = D3DXCreateFont(g.pDev, 40, 0, FW_HEAVY, 1, FALSE,
			SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY,
			FF_DONTCARE, L"MS Pゴシック", &g.pFont);
	}
 
	// 立方体メッシュ作成
	if (SUCCEEDED(hr)) {
		hr = D3DXLoadMeshFromX(L"C:\\tmp\\Cube2.x", D3DXMESH_MANAGED, g.pDev,
			NULL, &g.cube.pMat, NULL, &g.cube.dwNumMat, &g.cube.pMesh);
	}
 
	// 軸メッシュ作成
	if (SUCCEEDED(hr)) {
		hr = D3DXLoadMeshFromX(L"C:\\tmp\\Axis.x", D3DXMESH_MANAGED, g.pDev,
			NULL, &g.axis.pMat, NULL, &g.axis.dwNumMat, &g.axis.pMesh);
	}
 
	// ライト
	if (SUCCEEDED(hr)) {
//		ZeroMemory(&light, sizeof light);
		g.light.Type		= D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
		g.light.Diffuse		= D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
		g.light.Ambient		= D3DXCOLOR(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f);
		g.light.Direction	= D3DXVECTOR3(-1.0f, -20.0f, 0.0f);
		g.light.Range		= 1000.0f;
 
		g.pDev->SetLight(0, &g.light);
		g.pDev->LightEnable(0, TRUE);
		g.pDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
		g.pDev->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0x007f7f7f);
	}
	return hr;
}
 
//------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (uMsg) {
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		return 0;
	}
	return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}
 
//------------------------------------------------------------------------------
void Render(void)
{
	static int fps = 0;
	static int frame = 0;
	static time_t tmPrev = time(NULL);
	static float fDeg = 0.0f;
 
	// バックバッファのクリア
	g.pDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
		D3DCOLOR_XRGB(0x7f,0x7f,0xff), 1.0f, 0);
	g.pDev->BeginScene();
 
	fDeg += 1.0f;
 
	// ライト
	g.light.Direction.x = 20 * sin(D3DXToRadian(fDeg));
	g.light.Direction.z = 20 * cos(D3DXToRadian(fDeg));
	g.pDev->SetLight(0, &g.light);
 
	// 立方体
	D3DXMATRIX RotX;
	D3DXMATRIX RotY;
	D3DXMATRIX Offset;
	D3DXMatrixRotationX(&RotX, D3DXToRadian(fDeg * 0.15f));
	D3DXMatrixRotationY(&RotY, D3DXToRadian(fDeg * 0.2f) + 70.0f);
	D3DXMatrixTranslation(&Offset, 10.0f, 10.0f, 10.0f);
 
	D3DXMATRIX World;
	D3DXMatrixIdentity(&World);
	D3DXMatrixMultiply(&World, &World, &Offset);
	D3DXMatrixMultiply(&World, &World, &RotX);
	D3DXMatrixMultiply(&World, &World, &RotY);
 
	// ビュー変換
	D3DXMATRIX View;
	float fEyeX = 47.5f * cos(D3DXToRadian(fDeg * 0.7f));
	float fEyeY = 70.2f * cos(D3DXToRadian(fDeg * 0.2f));
	float fEyeZ = 56.7f * sin(D3DXToRadian(fDeg * 1.2f));
	D3DXMatrixLookAtLH(
		&View,
		&D3DXVECTOR3(fEyeX, fEyeY, fEyeZ),
		&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
		&D3DXVECTOR3(sin(D3DXToRadian(fDeg * 0.4f)), 1.0f, 0.0f));
 
	// 射影変換
	D3DXMATRIX Proj;
	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&Proj, D3DXToRadian(45.0f), 640.0f / 480.0f, 1.0f, 1000.0f);
 
	// 行列登録
	g.pDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &World);
	g.pDev->SetTransform(D3DTS_VIEW, &View);
	g.pDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Proj);
 
	// 立方体描画
	D3DCOLORVALUE MAmb = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f};
	for (DWORD dw = 0; dw < g.cube.dwNumMat; dw++) {
		D3DXMATERIAL *mat = (D3DXMATERIAL *)g.cube.pMat->GetBufferPointer() + dw;
		mat->MatD3D.Ambient = MAmb;
		g.pDev->SetMaterial(&mat->MatD3D);
		g.cube.pMesh->DrawSubset(dw);
	}
 
	// 軸
	D3DXMATRIX WorldAxis;
	D3DXMatrixIdentity(&WorldAxis);
	g.pDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldAxis);
 
	for (DWORD dw = 0; dw < g.axis.dwNumMat; dw++) {
		D3DXMATERIAL *mat = (D3DXMATERIAL *)g.axis.pMat->GetBufferPointer() + dw;
		mat->MatD3D.Ambient = MAmb;
		g.pDev->SetMaterial(&mat->MatD3D);
		g.axis.pMesh->DrawSubset(dw);
	}
 
	// fps
	TCHAR szBuf[32];
	RECT rect;
	time_t tmCurr = time(NULL);
	if (tmCurr != tmPrev) {
		fps = frame;
		frame = 0;
		tmPrev = tmCurr;
	}
	frame++;
	SetRect(&rect, 0, 0, 50, 20);
	swprintf_s(szBuf, L"time=%lld fps=%d", tmCurr, fps);
	g.pFont->DrawText(NULL, szBuf, -1, &rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP,
		D3DCOLOR_ARGB(0xff,0xff,0xff,0xff));
 
	// バックバッファを表画面に反映
	g.pDev->EndScene();
	g.pDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
 
最終更新:2012年11月26日 08:17