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戦闘 - (2012/05/30 (水) 19:20:23) のソース
*戦闘について 戦闘の仕組み、注意点などについて~ |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c ||>|>|攻撃側(先攻)|vs|>|>|守備側(後攻)|| |上段|7|4|1|~|1|4|7|上段| |中段|8|5|2|~|2|5|8|中段| |下段|9|6|3|~|3|6|9|下段| ||後列|中列|前列|~|前列|中列|後列|| 攻撃側(先攻)と防御側(後攻)が1部隊(1マス)ずつ交互に行動。~ まず攻撃側の1から行動可能となるが、1に部隊がいない場合は2・3・4…の順に行動権が移る。~ 先に9までの行動が終わった側は、相手側の行動終了まで待機となる。~ 例えば、攻撃側雁行の陣、守備側長蛇の陣の場合~ |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c ||>|>|攻撃側(先攻)|vs|>|>|守備側(後攻)|| |上段| |3|1|~|①|②| |上段| |中段|5| | |~| |③|④|中段| |下段| |4|2|~| | |⑤|下段| ||後列|中列|前列|~|前列|中列|後列|| のようになり、行動順は、以下の通り。~ 1→①~ 2→②~ 3→③~ 4→④~ 5→⑤~ 次のターンへ~ *士気について 士気が攻撃に関係するのは戦法武将のみ。~ 士気を上げる行動一覧~ |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |行動|対象|変化量|備考| |>|>|>|援護| |鼓舞|全自軍+,全敵軍-|+34,-5|| |激励の舞|自軍1部隊|=100|士気100未満の戦法部隊のみが対象| |>|>|>|行動| |物理攻撃|自部隊,対象敵部隊|共に+34|範囲攻撃の場合着弾点の1部隊のみ| |戦法攻撃&color(red)|対象なし|&color(red){0}|不堯不屈、意気消沈などの特殊例あり| |策略攻撃&color(red)|対象なし|&color(red){0}|疫病の呪いの特殊例あり| |回避|対象なし|&color(red){0}|どの攻撃であれ回避した場合は双方士気変化なし| |カウンター|対象なし|&color(red){0}|回避と同様に双方士気変化なし| |>|>|>|戦法| |不撓不屈|自部隊|=100|回避された場合0になる| |意気消沈|全敵軍|-??|使用者が少ないため不明| |密集射撃|自部隊|=100|回避された場合0になる| |軍神の加護|自部隊|=100|回避された場合0になる| |戦の法螺貝|全自軍(自部隊除く)|+120|回避された場合無効。200以上にはならない| |>|>|>|策略| |疫病の呪い|命中した敵部隊|-??|24~33だと思われる| &color(red){[注意点]}「=100」とは「士気を100に&color(red){する}こと」、「+34」とは「士気を34&color(red){増加させる}こと」~ まだ不確定の狂戦士の特攻、捕虜宣撫はあえて除きました。~ *戦法について 戦法武将は士気100になるまでは物理攻撃を行い、行動順が回ってきたときに士気100以上の場合士気を消費して戦法を使う~ また、鼓舞や戦の法螺貝などで士気が100よりも多い場合、戦法によりすべての士気を消費して、その分威力が増大する。~ 士気100のときの威力を100%として、士気1ごとに1%増大。(最大値は200%、それ以上の士気上昇は無駄となる)~ ''・激励の舞を布陣に入れる場合は、行動順序に注意が必要''~ 激励の舞の効果は「ランダムで味方1部隊の士気を100にする」~ 100増やすのではなく、100にする。~ このため、スキル鼓舞(士気+34)の後に激励の舞が入り、戦法を発動しても士気100の威力である。~ 鼓舞と激励の舞の行動順を逆にすれば、舞により士気100になった後、鼓舞により士気134になる。~ 結果戦法威力は134%となる。~ 簡単に書くと、~ 激励の舞→鼓舞→戦法→激励の舞→(以下ループ)~ の行動順が望ましい~ 1ターン目から強い戦法を撃つには激励の舞からループが始まるのが良いが、鼓舞や戦法武将からでも問題はない~