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インタビュー

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インタビュー集


リードデザイナーMike Chapman氏へのインタビュー
ファミ通、http://www.famitsu.com/news/201608/18113537.htmlより

-ーPCとコンソールではプレイスタイルが異なるのか?

Chapman そうではない。クエストを行うゲーム経験もゲームのメカニクスとのインタラクションもまったく同じだ。PCとXbox Oneでシームレスな経験が楽しめる。プレイの仕方はまったく同じだ。テストを行っているが同じ経験が得られる。

ーーボイスチャットは出来るのか?

Chapman ボイスはコミュニケーションを取る重要な手段だ。だが常にボイスチャットをしたいわけではないので、ボイスを使わずに意思の疎通がはかれるようにする。クルーを組むためにボイスを使って欲しいと思っている。マッチメイキングでフレンドといっしょにプレイすることも可能だ。

ーーナラティブ(ストーリー)については?

Chapman プレイヤーはストーリーの流れを期待している。本作は、プレイヤーがやりたいようにプレイすることがキーなので、リニアなストーリーはこのプレイスタイルには向いていない。我々の考えるバージョンのストーリーは背景にある。だがプレイすると毎回異なる。レジェンダリー・トレジャーを見つけるマップを入手してもそのトレジャーがどこにあるかは毎回変わる。だがアイテムの背景にあるレジェンドの歴史は継続する。プレイヤーはエピック・アドベンチャーの一部だと感じる。複数のセッションに共通のゴールはある。その一部を自分だけでやるかもしれないし、フレンズとやるかもしれない。ストーリーが背景にあり、継続しているという感覚はプレイヤーにとって重要だ。ただプレイヤーが同じようなことをやっても出会う人、クリチャー、トレジャーの場所、クエストのタイプによって毎回違う感覚がある。

ーーほかのプレイヤーとは常に出会うのか?

Chapman 共有するワールドなので、どのくらいの人と出会うかはわからない。仲間になるかどうかもわからない。

ーー『DayZ』あるいはMMOのような感じなのか?自分としてはラベルを付け(※原文ママ)

Chapman 自分としてはラベルを付けるのは好きではないのでMMO(Massively Multiplayer Online)という呼びかたはしたくない。MMOというとメカニックがぼんやりした感じがする。このゲームは協力して完成する体験だ。MMOというとフレンドリーではない感じがする。このゲームは非常に没入感が強い。

ーー何百人もの人に会うのか?

Chapman 多くの人に出会うかもしれない。ともに船を操作していっしょに海上を進むかもしれない。

ーーキャラクターには名前があるのか?

Chapman ゲームタグがある。自分のキャラクターや船をカスタマイズして投資するのは大事な要素だ。すべての船はプレイヤーが所有する。船はキャラクターの延長といえる。キャラクターの外観、船、キット、ツールのプログレッションは固有のもので、ビジュアルで明確にわかる。それによって他の人から賞賛されたりする。船にいっしょに乗っていればクルーとして共有できる。

ーー船はひとりで操作できるのか?

Chapman 大きい船は数人のクルーが必要だ。

ーー何人までプレイ出来るのか?

Chapman 人数は明確にしていない。多くの人がいっしょにプレイすることは重要ではない。クルーとして仲間意識を持つことが大事だ。

ーー船が沈没したらどうなるのか?

Chapman 船は回復できる。プレイヤーの興味を継続したい。嵐が来て船が沈んでしまったら消失感に苛まれる。プログレッション(進歩)は一時的に失うかもしれないが、船は回復する。そうでないともうプレイしないだろう。ゲームのメカニックスは協力プレイを奨励するので、協力すれば船は早く進む。また、ウインド・システムがあるので風はあらゆる方向から吹く。

ーー町はあるのか?

Chapman 港があるのでそこで色々なものを購入したり、船の装備を整えたり、船をカスタマイズしたり出来る。トレーダーにアイテムを売って得た収益でキャラクターをアップグレードしたり、より良いクエストを入手することも可能。

ーー家はあるのか?

Chapman クールなフィーチャーだと思うが、いまは明確にはしていない。船が家のように感じられるだろう。どこへ行くにも船が必要だ。

ーー陸ではどのようなことができる?

Chapman 陸上では協力してツールを使ってクエストをこなす。食品、水、武器などのリソースを集めて船の装備を整える。どのようにプレイするかはプレイヤー次第だ。

ーーワールドの大きさは?

Chapman 数字は重要ではないので明確にしていないが、シームレスな大きなワールドであり、地域に分かれている。カリブ海の海賊の雰囲気がある場所、荒野、不毛の山などもある。シームレスなワールドをローディングなしに移動できる。



E3 2016「Sea of Thieves」デザインディレクター、グレッグ・マイレス氏ミニインタビュー
4gamer
http://www.4gamer.net/games/345/G034599/20160621061/より記事後半


4Gamer:
 「Sea of Thieves」は,プレイアブルデモのような“海賊ごっこ”をするゲームなのでしょうか。

Gress Mayles(以下,マイレス氏):
 いえ,今回お見せしたのは一部分だけです。5人が帆船に乗り込むというチームプレイの要素がプレイアブルデモに向いていると判断しました。実際には,別の島に行って宝物を探したり,沈没船のある場所を探検したり,秘境を見つけたり,他の港で交易したりと,いろんなことができるようになっています。

4Gamer:
 海に住む怪物としては定番となっている,クラーケンと戦うこともできますか。

マイレス氏:
 昨年公開したアナウンストレイラーで,岩の上に描かれていたのがクラーケンです。今回もスクリーンショットを公開しているのでご覧になってください。もちろんスケルトンやゴースト,マーメイド,そしてサメやクジラなどの海賊の世界観にマッチするクリーチャーは登場します。他のグループと協力して狩りを行うのも可能であると思っていただいて,間違いではないですね。

4Gamer:
 先ほどプレイしましたが,帆を上げると前が見えなくなるし,大砲から出る煙でも視界がなくなるので,なかなか大変でした。

マイレス氏:
 帆の場合は,操縦役と物見役のプレイヤーがコミュニケーションを取って船を動かすというチームプレイを大事にしているのです。戦闘するときは帆を下ろして,スピードを出さないようにするといったことも必要でしょう。
 大砲の煙も同じことで,「もう一度撃て」とか「甲板の反対に移動しろ」といった指示を受けての協力プレイが勝敗に大きな影響を与えます。

4Gamer:
 さまざまなグループや海賊団と戦っていくようなMMOゲームになるのでしょうか。

マイレス氏:
 いえ,MMOゲームではありません。本作のコンセプトは「Shared World」というもので,ほかのグループとの出会いが非常に“特別なイベント”になるはずです。必ずしも敵対的に接するのではなく,お互いにバカなことをし合ったり,交易などを行ったりと,友好的なプレイも楽しめます。

4Gamer:
 今回プレイした帆船は,プレイヤーキャラクターの誰かの持ち物なのですか。

マイレス氏:
 デモとして用意したものなので,帆船の所有者は設定されていませんし,実際のところ,本作でプレイヤーがどのようにして船を入手するのかはまだ検討している部分なのです。
 1人乗りから5人乗りまで,さまざまなタイプを用意する予定ですが,購入するのか,アンロックされていくのか,それともクエストなどで手に入るのか……は決めていません。
 最終的には,保有している船から,用途や参加メンバーの人数に最適なものを選んで出発したり,船をアップグレードしたりといった楽しみを加えるつもりなんですけどね。


4Gamer:
 船が沈没してしまうと,その中の持ち物はすべてなくなるのですか。

マイレス氏:
 そのあたりはβテスターの意見を聞いて,緊張感がありつつ,理不尽さを感じさせないところを探っていきたいと思います。

4Gamer:
 1人でもプレイできるのでしょうか。

マイレス氏:
 はい,そうする予定です。

4Gamer:
 ゲーム世界で名を馳せると,二つ名が付いたりしますか。

マイレス氏:
 それは面白いアイデアですね。検討しておきます。

4Gamer:
 ゲームのビジネスモデルは?

マイレス氏:
 Free-to-Playではありません。まずXbox Preview Programでアーリーアクセス版をリリースして,ゲーマーの意見を取り入れながら徐々に成長させていきたいと思っているので,一人でも多くの皆さんに協力していただきたいですね。発売は2017年第1四半期の予定です。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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