マイクロのしかた > 狙う操作、下げる操作――FocusFireとそのカウンター

自分のユニットで相手のユニットを狙う操作(FocusFire)は、特定の種類のユニットに対してボーナスダメージがあるユニットを使っているときや、相手の弱っているユニット、高価なユニット、HPの割に火力の高いユニットなどを確実に仕留めたいときに有効である。
自軍の火力を無駄なく使い、相手のユニットを、そして相手の火力をより早く減らすことができるわけだ。
一方狙われたユニットを下げる操作はそのカウンターで、相手に狙われた/狙われそうなユニットを後ろに引かせることで相手の射程の外に出る。
ユニットの温存を図ると同時に、相手がもし狙いを変えなければ相手のユニットに無駄な動きをさせることができる。
通常ユニットがぶつかり合っているとユニットは横並びになってそれ自体が肉の壁となるので、簡単には追うことが出来ないし、相手を追いかけて突出してしまったユニットは敵に近づいてしまうためAIの選ぶ自動攻撃対象に選ばれやすくなるため、追いつく前に死んでしまう。
これは逆に言うと下げる操作をする側も自分のユニットが邪魔になってうまく下げられない場合が多々あるということで、ユニットの道をちゃんと確保する立ち回りや下げる前にユニットの道を空けてやる操作などを身につける必要がある。
さて、狙われたユニットを下げる操作に対するさらなるカウンターとして、狙う操作をしていた側もすぐにHoldPositionやStopの指示を与えることで命令を上書きし、AIの自動選択に任せたり、あるいは新たに弱っているユニットを狙わせることができる。
この訂正指示を早く出すことができれば、相手の弱ったユニットを殺せた場合ほどではないにしても、相手が下げたユニットは一時的に戦線を離脱して火力を発揮していないため、ほんの少し有利になるというわけだ。
もちろんこれに対してもカウンターはある。下げる操作をした側は下げたユニットをすぐに前線に戻すという操作をすればロスも少なく、弱ったユニットをまた火力として活用することができる。
下げる操作をした側は弱ったユニット/重要ユニットをめぐる駆け引きを耐えぬき、1~2攻撃サイクルぶん長生きさせることに成功したのだ。
こういった駆け引きの繰り返しが、マイクロの基本的な部分を形作っているのである。

もっとも、こういった狙う操作と下げる操作は、ある程度のユニット数を超えると有効性が下がり、ユニットの集団を1ユニットと捉えるような大枠の操作に移行していくため、ユニット数が1,2列の間は恒例行事だがそこを過ぎると大型の高級ユニットを巡って発生するに留まるようになる。

大きく下げる操作と少しだけ下げる操作のギャンブル性

狙われたユニット/弱ったユニットを下げる際に、どうせ相手もすぐに狙う対象を切り替えるだろうというパターン読みからほんの3,4マスしか引かせなかった場合、
相手がそのユニットを狙い続けていたがために死んでしまうパターンがある。「もし俺がユニットを大きく引かせていれば損をしていたのは相手のほうなのに!クソッ運が良かったな」と思うかも知れない。
しかしこれは、読みで次の行動を決め打ったためにギャンブルになってしまい結果悪い目が出た、しかたのない帰結といえる。
なぜギャンブルかといえば、大きく引かせたうえで相手の攻撃対象切り替えに応じて引かせるのを中断して即戦列に復帰させるというリアルタイムに即応するマイクロをおこなっていればもっと確実な結果が得られていたからだ。
しかしこれは戦闘のほんの一部であり、小さな小さなギャンブルである。引かせたユニットにつきっきりになるわけにもいかず、スキルを使う準備をしなければいけない状況なら操作量のコストパフォーマンスに優れた"読み"は正解にもなりうる。
最終更新:2012年04月07日 04:19
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