戦闘について
戦闘の仕組み、注意点などについて
| 攻撃側(先攻) | vs | 守備側(後攻) | ||||||
| 上段 | 7 | 4 | 1 | 1 | 4 | 7 | 上段 | |
| 中段 | 8 | 5 | 2 | 2 | 5 | 8 | 中段 | |
| 下段 | 9 | 6 | 3 | 3 | 6 | 9 | 下段 | |
| 後列 | 中列 | 前列 | 前列 | 中列 | 後列 | |||
攻撃側(先攻)と防御側(後攻)が1部隊(1マス)ずつ交互に行動。
まず攻撃側の1から行動可能となるが、1に部隊がいない場合は2・3・4…の順に行動権が移る。
先に9までの行動が終わった側は、相手側の行動終了まで待機となる。
士気について
士気が攻撃に関係するのは戦法武将のみ。
士気を変化させる行動一覧
カウンターについての情報更新!
| 行動 | 対象 | 変化量 | 備考 |
| 援護 | |||
| 鼓舞 | 全自軍+,全敵軍- | +34,-5 | |
| 激励の舞 | 自軍1部隊 | =100 | 士気100未満の戦法部隊のみが対象 |
| 行動 | |||
| 物理攻撃 | 自部隊,対象敵部隊 | 共に+34 | 範囲攻撃の場合着弾点の1部隊のみ |
| 戦法攻撃 | 対象なし | 0 | 不撓不屈、意気消沈などの特殊例あり |
| 策略攻撃 | 対象なし | 0 | 疫病の呪いの特殊例あり |
| 回避 | 対象なし | 0 | どの攻撃であれ回避した場合は双方士気変化なし |
| カウンター | 攻撃側 | +34 |
カウンター側士気変化なし
攻撃側士気上昇あり 攻撃側が弓兵の場合士気変化なし |
| 戦法 | |||
| 不撓不屈 | 自部隊 | =100 | 回避された場合0になる |
| 意気消沈 | 全敵軍 | -?? | 使用者が少ないため不明 |
| 密集射撃 | 自部隊 | =100 | 回避された場合0になる |
| 軍神の加護 | 自部隊 | =100 | 回避された場合0になる |
| 戦の法螺貝 | 全自軍(自部隊除く) | +120 | 回避された場合無効。200以上にはならない |
| 策略 | |||
| 疫病の呪い | 命中した敵部隊 | -?? | 24~33だと思われる |
[注意点]
「=100」とは「士気を100に
する
こと」、「+34」とは「士気を34
増加させる
こと」
まだ不確定の狂戦士の特攻、捕虜宣撫はあえて除きました。
戦法について
戦法武将は士気100になるまでは物理攻撃を行い、行動順が回ってきたときに士気100以上の場合士気を消費して戦法を使う
また、鼓舞や戦の法螺貝などで士気が100よりも多い場合、戦法によりすべての士気を消費して、その分威力が増大する。
士気100のときの威力を100%として最大値は200、そのときの威力は約150%の模様。それ以上の士気上昇は無駄となる
・激励の舞を布陣に入れる場合は、行動順序に注意が必要
激励の舞の効果は「ランダムで味方1部隊の士気を100にする」
100増やすのではなく、100にする。
このため、スキル鼓舞(士気+34)の後に激励の舞が入り、戦法を発動しても士気100の威力である。
鼓舞と激励の舞の行動順を逆にすれば、舞により士気100になった後、鼓舞により士気134になる。
結果戦法威力はより強いものになる。
簡単に書くと、
激励の舞→鼓舞→戦法→激励の舞→(以下ループ)
の行動順が望ましい
1ターン目から強い戦法を撃つには激励の舞からループが始まるのが良いが、鼓舞や戦法武将からでも問題はない
兵数と攻撃力について
・最大兵数は武将登用費用と武将レベル、兵符、戦術によって変わる。
・最大兵数によって攻撃力は増減しない。(2000/2000でも1000/1000でも攻撃力は一緒)
・攻撃力には±5%のブレがある
・1兵でも残ってれば50%の攻撃力はある
部隊がノーダメージで、最大兵数のときの攻撃力を1とすると、
部隊の兵数が減った時の攻撃力は、
攻撃力=(残存兵数/最大兵数)/2+0.5
(例:兵数50/50で100%、兵数25/50で75%、兵数1/50で51%)
兵符や戦術の効果は兵数が減った時の攻撃力減少より生き残ったときの効果がでかい