よくある質問 - (2006/09/18 (月) 10:44:05) の編集履歴(バックアップ)
Q.初心者、初乗りにオススメの機体は?
A.ピーキーな機体は敬遠すべし。万能型でクセがない機体、特に中コスト(450)がオススメ。
まずはこれらの機体で基本操作の感覚を掴もう。
まずはこれらの機体で基本操作の感覚を掴もう。
中コスト | Fインパルス(450) ガイア(450) ザクウォーリア(420) Sルージュ(450) |
高コスト | フリーダム(560) ストライクフリーダム(590) |
低コスト | ウィンダム(ジェットストライカー)(280) |
もちろん、慣れてきたら自分の個性をどんどん磨いていきましょう。
ただし、外見や「自分がこの機体好きだから」という理由だけで機体を選ぶのは、「ゲームを楽しむ」には必要な要素であるが、システムそのものになれない内は相方(野良・固定問わず)に多大な負担を強いる事になるため、十二分に注意をしよう。
逆に、初心者があまり乗ってはいけない機体もある。
絶対という訳ではないが、これらの機体は初心者には動かしづらい。
絶対という訳ではないが、これらの機体は初心者には動かしづらい。
レジェンド、カオス | どうしても機体の性質上ドラグーン(ポッド)を使いこなさなければいけない上、どちらも使う武装が多く、いつ、どの武器を使うか等を考えて戦わなければいけない。まずは回避やBRに専念すべき初心者には不向き。 |
270・200の機体 | 確かにたくさん死ねるが、高コスト相手にタイマンを挑むと手も足も出ない場合が多い。それに癖のある機体が多すぎる。 |
ジンHM2型、核ダム | 低コストだが、ジンHM2型は格闘への依存度が高い上に、動きが重めでBD時間も短い。核ダムはネタ要素が高い故。 |
Q.連ジシリーズやエゥティタ(以下「宇宙世紀vsシリーズ」)や前作と比べて難易度はどうなの?
A.宇宙世紀vsシリーズをやった事のある人なら分かると思いますが、SEEDシリーズは、ステージごとに敵軍の総コストが変わります。今作には、シングルプレイだと低コスト機を4機も落とせばクリアになる面もあれば、7~8機も落とさなければならない面もあります。
今回はゲージが50%溜まっているだけでも覚醒が出来るので、弾切れはしにくくなったと言えばそうなのですが、そういうプラス要素があることを考えたとしても、倒さなければならない敵の数が増えた事を考えれば、難易度は前作より高いと言えるでしょう。
また、宇宙世紀vsシリーズに比べると非常にスピーディーなので、速さになれることも必要です。
自信が無い人は前作で練習してから挑むのも一つの手です。
今回はゲージが50%溜まっているだけでも覚醒が出来るので、弾切れはしにくくなったと言えばそうなのですが、そういうプラス要素があることを考えたとしても、倒さなければならない敵の数が増えた事を考えれば、難易度は前作より高いと言えるでしょう。
また、宇宙世紀vsシリーズに比べると非常にスピーディーなので、速さになれることも必要です。
自信が無い人は前作で練習してから挑むのも一つの手です。
Q.覚醒は個別で選択できるの?
A.出来ます。作戦毎にも選べます。
1vs1あるいは1vs2の対人戦のみ、1側は味方CPUの覚醒もスタートボタンで選択できます。(CPUの覚醒選択は、自機の覚醒を選ぶ前に。)
1vs1あるいは1vs2の対人戦のみ、1側は味方CPUの覚醒もスタートボタンで選択できます。(CPUの覚醒選択は、自機の覚醒を選ぶ前に。)
Q.味方をロックするのはどうやるの?
A.増援または乱入時の[CONDITION RED]の画面に限り、サーチボタンを長押しすると出来ます。
野良で攻撃されるのが嫌な人もいるので、味方同士で戦いたかったらロックしてじっと待つのがオススメ。
Q.BD格闘が前、横格に化けてしまう
A.今作はBD中でもレバーが入れっぱなしだとそれに対応した格闘が出る仕様になっています。
BDしながらレバーニュートラル格(N)にするか、後格(後格が無い機体に限る)にすると出ます。
BDしながらレバーニュートラル格(N)にするか、後格(後格が無い機体に限る)にすると出ます。
Q.ステキャン、フワステは無くなったの?
A.あります。しかし弱体化され無印ほどの脅威では無くなりましたが、
それでもフワステは相変わらず必須テクニックです。
それでもフワステは相変わらず必須テクニックです。
Q.パワー、ラッシュ、スピードの使い分けはどうすればいいの?
A.
スピード | 回避重視。ブースト量が残っている限りあらゆる硬直(格闘、射撃、着地etc)をステップorジャンプでキャンセル可能になる。 低コスト機はピンチに陥りやすいため、スピードを使う事をオススメする。 射撃・格闘の威力は変わらないが、格闘をステップorジャンプでキャンセルしラッシュ級のコンボを作ることもできる。 ただし格闘を直接繋ぐラッシュよりコンボ時間が長くなってしまうのがネック とはいえカットされそうになったら即座にステップで逃げられる。 |
ラッシュ | 攻防どちらにも使え、バランスがよい。BR三発に格闘の威力も悪くないが、どっちつかずである。 むしろマシンガン乱射の方が効果的で、一部の低コスト機ではスピードよりも有効。 なお、防御力そのものがあがるのはこれだけらしい。 |
パワー | 攻撃重視。一撃のダメージがかなり増えるので、相手の覚醒の使う暇を与えず潰せることがある。 が、スーパーアーマー(よろけない=連続攻撃を受けてもコンボとみなされず全てのダメージに補正がかからない)なので気がつくと敵の攻撃でかなりのダメージを食らっていることもしばしば。&br受身値が5を超えた時は通常通りに強制ダウンしてしまうので、場合によってはかえって大ダメージをもらったあげく無駄になるなんてことすらある。 ダメージ300補正(300以上はダメージが増えにくい)があるので思ったよりもダメージが奪えないことが多いのもネック。 また、移動速度が遅くなるという『デメリット』を持つ唯一の覚醒でもある |
どの覚醒も一長一短なので、自分の機体と自分自身との相性を考えて選びましょう。
さらに詳しいことは覚醒対策を読んでみてください。
さらに詳しいことは覚醒対策を読んでみてください。
Q.スピードの覚醒でステップキャンセルをした際にレバー入力格闘が出しづらいのですが…
A.基本的に良くやってしまう事ですが、右ステップをするとそのまま右入力で格闘を出す場合が
多いです。そのため、スピード覚醒の場合、→→、→格闘 という入力になってしまうため
N格に化ける事、もしくは出ないで反撃を食らう事があります。
もし、横格闘を出したい場合は、格闘を右ステップでキャンセルした後、
左入力で格闘を行えば高い確率で失敗せず出せます。
前格闘においては横ステップまたは後ステップの後入力、後格闘は横ステップか後ステップ
の後に出す事で安定しやすくなります。
でも1番良いのはジャンプキャンセルしてしまって慣れる方がいいのですが…
多いです。そのため、スピード覚醒の場合、→→、→格闘 という入力になってしまうため
N格に化ける事、もしくは出ないで反撃を食らう事があります。
もし、横格闘を出したい場合は、格闘を右ステップでキャンセルした後、
左入力で格闘を行えば高い確率で失敗せず出せます。
前格闘においては横ステップまたは後ステップの後入力、後格闘は横ステップか後ステップ
の後に出す事で安定しやすくなります。
でも1番良いのはジャンプキャンセルしてしまって慣れる方がいいのですが…
Q.基本的な立ち回りを教えてください
A.是非一度立ち回り指南書?を熟読してよくある試合展開の流れを把握してください。
大切なのは現在の状況がどのパターンに当てはまるかを認識し適切な対処方法を選択できるようになることです。
大切なのは現在の状況がどのパターンに当てはまるかを認識し適切な対処方法を選択できるようになることです。
Q.EXステージにはどうやったらいけるのですか?
A.今回EXステージは各ステージごとにE~A,S,DESTINYの評価があり、
DESTINY評価を取得すると、FAITHのエンブレム(公式には『FAITHマーク』)が貰え、
次のステージがEXステージに分岐します。
DESTINY評価を取得すると、FAITHのエンブレム(公式には『FAITHマーク』)が貰え、
次のステージがEXステージに分岐します。
例を挙げると
- 通常:1、2、3、4、5、6、7、8、FINAL(9)
- 1、7でDESTINY評価取得だとステージは:1、2EX、3、4、5、6、7、8EX、FINAL(9)
- となります。
またPHASE FINAL(9)の後で「PHASE FINAL PLUS」というステージ10が存在します。
出現方法は現在の所未確定ですが、DESTINY評価数(FAITHマークの数)が4つ以上でいけるとも、PHASE FINALクリアまでに一定の点数(約32万?)を取ればいけるとか言われています。
協力プレイの場合もまだ未確定で、二人のうち一人が5つ以上取ればとりあえず行ける可能性は高い。
2人で5つの場合だとダメらしいですが、一部行けたとの報告もあり、未だ確定していません。
出現方法は現在の所未確定ですが、DESTINY評価数(FAITHマークの数)が4つ以上でいけるとも、PHASE FINALクリアまでに一定の点数(約32万?)を取ればいけるとか言われています。
協力プレイの場合もまだ未確定で、二人のうち一人が5つ以上取ればとりあえず行ける可能性は高い。
2人で5つの場合だとダメらしいですが、一部行けたとの報告もあり、未だ確定していません。
Q.DESTINY評価がなかなか取れずEXに行けません…取りやすい方法はありますか?
A.一言で言うと あります。条件としてはまず一つに出来るだけ二人でやる事。
チーム編成は同じコストではなく、高いコストと低いコストが目安です(560と420 590と280など)
まず、低いコストは出来るだけ削りを目的とし、撃墜させるのは高コストに任せます。
もしくは遠距離支援しつつ被ダメを0にします。
撃墜を高コストに任せるだけの方法なら高コストがDESTINYを。攻撃をちゃんとしつつ
被ダメ0なら低コストでもDESTINY評価が比較的楽に手に入ります。
基本は最初は低コストは被ダメ0を目的とし、ダメージを食らったら積極的に援護をする
という形式を取ればDESTINY評価を取りやすくなり、EXに行きやすくなります。
当然というべきですが 高コストは1回でも撃墜されるとDESTINY評価を得られなくなる
可能性が大幅に上昇します。
チーム編成は同じコストではなく、高いコストと低いコストが目安です(560と420 590と280など)
まず、低いコストは出来るだけ削りを目的とし、撃墜させるのは高コストに任せます。
もしくは遠距離支援しつつ被ダメを0にします。
撃墜を高コストに任せるだけの方法なら高コストがDESTINYを。攻撃をちゃんとしつつ
被ダメ0なら低コストでもDESTINY評価が比較的楽に手に入ります。
基本は最初は低コストは被ダメ0を目的とし、ダメージを食らったら積極的に援護をする
という形式を取ればDESTINY評価を取りやすくなり、EXに行きやすくなります。
当然というべきですが 高コストは1回でも撃墜されるとDESTINY評価を得られなくなる
可能性が大幅に上昇します。
Q.スコアの計算式は?
A.不確定情報です。詳しい情報をお持ちの方は修正をお願いします。
1.撃破ボーナス | 自分でとどめをさした敵のコスト×10 (CPUはコストが半分です) |
2.敵機へのダメージ | (自分が与えたダメージ-1)×10? |
3.自機へのダメージ | -(自分が受けたダメージ-1)×10 (ただし、ノーダメージで20000点加算) |
4.残存戦力 | 残りコスト×10 (最大10000点、CPUはコストが半分です) |
5.戦闘時間 | 総作戦時間-戦闘時間=残り時間 残り時間の下1桁を切り捨てた数字がそのままスコアになる。 例、残り時間12'34"→1230点、残り時間98'76"→9870点 |
Q.「ライン」ってなに?
A.連ザIIの筐体は基本的に4台連結されています。
その4台で、同時に最大いくつゲームができるのかを表しているのがライン数です。
1ラインなら同時に1ゲーム、つまり強制2on2。2ラインなら2人ずつ協力プレイでCPU戦も可能。
4ラインならそれぞれバラバラにCPU戦ができます。
あくまで最大数なので、4ラインで2on2ももちろん可能です。
なお、ライン数はオープニングデモ画面の右下に「MAX LINE(S)」の形で表示されます。
その4台で、同時に最大いくつゲームができるのかを表しているのがライン数です。
1ラインなら同時に1ゲーム、つまり強制2on2。2ラインなら2人ずつ協力プレイでCPU戦も可能。
4ラインならそれぞれバラバラにCPU戦ができます。
あくまで最大数なので、4ラインで2on2ももちろん可能です。
なお、ライン数はオープニングデモ画面の右下に「MAX LINE(S)」の形で表示されます。
Q.前作に登場して今作で未登場の機体は?
A.まだわかりません。ただ初お披露目の内見会での「パスワード解禁で70種類以上に機体が増える」発言や、対戦のステージランダムセレクトで前作のステージが出ること(もある)のを考えると、出る可能性はかなり高いと思わます。
Q.機体の俗称の由来を教えて欲しい
ストフリ | 【スト】ライク【フリ】ーダムから略してストフリ |
スーフリ | もともとストライクフリーダムの名前はスーパーフリーダムだったことから略してスーフリ |
和田 | 上記のスーフリからつまりはスーパーフリーという軍団のリーダーの名前 |
タニーダム | フリーダム→世界で1番ガンダムを愛し、フリーダムを愛す名称。 |
隠者 | 【イン】フィニット【ジャ】スティス |
ナージャ | 最初発表された名前が【ナ】イト【ジャ】スティス→同名のパチスロがあったためにストフリ同様名称変更→インフィニットジャスティスに名称変更 |
まさよし | ジャスティス→正義→訓読み。現在はインフィニットジャスティスを指すこともあるが、旧作機体解禁後に混乱する恐れがあるので出来れば他の略称を使われたし。 |
RG | ゲイツの綴り『Guaiz』からG、『reinforce』(強化する)からR。要は2つの単語の頭文字の組み合わせ。 連ザⅠのときのゲイツの俗称(アンカー出すときの動きからハードゲイツ=HG)からもきている(レイザーラモンHGの相方がRG) |
Jダム | ジェット(Jet)なウィンダムで『Jダム』 |
核ンダム・ネオンダム・テポドン | ウィンダム(ミサイル)が核を装備しているため略して核ンダム、ウィンダム(ネオ機)を略してネオンダム。蔑称として解釈されることがある。まれにテポドンと呼ぶ人もいる。 |
ケロロ | アッシュのこと。元ネタはケロロ軍曹 |
生○○ | 発祥は連ジ。シャア専用ズゴックが茹でた蟹に見える事から「蟹」という呼称が定着。 それに対し量産型ズゴックが、茹でる前の生の蟹の色をしているので「生ズゴ」と呼ばれるようになる。 その後、量産型ゲルググにも「生ゲル」が派生し、指揮官機に対して量産機を「生○○」と呼ばれるようになった。 また、今作や前作には機体に何か特別な装備を付けたものをひとつの使用機体として区別している事が多い。 そのため、ストライカーの無いストライクやウィザードの無いザクのことを生スト、生ザクと呼ぶことが多い |
Q.ダウン値って何?
A.ダウン値とは一定の攻撃数を一定時間内に受けつづけると強制ダウンするものです。
攻撃自体にはそれぞれ数値があり、その数値は0.1~5と幅広いです。
基本はダウン値MAXは5で清算されています。ダウン値が5溜まるとダウン属性の攻撃でなくても、敵が復帰不可能なダウンとなります。
例:格闘は1発当たり1、BRなどの射撃は2、一部チャージショットやバズーカ系は5、など。
バルカン類は1発当り0.1。またGザクの射撃はダウン値5なのでパワー覚醒を潰せます。
ダウン値の上限が5の理由は、ある機体がよろける攻撃を5発連続で受けると強制ダウンする仕様が、連邦vsジオンDX(2作目)からエウーゴvsティターンズDX(4作目)までにあったことで、5という数字が慣習化したためです。
攻撃自体にはそれぞれ数値があり、その数値は0.1~5と幅広いです。
基本はダウン値MAXは5で清算されています。ダウン値が5溜まるとダウン属性の攻撃でなくても、敵が復帰不可能なダウンとなります。
例:格闘は1発当たり1、BRなどの射撃は2、一部チャージショットやバズーカ系は5、など。
バルカン類は1発当り0.1。またGザクの射撃はダウン値5なのでパワー覚醒を潰せます。
ダウン値の上限が5の理由は、ある機体がよろける攻撃を5発連続で受けると強制ダウンする仕様が、連邦vsジオンDX(2作目)からエウーゴvsティターンズDX(4作目)までにあったことで、5という数字が慣習化したためです。
Q家庭用はいつ出るの?
A.12月7日です。
今回もネットは非対応です。技術的にゲーセンと同じ用な感覚でネット対戦するのは無理とのことです、、、。
情報元:ttp://char.2log.net/archives/blog1165.html
いちお正式タイトルはPS2専用ソフト「機動戦士ガンダムSEED DESTINY連合vsZAFTⅡPLUS」といいます。
いちお正式タイトルはPS2専用ソフト「機動戦士ガンダムSEED DESTINY連合vsZAFTⅡPLUS」といいます。