マイクロのしかた > 引き撃ちのテクニック


引き撃ちのメカニズム

遠隔ユニットが攻撃した後、デフォルトのAIでは敵が射程内にいる限り次の攻撃までのクールダウン中はその場でただ棒立ちしてしまうので、攻撃後に移動操作を挟み込むことでその硬直を無くしてやりユニットの移動力を活用してやるテクニックが引き撃ちだ。


攻撃―A→移動―B→攻撃


A(攻撃から移動まで)が長すぎると―― ムダに棒立ちしてしまう。攻撃の硬直時間が加わる。
A(攻撃から移動まで)が短すぎると―― 攻撃発射判定が出る前に移動を開始する。

B(移動から次の攻撃まで)が長すぎると―― 攻撃機会を損失してしまう。攻撃のクールダウンが終わっているのに移動を続けてしまう。
B(移動から次の攻撃まで)が短すぎると―― 移動力を損失してしまう。攻撃クールダウンが終わっていないので棒立ちしてしまい、移動距離を稼ぎ損なってしまう。


Aに関しては攻撃発射判定が出た直後に移動できるように調整するのがベスト。
(攻撃にはMarineのようにすぐにダメージ判定の出る即着タイプと、MarauderやStalkerのように発射物が敵ユニットまでの距離を詰めてからダメージ判定の出る弾道タイプがあるので、ここでは発射判定とする)
Bに関してはクールダウンごとに攻撃するのがベストではなく、状況によって最適解が異なってくる。というのは、移動速度で自分のほうが少しだけ勝っている場合だと、
攻撃間隔ごとに攻撃していては相手にたまに追いつかれて殴られるものの、攻撃間隔より長めに移動して距離をキープするようにすればまったく殴られない、というケースが考えられるからだ。
距離さえ維持すれば無傷で勝てる・被害を極端に抑えられるという場合は攻撃間隔よりも距離の維持を優先したほうが戦果がよくなるということだ。
しかし、時間をかけてしまうとStimを再使用する必要が出てきたり相手のユニットの追加がやってくるため、今後の展望に応じてマイクロの方針を変更する必要がある。



軍隊の一部を掴んで引き撃ち

この効果としては、まず部分ごとに動かすことによって陣形を作りやすいということ。一列になっているユニットを真ん中は後ろへ、両翼は左右それぞれに45度斜め後ろに向かって引き撃ちしていけば扇型の包囲に近づくのがわかる。
これは突っ込んでくる相手に対して非常に効率よく攻撃することができる形だ。また、弱ったユニットだけを引き撃ちさせてダメージを分散させることもできる。
次に、引き撃ちしている以外のユニットは攻撃のクールダウンごとに勝手に攻撃してくれるということだ。いかに引き撃ちが上手い人でも人間である以上、引き撃ちしているユニットは攻撃間隔にどうしても無駄が出てしまう。
ほかにも、Medivacを選択したまま引き撃ちしてしまうと移動の指示が入るたびに回復が妨げられて途切れ途切れになってしまうし、攻撃間隔の違うユニットが混ざっていると攻撃できないのに足を止めてしまうなど無駄な動きをしてしまう。


引き撃ちと押し撃ちの切り替え

押し撃ちというのは引き撃ちの反対で相手に近づきながら移動撃ちをすること。自分側がダメージを受ける危険が増えるかわりに相手のユニットへの攻撃機会が増える行動である。
ところで同じ敵の近接ユニットに密着されている状態でも、そのユニットのHPによって喰らう攻撃回数は異なる。
Marine 3体 vs ZerglingでHP満タンのZergling2体に密着されていれば数回殴られるが、瀕死のZerglingに密着されても一回殴られるだけで済む。
そのため引き撃ちをして戦闘が有利になり、相手が残りのユニットを退かせる可能性が濃くなってくると押し撃ちに切り替えて相手へのダメージを増やしたほうが戦果がよくなることがある。
今密着されている瀕死のユニットはすぐに倒せるし、それ以外のユニットを追撃できる。



置くようなマイクロ

ユニットへの移動指示だけで操作するパターン。
短い距離を移動させると移動を終えたときにニュートラルな状態になって勝手に攻撃してくれるので、
Marine 3 vs Zealot1の戦闘でZealotに接近されないように一方的に勝つことを狙う場合などに使える。
ユニットの選択と移動だけに集中することができるので、Marine5 vs Zealot2のように相手の複数のユニットからとにかく距離をキープすれば一方的に勝てる場合に使う。


近接ユニット相手に遠隔ユニットの引き撃ちが強い理由


近接ユニットは敵に隣接していないと攻撃できない。(1)
ユニットはすでに他のユニットがいる場所には移動できない。 (2)


まず(1)によって、近接ユニットのいずれかが敵遠隔ユニットに隣接するまでは一方的に攻撃を受けてしまう。
そしていざ近接ユニットが敵遠隔ユニットに近づいたとしても、敵遠隔ユニットが攻撃するたびに敵遠隔ユニットに隣接している近接ユニットは死亡する。
(2)によって一度に隣接できる近接ユニットには限りがあるので、敵遠隔ユニットが攻撃するたびに実質的に距離を稼がれてしまう。


なお、射程内に敵がいれば攻撃できる遠隔ユニットと違って近接ユニットは遠隔ユニットの集団の外周部分しか殴れないため一度に攻撃できるユニット数の上限に差があるというのは、遠隔ユニットの優位であって引き撃ちの優位ではない。


引き撃ちの効果を薄めるにはどうしたらいいか

※足の速いZergling限定のマイクロ

近接ユニット側も移動と攻撃を引き撃ち押し撃ち顔負けの速度で繰り返して包囲を進めながら攻撃すればいい
→トップザーグのマイクロ
→マイクロ技術が必要

より簡単な方法は

→囲んでから攻撃すればいい
最終更新:2012年07月07日 21:54
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