戦闘 - (2012/05/30 (水) 20:50:21) の編集履歴(バックアップ)
戦闘について
戦闘の仕組み、注意点などについて
攻撃側(先攻) | vs | 守備側(後攻) | ||||||
上段 | 7 | 4 | 1 | 1 | 4 | 7 | 上段 | |
中段 | 8 | 5 | 2 | 2 | 5 | 8 | 中段 | |
下段 | 9 | 6 | 3 | 3 | 6 | 9 | 下段 | |
後列 | 中列 | 前列 | 前列 | 中列 | 後列 |
攻撃側(先攻)と防御側(後攻)が1部隊(1マス)ずつ交互に行動。
まず攻撃側の1から行動可能となるが、1に部隊がいない場合は2・3・4…の順に行動権が移る。
先に9までの行動が終わった側は、相手側の行動終了まで待機となる。
例えば、攻撃側雁行の陣、守備側長蛇の陣の場合
攻撃側(先攻) | vs | 守備側(後攻) | ||||||
上段 | 3 | 1 | ① | ② | 上段 | |||
中段 | 5 | ③ | ④ | 中段 | ||||
下段 | 4 | 2 | ⑤ | 下段 | ||||
後列 | 中列 | 前列 | 前列 | 中列 | 後列 |
のようになり、行動順は、以下の通り。
1→①
2→②
3→③
4→④
5→⑤
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士気について
士気が攻撃に関係するのは戦法武将のみ。
士気を変化させる行動一覧
行動 | 対象 | 変化量 | 備考 |
援護 | |||
鼓舞 | 全自軍+,全敵軍- | +34,-5 | |
激励の舞 | 自軍1部隊 | =100 | 士気100未満の戦法部隊のみが対象 |
行動 | |||
物理攻撃 | 自部隊,対象敵部隊 | 共に+34 | 範囲攻撃の場合着弾点の1部隊のみ |
戦法攻撃 | 対象なし | 0 | 不撓不屈、意気消沈などの特殊例あり |
策略攻撃 | 対象なし | 0 | 疫病の呪いの特殊例あり |
回避 | 対象なし | 0 | どの攻撃であれ回避した場合は双方士気変化なし |
カウンター | 対象なし | 0 | 回避と同様に双方士気変化なし |
戦法 | |||
不撓不屈 | 自部隊 | =100 | 回避された場合0になる |
意気消沈 | 全敵軍 | -?? | 使用者が少ないため不明 |
密集射撃 | 自部隊 | =100 | 回避された場合0になる |
軍神の加護 | 自部隊 | =100 | 回避された場合0になる |
戦の法螺貝 | 全自軍(自部隊除く) | +120 | 回避された場合無効。200以上にはならない |
策略 | |||
疫病の呪い | 命中した敵部隊 | -?? | 24~33だと思われる |
[注意点]
「=100」とは「士気を100に
する
こと」、「+34」とは「士気を34
増加させる
こと」
まだ不確定の狂戦士の特攻、捕虜宣撫はあえて除きました。
戦法について
戦法武将は士気100になるまでは物理攻撃を行い、行動順が回ってきたときに士気100以上の場合士気を消費して戦法を使う
また、鼓舞や戦の法螺貝などで士気が100よりも多い場合、戦法によりすべての士気を消費して、その分威力が増大する。
士気100のときの威力を100%として最大値は200、そのときの威力は約150%の模様。それ以上の士気上昇は無駄となる
・激励の舞を布陣に入れる場合は、行動順序に注意が必要
激励の舞の効果は「ランダムで味方1部隊の士気を100にする」
100増やすのではなく、100にする。
このため、スキル鼓舞(士気+34)の後に激励の舞が入り、戦法を発動しても士気100の威力である。
鼓舞と激励の舞の行動順を逆にすれば、舞により士気100になった後、鼓舞により士気134になる。
結果戦法威力はより強いものになる。
簡単に書くと、
激励の舞→鼓舞→戦法→激励の舞→(以下ループ)
の行動順が望ましい
1ターン目から強い戦法を撃つには激励の舞からループが始まるのが良いが、鼓舞や戦法武将からでも問題はない