/*
プロジェクトのプロパティ
[構成プロパティ]-[VC++ ディレクトリ]
[インクルード ディレクトリ]
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\Include
[ライブラリ ディレクトリ]
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\Lib\x86
Unicode
*/
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#define WIDTH(rect) ((rect).right - (rect).left)
#define HEIGHT(rect) ((rect).bottom - (rect).top)
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }
#define APP_NAME L"DxMesh"
struct Mesh {
ID3DXBuffer *pMat;
DWORD dwNumMat;
ID3DXMesh *pMesh;
};
// 関数プロトタイプ宣言
HRESULT InitD3D(HWND hWnd);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
void Render(void);
// 外部変数構造体
static struct {
LPDIRECT3D9 pD3D; // Direct3D9
LPDIRECT3DDEVICE9 pDev; // レンダリングデバイス
LPD3DXFONT pFont; // フォント
Mesh cube;
Mesh axis;
D3DLIGHT9 light; // ライト
} g;
//==============================================================================
int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
// ウィンドウクラスの登録
WNDCLASSEX wcx;
ZeroMemory(&wcx, sizeof wcx);
wcx.cbSize = sizeof wcx;
wcx.lpfnWndProc = WndProc;
wcx.hInstance = hInstance;
wcx.hCursor = LoadCursor(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW));
wcx.lpszClassName = APP_NAME;
if (RegisterClassEx(&wcx) == 0) {
return 0;
}
// ウィンドウサイズの計算
RECT rect;
SetRect(&rect, 0, 0, 640, 480);
AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
// ウィンドウの作成
HWND hWnd = CreateWindow(
APP_NAME, APP_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, WIDTH(rect), HEIGHT(rect),
NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (hWnd == NULL) {
return 0;
}
// Direct3Dの初期化
if (FAILED(InitD3D(hWnd))) {
return 0;
}
// ウィンドウ表示
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
// メッセージループ
MSG msg;
do {
Sleep(1);
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
} else {
Render();
}
} while (msg.message != WM_QUIT);
SAFE_RELEASE(g.cube.pMesh);
SAFE_RELEASE(g.axis.pMesh);
SAFE_RELEASE(g.pFont);
SAFE_RELEASE(g.pDev);
SAFE_RELEASE(g.pD3D);
return msg.wParam;
}
//------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
// Direct3D
g.pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (g.pD3D == NULL) {
return E_FAIL;
}
// デバイス作成用のパラメタ
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof d3dpp);
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // モニタの設定と同じ
d3dpp.BackBufferCount = 0; // バックバッファの数 0->1
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; // マルチサンプリングしない
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // Direct3Dに任せる
d3dpp.hDeviceWindow = NULL; // カバーウィンドウ
d3dpp.Windowed = TRUE; // ウィンドウモード
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // 深度バッファ自動管理
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // 深度バッファフォーマット
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT; // モニタの垂直回帰を待つ
// Direct3Dデバイスの作成
HRESULT hr = g.pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g.pDev);
// フォント
if (SUCCEEDED(hr)) {
hr = D3DXCreateFont(g.pDev, 40, 0, FW_HEAVY, 1, FALSE,
SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY,
FF_DONTCARE, L"MS Pゴシック", &g.pFont);
}
// 立方体メッシュ作成
if (SUCCEEDED(hr)) {
hr = D3DXLoadMeshFromX(L"C:\\tmp\\Cube2.x", D3DXMESH_MANAGED, g.pDev,
NULL, &g.cube.pMat, NULL, &g.cube.dwNumMat, &g.cube.pMesh);
}
// 軸メッシュ作成
if (SUCCEEDED(hr)) {
hr = D3DXLoadMeshFromX(L"C:\\tmp\\Axis.x", D3DXMESH_MANAGED, g.pDev,
NULL, &g.axis.pMat, NULL, &g.axis.dwNumMat, &g.axis.pMesh);
}
// ライト
if (SUCCEEDED(hr)) {
// ZeroMemory(&light, sizeof light);
g.light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
g.light.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
g.light.Ambient = D3DXCOLOR(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f);
g.light.Direction = D3DXVECTOR3(-1.0f, -20.0f, 0.0f);
g.light.Range = 1000.0f;
g.pDev->SetLight(0, &g.light);
g.pDev->LightEnable(0, TRUE);
g.pDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
g.pDev->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0x007f7f7f);
}
return hr;
}
//------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (uMsg) {
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}
//------------------------------------------------------------------------------
void Render(void)
{
static int fps = 0;
static int frame = 0;
static time_t tmPrev = time(NULL);
static float fDeg = 0.0f;
// バックバッファのクリア
g.pDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(0x7f,0x7f,0xff), 1.0f, 0);
g.pDev->BeginScene();
fDeg += 1.0f;
// ライト
g.light.Direction.x = 20 * sin(D3DXToRadian(fDeg));
g.light.Direction.z = 20 * cos(D3DXToRadian(fDeg));
g.pDev->SetLight(0, &g.light);
// 立方体
D3DXMATRIX RotX;
D3DXMATRIX RotY;
D3DXMATRIX Offset;
D3DXMatrixRotationX(&RotX, D3DXToRadian(fDeg * 0.15f));
D3DXMatrixRotationY(&RotY, D3DXToRadian(fDeg * 0.2f) + 70.0f);
D3DXMatrixTranslation(&Offset, 10.0f, 10.0f, 10.0f);
D3DXMATRIX World;
D3DXMatrixIdentity(&World);
D3DXMatrixMultiply(&World, &World, &Offset);
D3DXMatrixMultiply(&World, &World, &RotX);
D3DXMatrixMultiply(&World, &World, &RotY);
// ビュー変換
D3DXMATRIX View;
float fEyeX = 47.5f * cos(D3DXToRadian(fDeg * 0.7f));
float fEyeY = 70.2f * cos(D3DXToRadian(fDeg * 0.2f));
float fEyeZ = 56.7f * sin(D3DXToRadian(fDeg * 1.2f));
D3DXMatrixLookAtLH(
&View,
&D3DXVECTOR3(fEyeX, fEyeY, fEyeZ),
&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
&D3DXVECTOR3(sin(D3DXToRadian(fDeg * 0.4f)), 1.0f, 0.0f));
// 射影変換
D3DXMATRIX Proj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&Proj, D3DXToRadian(45.0f), 640.0f / 480.0f, 1.0f, 1000.0f);
// 行列登録
g.pDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &World);
g.pDev->SetTransform(D3DTS_VIEW, &View);
g.pDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Proj);
// 立方体描画
D3DCOLORVALUE MAmb = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f};
for (DWORD dw = 0; dw < g.cube.dwNumMat; dw++) {
D3DXMATERIAL *mat = (D3DXMATERIAL *)g.cube.pMat->GetBufferPointer() + dw;
mat->MatD3D.Ambient = MAmb;
g.pDev->SetMaterial(&mat->MatD3D);
g.cube.pMesh->DrawSubset(dw);
}
// 軸
D3DXMATRIX WorldAxis;
D3DXMatrixIdentity(&WorldAxis);
g.pDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldAxis);
for (DWORD dw = 0; dw < g.axis.dwNumMat; dw++) {
D3DXMATERIAL *mat = (D3DXMATERIAL *)g.axis.pMat->GetBufferPointer() + dw;
mat->MatD3D.Ambient = MAmb;
g.pDev->SetMaterial(&mat->MatD3D);
g.axis.pMesh->DrawSubset(dw);
}
// fps
TCHAR szBuf[32];
RECT rect;
time_t tmCurr = time(NULL);
if (tmCurr != tmPrev) {
fps = frame;
frame = 0;
tmPrev = tmCurr;
}
frame++;
SetRect(&rect, 0, 0, 50, 20);
swprintf_s(szBuf, L"time=%lld fps=%d", tmCurr, fps);
g.pFont->DrawText(NULL, szBuf, -1, &rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP,
D3DCOLOR_ARGB(0xff,0xff,0xff,0xff));
// バックバッファを表画面に反映
g.pDev->EndScene();
g.pDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}